Artykuł

Gry Oculus Quest mogą wyglądać jeszcze ostrzej w najbliższej przyszłości

protection click fraud

Dzięki aktualizacji zestawu deweloperskiego programiści Oculus Quest mogą teraz pozwolić Oculus Quest decydować, kiedy używać Fixed Foveated Rendering (FFR). UploadVR zauważyłem tę zmianę w najnowszej aktualizacji narzędzi programistycznych i jest to prawdopodobnie jedna z największych zmiany w ułatwieniu programistom tłumaczenia gier na Quest od czasu uruchomienia systemu Październik. Chociaż być może nigdy nie słyszałeś o FFR, prawdopodobnie widziałeś to, jeśli kiedykolwiek robiłeś zrzuty ekranu Twój Oculus Quest lub rozejrzał się po krawędziach ekranu.

Pomyśl o tym w ten sposób: wpatruj się teraz w coś i spróbuj zebrać informacje z twojego centrum widzenia. Twoje widzenie peryferyjne jest opisywane jako obszar poza centrum ostrości, mniej zdefiniowana część wizja, która ma dać nam lepsze spojrzenie na nasze otoczenie bez konieczności bezpośredniego skupiania się im. Koncepcja renderowania napędzanego odbiera kolejkę od sposobu, w jaki nasze oczy obsługują widzenie peryferyjne, renderując środek ekranu w najwyższa rozdzielczość, podczas gdy zewnętrzne krawędzie są renderowane w późniejszej niższej rozdzielczości, aby poprawić wydajność bez wpływu na wygląd jakość.

Verizon oferuje Pixel 4a za jedyne 10 USD miesięcznie na nowych liniach Unlimited

Jak widać na powyższym obrazku, Oculus Quest ma kilka ustawień FFR, które renderują krawędzie ekranu w niższej rozdzielczości. Wcześniej programiści musieli wybrać jedno z tych czterech ustawień swojej gry, aby poprawić wydajność. Niektóre gry, takie jak Vacation Simulator, wykorzystują wyższy FFR, aby utrzymać wysoką rozdzielczość, a obiekty wokół ciebie były ostre i wyraźne, ale jeśli spojrzysz na zrzut ekranu, zauważysz, że wszystko na obrzeżach obrazu jest bardzo pikselowe i ma niską rozdzielczość patrząc.

Powyższy zrzut ekranu, który zrobiłem z Vacation Simulator na Oculus Quest, pokazuje ten efekt, ale tak nie jest coś, co prawdopodobnie zauważysz podczas gry, ponieważ normalnie poruszałbyś głową, aby spojrzeć, a nie tylko Twoje oczy. Teraz programiści nie będą musieli wybierać, który z tych czterech poziomów FFR będzie używany, ponieważ Quest może to za nich zrobić. W połączeniu z ostatnią aktualizacją, która dodała wizualny wskaźnik odległości między źrenicami (IPD) na ekranie podczas regulacji odległość między soczewkami oznacza, że ​​gry Oculus Quest będą wyglądać lepiej niż kiedykolwiek z bliska przyszłość.

Oculus Quest: wszystko, co musisz wiedzieć!

instagram story viewer