Android Sentral

Hvordan Noodlecake Studios kom til å styre Android-spill

protection click fraud

Folkene kl Noodlecake Studios har vært opptatt som bever i det siste, med å hjelpe til med å pusse og publisere fremragende spill som f.eks Suzy Cube og Altos Odyssey, fantastiske nye titler for Android-spillere å sjekke ut. Alt i alt har teamet bidratt til å publisere godt over 100 spill til Google Play Store.

Basert fra Saskatoon, Saskatchewan, ligger dette dyktige studioet langt fra Silicon Valley og Canadian teknologiske hotspots i Montreal og Vancouver, men har klart å gjøre en stor innvirkning på Android-spill industri.

Følgende er en spørsmål og svar vi hadde med Ryan Holowaty, et av kjernemedlemmene i Noodlecake-teamet som snakket med oss ​​om portering av spill til Android, de siste trendene i spillindustrien og det meste viktigst hva er historien bak navnet Noodlecake?

Historien til Noodlecake Studios

Noodlecake Studios har utviklet og publisert spill til Android i syv år. Det som startet som en vennegjeng som ønsket å prøve seg på å utvikle et spill for Apples nye iPhone, har utviklet seg til å bli en av de fremste mobilspillutgiverne.

Android Central: Hvordan ble Noodlecake først grunnlagt? Er det en historie bak studionavnet?

Ryan Holowaty: Noodlecake ble grunnlagt helt tilbake da iPhone først ble utgitt i Canada. Jordan Schidlowsky og Ty Haugen, våre to medgründere, laget den første versjonen av Super Stickman Golf, kalt Stick Golf den gang, og ga den ut til App Store som litt av et eksperiment. Spillet tok av og garanterte opprettelsen av Super Stickman Golf og dannelsen av studioet. På den tiden jobbet jeg og mange andre, inkludert Jordan og Ty, i et lokalt programvarefirma. Da spillet ble vellykket, tok de spranget for å danne selskapet og hentet meg og andre nøkkelmedlemmer for å hjelpe til med å drive ting.

Navnet kom utelukkende fra å håndtere mangelen på tilgjengelige domenenavn. Vi visste at alle ettordsdomener er borte med mindre du lager et nytt falskt buzzword, så i stedet ønsket vi å ta to enkle å stave og morsomme ord og blande dem sammen. Etter noen øl på den lokale puben ble Noodle cake eller Noodlecake født.

AC: For et studio i et lite marked som Saskatoon, hvor viktig er det å finne lokale talenter fra University of Saskatchewan? Hvordan har industrien utviklet seg i Canada i verdensklasse de siste syv årene?

RH: Det er veldig viktig. Nesten hele ansatte er U- eller S-grader. Datavitenskapsprogrammet her er på topp og har produsert talenter i verdensklasse i mange år nå. Bransjen er ikke stor ennå her siden mange andre provinser har tilskuddssystemer på plass for å støtte spillutvikling, så det er litt vanskeligere å komme i gang uten den hjelpen.

Universitetet underviser nå i et spilldesignkurs, så det hjelper med å forberede studentene på industrien, og små studioer begynner å dukke opp over alt. Mest bemerkelsesverdig Studio MDHR, skaperne av Cuphead, er delvis basert på Regina. Det var en tid da det bare var oss, og det er spennende å se den endringen.

AC: Hva var noen av utfordringene og/eller fordelene ved å starte et mobilspillstudio i «midten av ingensteds»?

RH: Mangelen på statlig støtte er definitivt en veisperring for nye studioer. Det er småskala programmer du kan finne, men Saskatchewan er en ressursbasert provins. Så med mindre du er i landbruk, olje og gass eller gruvedrift, har myndighetene virkelig ikke satt opp mye for teknologi.

Det har imidlertid dannet seg litt av en "vi skal klare det uten deg da"-holdning og mange kule teknologiselskaper har blitt opprettet her. Det er også vanskelig å sprette ideer fra andre studioer eller besøke andre utviklere, i motsetning til i store sentre som Montreal eller Vancouver, hvor spillutviklermøter skjer hele tiden.

