Android Sentral

Mixed reality på Quest 3 er en spennende nyhet, men ikke fremtiden

protection click fraud

De fleste Meta Quest 3-lekkasjer antyder at headsettet vil forbedres på Quest 2 med en raskere Snapdragon-brikke, pannekakelinser, mer nøyaktig håndsporing og fullfargegjennomgang. Det er det siste punktet – nye apper og spill med blandet virkelighet, akkurat som på Quest Pro – der 2023-hodesettet vil skille seg mest synlig.

Likevel innrømmer Meta-ingeniører at MR er "fortsatt i sin spede begynnelse" sammenlignet med VR, og alt jeg har sett av teknologien så langt har vært en blandet pose (ordspill ment).

Meta kom til San Franciscos Game Developers Conference med ett klart mål: å få utviklere til å investere i blandet virkelighet. På sine to offisielle GDC 2023-paneler forklarte den hvordan den Tilstedeværelsesplattform lar deg tilpasse opplevelser for ethvert fysisk rom, og fremhevet suksessen til indieutviklere som Cubisms Thomas Van Bouwel som har brakte MR gjennom til kampene deres.

Jeg kom bort fra dem og gledet meg til å se hva annet Oculus Publishing utviklere gjør med blandet virkelighet. Men jeg er også mer overbevist enn noen gang om at MR

er det ikke morderverktøyet som vil lage Oppdrag 3 selge som varmt kaker; den trenger nok en generasjon til for å komme til sin rett.

Utfordringene med blandet virkelighet

Fikk en sjanse til å vise @LaserDanceGame til noen folk fra @OwlchemyLabs i går! Stor fan av arbeidet deres, og veldig spent på hva de bygger videre! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24. mars 2023

Se mer

Kule opplevelser som Laser Dance (ovenfor) viser blandet virkelighet sitt potensiale for å gjøre oppholdsrommet ditt til et dynamisk spillområde uten å være begrenset til en liten møbelfri sirkel. Men Van Bouwel skisserte også hvordan han måtte gjøre rede for spillerens størrelse og mobilitet, bred vs. trange rom, sparsomme til overfylte nivåer av møbler, og så videre når du designer det.

I hovedsak må MR-spill enten inneholde tonnevis av variabler, begrense spillingen til en fast plass som en bordplate, eller ellers støte på alle slags uforutsigbare problemer.

For å løse det, må et spill med blandet virkelighet inkludere romlige ankere, som skaper verdenslåste referanserammer som vedvarer uavhengig av hvilken retning hodetelefonbrukeren vender. Ved å bruke Metas Scene API kan spillet fange og modellere en spillers omgivelser for å lage 2D- eller 3D-«bounding boxes» som MR-innholdet lever i; men det er opp til utvikleren å dra nytte av denne teknologien.

Tre personer bruker Wooorld med Meta Quest Pros passthrough-modus
En blandet virkelighetsopplevelse på Meta Quest Pro (Bildekreditt: Wooorld Inc.)

Du kan til og med dele romlige ankere mellom to hodesett, slik at brukere som befinner seg på samme plass kan dele en lokal flerspilleropplevelse som å spille sjakk (eller noe mer dynamisk) på et virkelig spisebord. For øyeblikket trenger du to dyre Quest-proffer for å gjøre det, men i teorien ville det ikke vært like krevende å kjøpe to Quest 3-er.

Fortsatt å regne med at vanlige folk kjøper to konsoller bare for lokal flerspiller – eller får én person til å spille i svart-hvitt på deres gamle Quest 2 - er ikke en forretningsmodell for suksess, så jeg er ikke sikker på hvor mange utviklere som vil investere tid i denne teknologien.

En opplevelse med blandet virkelighet må også ta hensyn til nye faktorer som dybde. I Beat Sabre vil noteblokker dukke opp et dusin virtuelle meter unna; men hvis du prøvde en lignende opplevelse i MR, kan en nærliggende vegg begrense dybden du må jobbe med, noe som betyr at blokkene må være mye tregere for at spillerne skal reagere i tide.

Mixed reality er både mer og mindre sosialt enn virtual reality, avhengig av om du vil leke med folk fysisk eller digitalt i nærheten.

Meta er klar over mediets utfordringer og opprettet Presence Platform for å hjelpe utviklere med å takle dem. Men disse SDK-ene er ikke perfekte: brukere må for eksempel manuelt plassere romlige markører.

Når utviklere i panelet som har brukt dem spurte om oppgraderinger som automatisk ankergjenkjenning, sa Meta Product Managers Meenal Nalwaya og Aashay Desai svarte stort sett at de "vurderte" eller "tester" nye funksjoner, men hadde ingen tidsplan for implementere dem.

Jeg spurte om spill med blandet virkelighet på en eller annen måte kunne fungere på tvers av to avsidesliggende områder - noe som betyr at hver spiller har sin egen lokale MR-grenseboks, men manipulerer det samme innhold — og Nalwaya sa at spillere alltid kan se sine egne omgivelser via passthrough, men ellers sa hun at hun måtte sjekke (noe som føltes som et "nei" til meg). Så i den forstand er MR mer sosial for å være oppmerksom på omgivelsene dine, men mindre sosial enn VR for flerspiller på nettet.

