Android Sentral

Apple VR og Oculus Quest Pro ser ut til å ha alle de riktige tingene til felles

protection click fraud

Mens vi sitter på stupet av to store VR-kunngjøringer i år - Apples VR-briller og Metas kommende Project Cambria headset — det blir stadig tydeligere at begge disse headsettene har utrolig mye i felles. I kjernen av alt dette er en designfilosofi som ikke er sentrert rundt ett medium. I stedet for bare VR, får du en kombinasjon av virtuell virkelighet og utvidet virkelighet kjent som XR eller noen ganger blandet virkelighet.

Jeg hadde gleden av å snakke med John Fan, PhD, administrerende direktør og grunnlegger av Kopin Corporation, som har jobbet i AR/VR-industrien i over 30 år. Det som spesifikt fikk min oppmerksomhet var Kopins Pancake-linser, et produkt som leverer tynnere linser enn noe som er tilgjengelig i AR/VR-markedet for forbrukere. Faktisk, det slanke og elegante Apple VR-headsettet og Meta Prosjekt Cambria er muliggjort av pannekake-linser, som erstatter Fresnel-linsene på hodesett som Oculus Quest 2.

Men gjør disse flatere linsene virkelig en forskjell? Betyr et bredere FoV noe? Vil Apple faktisk prøve å overta VR-plassen fra Meta, og hvilken rolle spiller Fans selskap i alt dette? Disse svarene og flere er nedenfor.

The Quest for mindre headset

Apple VR-headset og Meta Project Cambria gjengis ved siden av et bilde av en Meta Quest 2
(Bildekreditt: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

I løpet av de siste seks årene har VR-headset for forbrukere krympet betraktelig i størrelse og mengde. Til tross for bruk av de samme linsene, var Meta Quest 2 hele 84 mm tynnere enn den originale Oculus Quest da den ble lansert. Nå, med det kommende Apple VR-headsettet og Metas Project Cambria – som antas å bli kalt Meta Quest Pro på dette tidspunktet – krympes headsettene ytterligere.

Hemmeligheten? Pannekakeoptikk.

Men det som er spesielt interessant er at pannekakeoptikk ikke er noe "nytt" i seg selv. Kopin Corporation eier faktisk det globale varemerket for begrepet "pannekakeoptikk" siden Fan er oppfinneren av begrepet.

Så hva skiller pannekakeoptikk fra dagens teknologi? Fan beskriver pannekakeoptikk som et "trekkspill" som spretter lyset og forstørrer et bilde. Tenk på det som et av de rommene fulle av speil, som får rommet til å virke mye lengre enn det faktisk er. Pannekakeoptikk kan ta en liten skjerm og forstørre den, alt uten å trenge mye fysisk plass.

3M viste frem en prototype i pannekakestil i 2021, som illustrerer den enorme fysiske forskjellen mellom nåværende Fresnel-linser og kommende pannekaker (se nedenfor).

3M VR-objektiver
(Bildekreditt: 3M)

Forskjellen i hodesettdybde kan lett sees i de lekkede prototypene for Metas Project Cambria som har flytet rundt, som viser frem et hodesett som er vesentlig tynnere enn Meta Quest 2. På samme måte antas Apples VR-headset å bruke en eller annen form for pannekakeoptikk, som bidrar til å gi det den slanke profilen vi har sett i lekkede skjemaer og gjengivelser på nettet.

Pannekakeoptikk er ikke bare bra for å slanke ting. De er også gode for å slippe vekten som VR-headset har blitt beryktet kjent for.

Til tross for at VR-headset for forbrukere akkurat nå vises med slankere profiler, påpeker Fan at hans selskapet har produsert pannekakeoptikk for militær bruk i over et tiår nå, nærmere bestemt i våpensikter. Imidlertid er teknologien først nå i ferd med å bli rimelig nok til å settes inn i et forbrukerhodesett. Som vi godt vet fra ryktene Pris 799 dollar av Quest Pro (og den antatte høye prisen på Apple VR-headsettet), betyr det ikke nødvendigvis at det blir rimelig for mange potensielle brukere.

Men pannekakeoptikk er ikke bare bra for å slanke ting. De er også gode for å slippe vekten som VR-headset har blitt beryktet kjent for. Bortsett fra den mindre størrelsen, er pannekakeoptikk - i hvert fall de fra Kopin - laget av plast i stedet for glass. Plast er også rimeligere og lettere å masseprodusere enn glass i denne typen produkter. Basert på det vi vet, kommer det ikke til å hjelpe Apple eller Metas nye hodesett mye, men i det minste i fremtiden bør linsene ikke være en kostnadsoverkommelig del.

Større er ikke alltid bedre

PSVR
(Bildekreditt: Nick Sutrich / Android Central)

Alle som har brukt et VR-headset vil fortelle deg hvor smalt synsfeltet (FoV) er på de fleste hodesett. Når det gjelder Quest 2, ser du på en omtrentlig 88 til 90-graders FoV, som er omtrent halvparten av hva det menneskelige øye naturlig kan se. Resultatet er et slags tunnelsyn til å begynne med, selv om følelsen har en tendens til å smelte bort jo lenger du fordyper deg i en opplevelse eller et spill.

Fan fortalte meg at han ikke tror at en bredere FoV er svaret på å gjøre VR-headset bedre. I hvert fall ikke foreløpig.

Som sådan har mange bedt om fremtidige VR-headset for å utvide FoV for å skape en mer naturlig følelse av å være og fordypning. Kommende hodesett som PS VR2 vil bruke en bredere 110-graders FoV av denne grunn.