Men på baksiden er levekostnadene så mye mer akseptable at det er mye lettere å tjene penger. I motsetning til de uanstendige levekostnadene i dalen, kan du beholde så mye mer av inntektene dine på rimelig husleie og andre lavere levekostnader. Og så lenge vi reiser til konferanser som GDC, er vi i stand til å gjøre ansikt til ansikt møter som er så viktige for vekst, så det hele balanserer fint.

Portering til Android

Noodlecake har gjort en fantastisk jobb med å overføre spill til Android, fra kvalitetsporter til spillklassikere (realMyst), fremragende indiespillutgivelser fra Steam (Dødsveien til Canada, Komme over det med Bennett Foddy, og hjelpe iOS-utviklere med å publisere spillene sine for Android-publikum (Virkelig dårlig sjakk, Tilfeldige helter, Suzy Cube, Altos Odyssey).

AC: Hvordan bestemmer teamet hvilke spillstudioer de skal jobbe med, og hvilke titler som er verdt tiden og innsatsen som kreves for å overføre til Android? Henter du ut til utviklere eller banker indiestudioer stadig på dørene dine på jakt etter hjelp til å bringe spillene sine til Android?

RH: Porteringsaspektet til Noodlecake har endret seg de siste årene. Opprinnelig tilbød vi å portere spill som en måte å starte opp publiseringsavdelingen vår på. Etter hvert som publiseringsnettverket vårt vokste, ble portering mer et tillegg for noen utviklere som trenger hjelp, men ikke hovedfokuset til studioet. Så de fleste ganger vi bare utfører porter – for eksempel Death Road, Alto's Adventure og mer – er de for mer profilerte utviklere som kun fokuserer på iOS. Så vi har blitt litt mer selektive i porteringsprosessen vår og lener oss til denne typen etablerte spill hvis vi ikke gjør en full publiseringsavtale på iOS også.

AC: Hva er trinnene involvert for å portere et spill til Android? Er det noen sjangere eller Android-enheter som er spesielt vanskelige å jobbe med?

RH: Det kommer veldig an på hvordan spillet ble utviklet. For noen år tilbake brukte mange utviklere Cocos2d som ikke kunne kompilere til Android. Det er her porteringsteknologien vår virkelig kom fra. Vi var i stand til å krysskompilere iOS-koden deres til en Android-enhet. Imidlertid bruker de fleste utviklere i dag Unity som allerede kan kompilere til Android. Haken her er optimalisering og støtte.

Det er så mange Android-enheter der ute at de varierer veldig i kostnader og maskinvarekvalitet. Den enkleste tommelfingerregelen er å utvikle for den laveste enheten. Dette kan enten være den eldste enheten du kan få tak i eller den billigste. Vanligvis er billigere maskinvare å kutte hjørner på steder ved å bruke lavere RAM eller mer grunnleggende berøringskontrollere, noe som kan forårsake alvorlige problemer på nye spill.

AC: Hva er de største hindrene utviklere møter når de overfører spillet fra Steam til mobil eller fra iOS til Android?

RH: Steam til mobil eller mobil til Steam kan være et stort hinder utelukkende på grunn av spillernes forventninger. Selv om spill med full konsollkvalitet først er tilgjengelig på mobil, er det et stigma at de er små babyspill hvis de debuterer på mobil først. Og i noen tilfeller er dette sant. Hvis et spill er designet for å være mer et raskt, ett-trykks arkadespill, så hører det sannsynligvis ikke hjemme på skrivebordet, men linjene fortsetter å bli uskarpe i den forbindelse i disse dager.

Fra et teknisk synspunkt er det store hvordan du kontrollerer spillet. Berøringsskjermspill er utformet annerledes enn de du må bruke tastatur og mus eller kontroller til. Så å tilpasse dem kan være både teknisk utfordrende og også tidkrevende. For eksempel på en mobilenhet velger du en knapp ved å trykke på den med fingeren. Så i mange tilfeller trenger du ikke det som refereres til som en valgt tilstand for knappen.

Men ved å bruke en kontroller må du bruke D-Pad for å flytte til knappen. Så for å vise spillere hva de har valgt, må du opprette en nyvalgt tilstand for knappen ved enten å endre fargen eller legge til en slags markør til den. Dette ekstra utviklingsnivået for hele brukergrensesnittet kan være svært tidkrevende når du går fra mobil til PC.

