Android Sentral

Er Metaverse virkelig nødvendig?

protection click fraud

Utvilsomt, når de fleste hører begrepet "metavers", ser de sannsynligvis for seg en slags futuristisk digital verden der en person kan være hvem som helst eller hva som helst de vil. Det er selvfølgelig delvis takket være science fiction - spesielt slike som serier som Battlestar Galacticas Caprica prequel og filmer eller filmer som Ready Player One — men metaverset, som konsept, er så mye mer enn at.

Hvis vi stiller spørsmålet "Er Metaverse virkelig nødvendig?" ved å bruke et eget substantiv for Metaverset da, nei. En enkelt løsning som passer alle for en digital verden som er designet for å utvide – eller til og med erstatte, i noen tilfeller – vår egen virkelige verden ber om problemer. Hvis vi fordyper oss i ideen om at et metavers ganske enkelt er en samling av digitale og virkelige ideer smeltet sammen til et sammenhengende rom for folk å sosialisere seg i da, ja, metaversen er menneskets fremtid interaksjon.

Avliver myter

Bored Ape Yacht Club NFT-bilde
(Bildekreditt: Bored Ape Yacht Club)

En del av konseptet med et metavers er ideen om digitalt eierskap. Spill som Fortnite, Minecraft, Roblox og mange andre har skapt en digital verden der folk kan bygge ting og "egne" digitale gjenstander, men begrepet "eierskap" her betyr noe helt annet enn hvordan vi tenker på det i virkeligheten verden.

Selv i spesielle arrangementer eller for spesielle produkter - som Coca-Colas nye brus med pikselsmak — Forbindelsen mellom å eie en fysisk drink fra selskapet og bruke den i Fortnite er fullstendig frakoblet. Det ene har ingenting med det andre å gjøre, og selv om du skulle fullføre alle utfordringene i Coca-Cola spesiell Fortnite-verden, du kommer ikke til å kunne levere inn prestasjonene dine for en virkelig sukkersøt drikke.

Problemet med NFT-er, spesielt, er at begrepet er blitt kapret av svindlere og slangeoljeselgere.

Men virkelige belønninger for digitale prestasjoner er ikke et kjerneproblem. Det er snarere digitalt eierskap som konsept. Eierskap i disse spillene er utelukkende knyttet til kontoen du åpnet da du begynte å spille spillet. Hvis du skulle miste tilgangen til denne kontoen – eller få kontoen din utestengt – mister du tilgangen til alt du brukte ekte penger på. Disse digitale varene kan heller ikke fraktes fra et spill til et annet i motsetning til hvordan et objekt i den virkelige verden kan transporteres mellom lokasjoner.

Den åpenbare løsningen på dette er å gi en måte å verifisere eierskap utenfor en hvilken som helst type kontosystem og, til en mye vanskeligere grad, å tillate digitale gjenstander å bli fraktet gjennom digitale verdener, uansett hvem som lager verden.

NFT-er, eller ikke-fungible tokens, er sannsynligvis den beste måten som ennå er oppfunnet for å hevde eierskap over et digitalt objekt. Problemet med NFT-er, spesielt, er at begrepet er blitt kapret av svindlere og slangeoljeselgere. NFT har blitt et dårlig ord i moderne digital kultur, men konseptet er fortsatt bra så lenge det kan brukes riktig.

Jeg snakker ikke om å kjøpe dumme bilder av aper. Jeg snakker om å bruke konseptet med en NFT - en slags digital kvittering - for å bevise reelt eierskap til immaterielle digitale objekter. Dette kan bety alt fra huden på din digitale avatar til et plott av "land" i et digitalt metavers.

Ny QuestoWorld Realms-grafikk
(Bildekreditt: QuestoWorld)

Å ha en måte å bekrefte eierskap utenfor kontoen din må legges som grunnlag for å overbevise folk om at det faktisk er verdt det å investere tid og penger i en digital verden.