Men Fan fortalte meg at han ikke tror at en bredere FoV er svaret på å gjøre VR-headset bedre. I hvert fall ikke foreløpig. Jeg fant dette ganske overraskende siden den rådende visdommen blant entusiaster sier at bredere FoV alltid er bedre. Faktisk presser noen hodesett fra selskaper som Pimax den FoV til 200 grader.

Til tross for noen få entusiasthodesett som presser den fortellingen, er Fan ikke den eneste som mener FoV ikke er den viktigste delen av puslespillet akkurat nå. Andrew Bosworth, den nåværende CTO for Meta, er også enig og snakket til og med om det på sin siste AMA på Instagram.

Upopulær mening, men jeg er med Boz på den. Å legge til 10 % mer fov vil ikke selge flere hodesett. Det vil bare gjøre hardcore-fansen gladere. Legg til prosessorkraft, bedre batterilevetid og pikseltetthet. Skygger er mer oppslukende enn å se uskarpe på kanten av øynene. https://t.co/b70OngOwxl2. juni 2022

Se mer

Bredere FoV reduserer effektiv oppløsning, og får derfor skjermen til å se dårligere ut.

Noen kan si at han gjør dette for å bagatellisere forventningene til superbred FoV på det kommende Project Cambria headset, men Fan sier at bredere FoV reduserer effektiv oppløsning, og får derfor skjermen til å se lavere ut kvalitet.

Eksempelvis gir PS VR2-skjermen en oppløsning på 2000x2040 per øye, mens Quest 2 bare treffer 1832x1920 per øye. Til tross for den forskjellen er den effektive oppløsningen til de to hodesettene den samme på grunn av FoV-forskjellen.

Noen har antatt at perifert syn kan simuleres ved å bruke lys i stedet for en faktisk skjerm. Det ville skape en lignende effekt siden det menneskelige øyet ikke oppfatter mye detaljer i periferien, og sannsynligvis vil fungere på samme måte som en Govee TV-bakgrunnsbelysning, som gir et vell av dybdeinformasjon med liten behandlingsinnsats.

Fortiden er gjennomsiktig

Google-briller
(Bildekreditt: Google)

Da Google Glass først ble lansert, ble den ensomme krystallskjermen som svever rett over høyre øyeeple et fokuspunkt for enhetens design. Når du hadde den på deg, var informasjonen på Glass alltid synlig rett over midten av visningen.

Men denne typen design var ekstremt begrensende. Ikke bare kunne du bare passe en veldig liten mengde informasjon på den lille skjermen, men det var ikke behagelig å se oppover i lange perioder.

Teknologi er ikke den begrensende faktoren, i dette tilfellet. Det er faktisk den menneskelige hjernen.

Det er fordi teknologien ikke er den begrensende faktoren, i dette tilfellet. Det er faktisk den menneskelige hjernen - kanskje mer spesifikt hvordan menneskelige øyeepler fungerer og hvordan hjernen oppfatter informasjon gjennom forskjellige fokusplan. Et eksempel, hvis du prøver å fokusere på en liten gjennomsiktig skjerm rett foran ansiktet ditt, så fokuser tilbake på det virkelige miljøet rundt deg, hjernen og øynene kommer til å bli veldig slitne raskt.

Fan bemerker at dette var en av de største begrensningene til Google Glass da den ble utgitt, og hvorfor fremtidig XR hodesett som bruker gjennomsiktig video vil vinne forbrukerens mindshare over briller eller hodesett med transparente viser.

Det er fordi gjennomsiktig video – eller det mange mennesker bare refererer til som blandet virkelighet i et hodesett – alt presenteres på samme visuelle plan. Når alt presenteres på en enkelt skjerm, smelter virtuelle objekter bedre sammen med virkelige objekter og krever ikke at en persons øyne konstant fokuserer på forskjellige ting. Det er greit å se og krever ingen reell innsats på vegne av hjernen din.

Meta Quest 2 gjør allerede dette, men er begrenset til å vise bare svart-hvitt-video på grunn av flere faktorer. Det kommende Project Cambria hevder å fikse dette og som Zuckerberg viste seg frem, kan gjøre det mulig å gjøre enda mer i VR enn noen gang før.

En skikkelig treningsøkt fra Metas 5-12-22 Project Cambria teaser-video
(Bildekreditt: Meta)

Et av favoritteksemplene mine er å trene med en trener i ditt eget fysiske rom hjemme, ettersom personen som instruerer treningen ser ut til å være realistisk "strålet" inn i rommet ditt. Men det handler ikke bare om "realisme" her for meg. Det handler også om å hjelpe folk med å trene med riktig form. Metas video viste hvordan instruktøren ville be brukere om å sette hendene i en bestemt posisjon for å få posisjonen riktig, og jeg ser for meg ryktede Cambria-funksjoner som kroppssporing vil ytterligere forbedre en slik potensiell funksjon.

Det sies at Apples VR-headset kan bruke samme type mixed reality-teknologi for å muliggjøre bedre hjemmetreningsøkter, forbedre produktiviteten ved å lage virtuelle skjermer for datamaskinen din og mange flere tingene. Quest 2 kan allerede gjøre det meste av dette, men som alltid er tilfellet innen teknologi, er noe bedre rett rundt hjørnet.

Uansett hvilket selskap du går med til slutt, virker fremtiden ganske klar. Fremtidige hodesett vil tilby muligheten til å blande det virtuelle med faktisk virkelighet på en måte som ikke er tilgjengelig for øyeblikket, og det er ekstremt spennende å tenke på.

instagram story viewer