Mobilspillindustrien

AC: Hva er Noodlecake-filosofien bak å ta avgjørelsen om å gjøre et spill betalt kontra gratis å spille med annonser kontra gratis å spille med mikrotransaksjoner? For eksempel var Altos Adventure og Altos Odyssey betalte apper på iOS, men ble portert til Android som gratisspill med kjøp i appen.

RH: For oss er det en kombinasjon av hva utvikleren ønsker å gjøre og hva vi anbefaler å gjøre. I mange tilfeller ønsker utvikleren å beholde spillet alltid premium eller F2P på begge, og det er det vi gjør. Det er imidlertid vår jobb å utdanne utvikleren til hva vi tror vil være den beste modellen. Det er vår filosofi at spillet til syvende og sist er utviklerens kunst, og vi er ikke her for å rote med det. Vi ønsker bare å hjelpe dem med å få det beste produktet de kan.

Når det gjelder Altos eventyr, erkjente Snowman-teamet at det er stor forskjell på spilleradferd på iOS og Android og at premiumspill har det mye vanskeligere på Android plattform. Så det var faktisk ideen deres i utgangspunktet å gjøre konverteringen. Vi har nettopp hjulpet dem med å utvikle en gratis-å-spille-versjon vi trodde ville ha balansen med å fortsatt føle seg som en førsteklasses opplevelse, men ta F2P-inntektsvalg.

AC: Det har gått nesten et år siden ZPlay, et kinesisk teknologifirma, kjøpte en eierandel på 70 prosent i Noodlecake. Hvordan har dette partnerskapet påvirket din rekkevidde på det kinesiske markedet? Hva er noen av de største forskjellene mellom kinesiske og nordamerikanske spillere?

RH: Det har gitt oss tilgang til et nytt marked som egentlig bare begynner å vise sitt potensial. På grunn av den nylige nedbrytningen av den kinesiske regjeringen mot piratkopiering, krever alle spill nå et registreringsnummer som gis til spill etter at de har søkt myndighetene. Denne prosessen er treg og veldig vanskelig å fullføre hvis du ikke er i Kina, så det å ha en partner på bakken åpner dørene til markedet der.

I tillegg integrerer plattformer som WeChat nå HTML 5-versjoner av spill i plattformene sine, og de viser seg å være veldig lukrative hvis du har riktig type spill. For eksempel Leap On! har blitt konvertert til H5 og selges på WeChat og QQ som et gratis spill med reklamestøtte. Inntektstallene som kommer inn fra dette topper alt vi gjorde på iOS og Android.

AC: Med flere smarttelefonprodusenter som tester vannet i "spillertelefoner" og flaggskipspesifikasjoner som tillater spillopplevelser av nesten konsollkvalitet på smarttelefonen din, hvor ser du mobilspillindustrien ledet?

RH: Jeg tror den mer interessante siden av dette er hvordan Nintendo, et av de største navnene innen videospill, har bygget bro over gapet i den andre retningen med Switch. Jeg tror det vi kommer til å se er mer en forening av konsoller som blir mer bærbare og telefoner som blir mer konsollaktige og møtes et sted i midten.

Det du vil se da er adaptere og ting som lar deg bytte ut storskjermopplevelser med bærbare gjennom dokker og kabler osv. Razor jobber med et skall som du faktisk bare slipper Razor-telefonen inn i, og det gjør telefonen om til en fullverdig bærbar datamaskin.

AC: App-butikkene er ofte dominert av flash in the pan-trender eller imitatorer som prøver å kopiere vellykkede formler (se: match-3-spill, Flappy bird, Pokemon Go AR-spill, Battle Royale-spill, etc.). Noen spådommer om hva den neste trendy spillstilen blir?

RH: Det er definitivt et skifte mot flerspillerspill som bruker "games as a service"-modellen, og jeg tror ikke det forsvinner med det første.

Vi har virkelig ikke tid til imitatorer/kloner av spill, og jeg tror det er en hel boks med ormer som må adresseres av plattformholdere som Apple og Google. Men hvis jeg visste svaret på hva den neste store trenden kom til å bli, tror jeg at jeg ville jobbet med spillet og sannsynligvis ikke ville fortalt deg det før det var ute 😉.

instagram story viewer