I ett eksempel bruker en blandet virkelighetsmetavers kalt QuestoWorld (bildet over) et begrenset antall NFT-er for å hevde "eierskap" til en digital del av en virkelig by. Spillere kan bygge oppdrag fra den virkelige verden på toppen av en av disse rikene – et begrep spillet bruker for å referere til digital eiendom — som involverer spillere som går rundt den virkelige plasseringen av et rike og løser gåter og gåter. Oppdrag er betalte spill, hvorav en del går til personen som eier riket som oppdraget er bygget på.

QuestoWorld er mer som tidligere års ARG-er (alternative reality-spill) enn et bredere metavers-konsept som Zuckerberg spunnet på fjorårets Connect-konferanse. På mange måter er det litt som Niantics Ingress, et spill der spillere går rundt i den virkelige verden for å kjempe i den digitale verden. Niantic fødte til slutt Pokemon Go som en videreutvikling av dette konseptet.

Å ha en måte å bekrefte eierskap utenfor kontoen din er en viktig begynnelse, og hvis vi skal ta metaverse-konseptet seriøst, må legges som grunnlaget for å overbevise folk om at det å investere tid og penger i en digital verden faktisk er verdt det.

Å bytte ekte penger mot digital valuta som er unik for et spesifikt spill er også greit, men en skikkelig metavers med dets eget valutakonsept må gi en måte å veksle pengene tilbake til en annen valuta hvis brukeren mener det nødvendig. Igjen, hvis dette skal være en utvidelse av virkeligheten, bør digital valuta kunne veksles på samme måte som å veksle valuta i et fremmed land.

Problemet med anonymitet (eller behovet for faktisk identifikasjon)

Skriver anonymt
(Bildekreditt: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifikasjon går hånd i hånd med ethvert eierskapsbegrep. Uten riktig identifikasjon, hvordan kan noen hevde eierskap til noe i det hele tatt? En av de kraftigste – og senere farlige – delene av Internett er muligheten til å forbli anonym på en måte som er fysisk umulig utenfor digitale rom. Det er enkelt nok å registrere en falsk konto på et forum eller annen sosial setting og si så mye upassende eller sårende ting som noen vil, og det gjøres hele tiden.

Hvis metaversen skal være mer vellykket som en sosial konstruksjon enn dagens struktur på Internett, må den ha en sammenhengende måte å identifisere enkeltpersoner og holde dem ansvarlige for handlinger som anses som upassende av samfunn. Du ville ikke forvente å rope rasistiske eller sexistiske ting fra et gatehjørne og ikke bli konfrontert, og det burde ikke være annerledes i en metavers.

Uten riktig identifikasjon, hvordan kan noen hevde eierskap til noe i det hele tatt?

Da jeg snakket med Anshel Sag, en senioranalytiker ved Moor Insights & Strategy om et beslektet emne - det var PlayStation VR2 — Vi diskuterte ideen om autentisering i digitalt rom og hvordan det kan være bedre enn dagens konsept. For å oppsummere, bruk av biometrisk autentisering for å sikre faktisk identifikasjon er nøkkelen.

Sag sier: "Iris er faktisk sikrere enn fingeravtrykk. De er mer unike og vanskeligere å forfalske. Så når du tar på deg headsettet, logger det deg automatisk på. Deretter, når du tar den av, logger den deg automatisk av, slik at ingen noen gang kan foreta et uautorisert kjøp igjen selv om de hadde passordet ditt.»

Faktisk vil irisene dine trenge en to-faktor autentiseringsmetode som sikrer at du er den du sier du er. Dette kan være mulig, i det minste på PS VR2, fordi systemet leveres med øyesporingssensorer. Det er ennå ikke kjent om Sony kan bruke dem til dette formålet, men det er en veldig håndgripelig måte å gjøre det på sikre at du er eieren av de digitale varene dine, og at ingen kan stjele kontoen din og ta disse varene borte.

Det må være mer ansvarlighet over handlinger gjort i metaversen enn det er på Internett slik vi kjenner det nå.

