Artykuł

„Zanurzenie” to nadal najczęściej nadużywany termin w grach

protection click fraud

Przeglądałem półkę z książkami kilka tygodni temu, kiedy znalazłem kopię artykułu, który napisałem w 2014 roku na temat terminu „immersja” i jego zastosowania w grach wideo. Było to zdumiewające odkrycie z kilku powodów. Pierwszym z nich było to, jak dziwne było mieć drukowaną wersję artykułu, który napisałem.

Drugim, prawdopodobnie ważniejszym powodem było to, że czytając go, zauważyłem, że niewiele się zmieniło w naszym postrzeganiu tego słowa. Z popularnego wyrażenia w rozwijającej się dziedzinie rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej przeszedł do uniwersalnego terminu marketingowego opisującego niekończącą się potrzebę realizmu w wysokobudżetowych tytułach.

Nazwałem wtedy jego nadużywanie „bzdurą”, pytając, czy to słowo cokolwiek znaczy. Myślę, że pomimo tego, że zarówno gry, jak i technologia są w zupełnie innych miejscach w porównaniu z 2014 rokiem, tak jest wciąż bzdury - nie tylko dlatego, że przywykło do śmierci, ale dlatego, że nadal nie ma właściwego definicja.

Co to w ogóle oznacza, gdy studia używają go do opisywania swoich gier? W wielu przypadkach wiąże się to z dążeniem do realizmu. Im bardziej fotorealistyczna grafika (lub „kinowa”, inny nadużywany termin) lub więcej dodają programiści dotyka widoku gracza, abyś poczuł się bardziej zakorzeniony w świecie gry, pozornie lepsza gra jest. To oczywiście zależy od tytułu, ponieważ istnieje wiele gier, w których realizm wcale nie jest celem, ale w marketingu większości tytułów Triple-A często można znaleźć „immersję”.

Na przykład w przededniu Cyberpunk 2077 współzałożyciel CD Projekt Red Marcin Iwiński opowiadał o tym, jak studio chce kontynuować pochylając się nad nowym tytułem, ale cel był na swoim miejscu od czasów Wiedźmina 3. Współzałożyciel Rockstar, Dan Houser, powiedział, że firma nie obsadził żadnych dużych aktorów w Red Dead Redemption 2 ponieważ faktycznie przerwałoby to zanurzenie graczy. Dodano Naughty Dog bicie serca dla każdej postaci, która może rosnąć i spadać w zależności od czynników zewnętrznych. Jeśli wygooglujesz jakąkolwiek grę Triple-A i umieścisz po niej „immersion”, znajdziesz tysiące trafień dotyczących zarówno osób tworzących gry, jak i osób w nie grających.

Nie mogę nawet zacząć wyliczać, ile razy widziałem to ostatnio w materiałach marketingowych, ale tak jest wystarczy, że moi współpracownicy dokuczają mi z tego powodu, ponieważ spróbuję usunąć ten termin z artykułów, gdziekolwiek będę mogą. Powodem, dla którego podam, jest to, że jest to bardziej termin marketingowy niż rzeczywisty deskryptor gry. Sam produkt nie może być wciągający, nawet jeśli może cię zmusić czuć jakbyś był zanurzony. Większość z tych rzekomo hiperrealistycznych gier może sprawić, że poczujesz się w ten sposób dzięki bardziej naturalnej fizyce i szczegółowym środowiskom. Dzięki rozprzestrzenianiu się ray tracing na konsolach nowej generacji, system, który na najbardziej podstawowym poziomie lepiej renderuje światło i odbicia, jesteśmy bliżej celu Triple-A, jakim jest realizm, niż kiedykolwiek wcześniej. Pomyśl o tym, jak trudno było patrzeć na swoją postać w lustrze nawet kilka lat temu i jak łatwo jest to w grach obsługujących ray tracing. Wiele gier może sprawić, że poczujesz się zanurzony, ale czy są one wciągające? Nie.

Jest mały wyjątek od mojej reguły. Jeśli chodzi o VR, kluczowym elementem jest podróż w kierunku immersji. Niektórzy najlepsze gry Oculus Quest zachwalaj to. Kiedy pierwotnie pisałem o immersji, użyłem go jako sposobu na kontekstualizację bieżących rozmów wokół VR i AR. W tym czasie Oculus Rift dopiero zaczynał jako realną opcję dla konsumentów pragnących dostać się na rozwijającą się platformę, a większość innych opcji była zbyt uciążliwa w użyciu. VR była dostępna dla większości na konferencjach i festiwalach, a jakość była bardzo zróżnicowana. Był to również czas eksperymentalnej wirtualnej rzeczywistości, w której programiści testowali różne produkty, aby pogłębić „zanurzenie” VR, czy to były plecakami dotykowymi, które pozwalały Twojemu ciału wyczuć reakcje w grze lub rękawiczki, które symulowały śledzenie w czasie rzeczywistym, ale nigdy nie były tam. Na przykład GDC 2016 był szaloną jazdą, pełną kabin z akcesoriami VR, które nigdy nie byłyby odpowiednie dla konsumentów, ale starały się jak najmocniej dążyć do zanurzenia się w celu. Pamiętasz rowery VR? Bieżnie? Wszyscy byli po to, aby pokonać największą przeszkodę na drodze do zanurzenia.