På samme måte, da jeg snakket med David Whelan, administrerende direktør i Engage XR, om metaverse-konseptet, snakket han om behovet for å separat lage rom som er mer "seriøse" fra de som er mer uformelle. Ettersom Engage XR først og fremst er et bedriftsmetaverse-skapingsselskap, er det fornuftig for Whelan og hans selskap å jobbe for å sikre at kommersielle metaverser - enten det jobber eksternt på en digital måte eller besøker en virtuell messe - tas like seriøst som en reklamfilm rom.

Som Whelan uttrykker det, nåværende plattformer som Horisontverdener er ikke sikre nok til tross for at de har krav om en Facebook-konto og restriksjoner for brukere under 18 år. Whelan sier at en av kjerneleietakerne til Engage XR-plattformen er å skape mer ansvarlighet over handlinger som gjøres i dens metaverse plass.

«Så det er derfor Facebook, spesielt, bruker oss til sine kundemøter. De bruker ikke plattformen de jobber med for tiden fordi de er redde for at en toppleder skal gå inn i Facebook Horizons. For eksempel står de ved siden av en 16 år gammel gutt som blir fullstendig misbrukt. Det vil ikke skje på vår plattform."

Morderappen (det er ikke Oasis)

REK VR sportsmelding
(Bildekreditt: REK)

Mens Ready Player One's Oasis maler et levende bilde av et dystopisk samfunn der metaversen er individets eneste håp om å oppnå noen form for suksess, det enestående mulighetens rike er ikke et godt konsept for en virkelig verden leveranse. Meta har hatt problemer med å holde spillere tilbake til Horizon Worlds-metaversen, nettopp av denne grunn. Selv om det er flott å ha en verden der spillere kan bygge sine egne verdener, er resultatet skremmende å ha et enkelt selskap som kontrollerer.

Akkurat nå er vi i begynnelsen av 90-talls Internett-tilsvarende stadie av Metaverse.

Jeg tror metaverser som oppmuntrer til åpen interoperabilitet vil ende opp med å regjere på topp til slutt. VRChat er et slikt eksempel, og dens organiske vekst gjennom årene har bevist at plattformens suksess går utenfor kontrollen til et selskap eller enkeltperson. Spillere som leter etter en alternativ verden å leve i effektivt, kan bygge sin egen og møte andre i disse områdene. Avatarer kan importeres fra andre populære digitale plattformer, og bidrar til å skape en sammenhengende identitet for en spiller når de krysser den digitale verdenen.

På baksiden, konsepter som REK, et sportskonsept med blandet virkelighet som lanseres i beta senere denne måneden, vil gi spillere en alternativ måte å holde seg fysisk aktive uten å kaste en ball eller løfte vekter på et treningsstudio. I likhet med tradisjonell sport er Rek designet for å være en plattform der folk kan stille inn på direktesendinger av spill, hvorav mange trosser begrepet sport som er avhengig av bruk av en ball eller et mål.

Kort sagt, metaverset er ikke et enkelt konsept som kommer til å bli realisert på magisk vis en dag. Whelan påpekte for meg at tilbake på 90-tallet da Internett ble bygget, måtte du være på AOL for å finne noe - eller bli funnet som en bedrift. AOL var portvakten, og selv om det virket OK på den tiden, viste leksjonene fra fødselen og utviklingen av Internett at AOL-modicum-strategien ikke var den langvarige.

Om noe er Googles etablering av det åpne Chromium den typen vinnende strategi et metaverse-selskap må vurdere. Bygge et verktøy som lar deg få tilgang til en bredere digital verden – uansett om tilgangen er på et VR-headset eller et av beste smarttelefoner — er nesten helt sikkert den rette veien å gå.

Akkurat nå er vi på begynnelsen av 90-tallet internett-ekvivalent stadium av Metaverse og mens retningen for utviklingen av konseptet er noens beste gjetning, en ting er klart: metaverset er kommet for å bli, og det vil snart være like allestedsnærværende som Internett til i dag.

instagram story viewer