VR jest obecnie najbliższym graczom fizycznym zanurzeniem lub poczuciem, że faktycznie jesteś w grze, ale w tej chwili nie może dobrze symulować ruchu. Gry takie jak Beat Saber, dzięki nowszym produktom Oculus z łatwym w zarządzaniu śledzeniem, pozwalają na unikanie, skręcanie, Machaj rękami, skacz i nie tylko w VR, ale nie możesz na przykład wybrać się na spacer w otwartym świecie RPG Bethesda. Phillip Tan, dyrektor kreatywny w MIT Game Lab, powiedział mi w 2014 roku, że „VR nie polega na fizycznym ruchu ciała, chodzi o obracanie się” i to pozostaje prawdą. Chodzenie w VR wymaga albo poruszania się gracza w miejscu, korzystania z jakiejś dziwnej mechaniki teleportacji, albo po prostu pozwalania kontrolerowi wykonać całą pracę.

Miałem nadzieję, że wraz z ewolucją VR pojawi się pewna konsekwencja lub przynajmniej jakieś objawienie dotyczące immersji. Gdybyśmy byli w stanie osiągnąć maksymalne zanurzenie, jak w fantazjach VR z lat 80. i 90. lub w latach Ready Player One, wtedy przynajmniej mielibyśmy odpowiedź, co to oznacza. Niestety VR w większości uległa stagnacji. Technologia osiągnęła punkt, w którym użytkownicy czują się z nią komfortowo, ale nie są nadmiernie podekscytowani. Na rynku nie ma zbyt wielu opcji, a te, które są dostępne, nadal nie mieszczą się w wielu przedziałach cenowych. Programiści robią dla niego gry, ale większość z nich zastanawia się, co będzie dalej i czy może zaspokoić zapotrzebowanie konsumentów, zawsze jest pożądane.

Nie musimy dalej szukać immersji ani twierdzić, że gry są „immersyjne”.

Więc gdzie to nas prowadzi? W 2014 roku propagacja immersji wydawała się głupia, ale przynajmniej wydawała się wynikiem przemysłu znajdującego się u progu transformacji. W dzisiejszych czasach względna stagnacja technologii gier sprawia, że ​​wydaje się ona bardziej pustym narzędziem marketingowym niż kiedykolwiek.

Jednak ze wszystkich badań, które przeprowadziłem, moja ulubiona definicja ma wciąż dziesiątki lat. Wspomniałem o tym w moim poprzednim artykule, ale w artykule Briana Lingarda „Zagadnienia dotyczące interakcji międzyludzkich w rzeczywistości wirtualnej„od 1995 roku uważa, że ​​zanurzenie się w grach wideo to tylko jeden z elementów interakcji z historiami, od książek po filmy. Przewidział jednak przyszłość, w której VR byłaby wymienna z czymś w rodzaju holodecka Star Trek i wykorzystywał wiele zmysłów, w tym dotyk. To było prawdziwe zanurzenie, ale jeszcze nie do końca.

Podobnie w eseju profesora Ernesta Adamsa z Uniwersytetu w Uppsali z 2004 r. „Postmodernizm i trzy typy immersji, ”opisuje trzy typy immersji: taktyczne, strategiczne i narracyjne. Jednak żadne z tych nie odnosi się do poczucia, że ​​faktycznie jesteś w grze lub zostałeś przeniesiony metaforycznie. Porównuje to do „zawieszenia niewiary” podczas gry, niezależnie od tego, czy znajdujesz się „w strefie” podczas strzelanki dla wielu graczy, czy też zaczynasz opiekować się fikcyjnymi postaciami podczas opowiadania historii. Prawdziwe zagłębienie się w szachy to rodzaj zanurzenia; rozegranie świetnej rundy w Overwatch to immersja; nawet platformówka 2D może być wciągająca, jeśli prowadzi gracza i zapewnia mu rozrywkę.

Nie musimy dalej szukać immersji ani twierdzić, że gry są „immersyjne”. Jeśli włożymy pracę w stworzenie świetnej historii lub chwytliwej rozgrywki, nie musimy się o nic martwić.

Telefony Samsung Galaxy S21 są teraz dostępne w sprzedaży już od 799 USD
Idź kup teraz!

Flagowe telefony Samsung z serii Galaxy S21 są już w sprzedaży w Stanach Zjednoczonych i kilku innych krajach na całym świecie. Flagowy skład zaczyna się od 799 USD w USA

Jaka jest Twoja ulubiona rzecz w Galaxy S21 do tej pory?
To kilka z moich ulubionych rzeczy

Teraz, gdy pierwsi użytkownicy Galaxy S21 mieli telefon od kilku dni, chcemy wiedzieć - jaka jest Twoja ulubiona rzecz w tym przypadku?

Dlaczego kupiłeś Galaxy S21?
Dyskusja na forum

Galaxy S21 to doskonałe urządzenie, ale w porównaniu do wszystkiego innego, dlaczego jest to najlepszy telefon do kupienia? Oto, co mają do powiedzenia nasi członkowie forum AC.

To najlepsze akcesoria do gier dla prawie każdego telefonu z Androidem
Podnieś swoją grę

Gry mobilne stają się coraz większe i bardziej konkurencyjne każdego dnia. Zebraliśmy najlepsze akcesoria do gier, abyś mógł być najlepszy w każdej grze, w którą zdecydujesz się grać.

Carli Velocci

Carli jest redaktorką personelu we wszystkich witrynach Mobile Nations, ale od czasu do czasu pojawia się w Android Central, ponieważ gry wideo są ważne (również używa Androida, co jest również ważne).

instagram story viewer