Desai og Nalwaya avsluttet panelet med å si "vi skraper akkurat nå i overflaten av blandet virkelighet," som er et viktig poeng for Quest 3-kjøpere å vurdere. Det kan føles som en retur til de tidlige, eksperimentelle dagene av Oculus Rift, da VR-utviklere fortsatt eksperimenterte og lærte mens de gikk – bare for MR-spill i stedet.

VR > MR for nedsenking

Gjengivelse av Meta Quest 3
En CAD-gjengivelse av hvordan Meta Quest 3 kan se ut, som viser de tydelige frontvendte kameraene (Bildekreditt: Alvin Suen (via @Lunayian))

Hvis Quest 3s fullfarge-gjennomgangskamera ligner på Quest Pro, vil det være en klar visuelt gap mellom trofastheten til omgivelsene dine og de grafiske objektene produsert av en mobil brikkesett.

Som min kollega Nick Sutrich sa i sin Quest Pro anmeldelse, er fargegjennomgangskvaliteten "imponerende, men den er ikke perfekt. Det er fortsatt noen frynser rundt kantene der det er mye kontrast," og fargene er ikke alltid 100% nøyaktige til det virkelige livet.

I VR, selv om alt er lavoppløselig som i Resident Evil 4 VR, det er fortsatt en konsekvent estetisk opplevelse. I blandet virkelighet er gapet mellom virkeligheten og det virtuelle mer åpenbart og tilbøyelig til å se kunstig ut, spesielt langs den uskarpe linjen mellom de to.

I tillegg forklarte Nick hvordan Quest Pros åpne brilledesign lar deg se periferien din, og gjør disse opplevelsene mer oppslukende fordi du alltid er sikker på omgivelsene dine.

Blandet virkelighet bringer kule opplevelser inn i den virkelige verden; de fleste spillere vil helst legge denne verden bak seg.

På den VR-fokuserte Quest 3 har du frontkameraets visning, men begrenset til linsens synsfelt, som skal falle mellom 90–100º (eller mellom Quest 2s og Quest Pros FOV). Du vil se hva som er foran deg, men du må fortsatt være litt mer forsiktig med miljøfarer.

Det er en grunn til at så få mobilspill har vellykket gjenskapt Pokemon Go-planen. For det meste spiller folk spill for å transportere seg inn i andre verdener, ikke transportere andre verdener inn i deres.

VR-fans bruker headset til unngå ser på omgivelsene, noe som lar dem miste timer i favoritten Quest-spill. Jeg er sikker på at noen ikke har noe imot det alternativ av en MR-modus for spill som Demeo som allerede var topp-og-ned-bordopplevelser. Ellers mistenker jeg at mange vil behandle MR som en kul nyhet når de først pakker ut Quest 3-headsettene sine...og så bytter rett tilbake til VR.

Hvor MR gjør VR bedre

VR har mange "killer-apper" som spillere har låst seg fast på, som rytmespill eller treningsspill. Augmented reality-briller har lenger å gå, men jeg hadde sjansen til å spille Steam Deck og Xbox-spill på Nreal Air på GDC og kunne se hvorfor AR har slått an med den nisjen.

Blandet virkelighet, i mitt sinn, er for nytt til at Meta har funnet en morder-app. Quest Pro er en prosumer-arbeidsenhet som bruker blandet virkelighet godt, men selv med en Prisnedgang på 500 dollar, det er fortsatt en nisjeenhet de fleste ikke vil kjøpe. Jeg er nysgjerrig på om Apples Reality Pro-headset på 3000 dollar vil ha mer å tilby på den fronten, men alle lekkasjer og smuss tyder på at Apples ingeniører også er bekymret for sjansene for suksess.

Så hvorfor er jeg begeistret for Quest 3s mixed-reality-gjennomgang, bortsett fra et klarere bilde når jeg er utenfor VR-spill? Fordi utviklere som Resolution Games bruker passthrough for å gjøre spill bedre for folk som bor i mindre rom.

I spill som Blaston for Quest 2 kan du bytte fra en virtuell arena til en passthrough-modus der du kan se gråtonekonturer av omgivelser, slik at du ikke ved et uhell slår en kontroller inn i en vegg eller stol fordi du aldri mister av syne dem.

For Quest-brukere som meg med små leiligheter og sprintende katter å bekymre seg for, passthrough er et veldig nyttig verktøy for en hybrid lekeplass der jeg kan komme rett opp mot møbler uten bekymringer og se enhver person eller kjæledyr som kommer inn i rommet.

Det eneste problemet er at Quest 2s lavoppløselige, B&W-kameraer egentlig aldri var ment for denne bruken, og den dårlige grafikken gjenspeiler det. Men jeg prøvde Resolution Games sin nye Spatial Ops-beta hos GDC, som bruker Quest Pros fullfarge-mixed-reality med stor effekt. Med Quest 3 og dets oppgraderte kamera kan vi få mange flere VR-spill som subtilt inkorporerer omgivelsene dine i deres virtuelle verdener, uten at det ser like forferdelig ut.

Når teknologien med blandet virkelighet blir mer allestedsnærværende, ser du kanskje på å kjøpe Quest 4 i stedet for Quest 3.

Ellers, vel, Meta og partnerne deres må virkelig selge oss på ideen om at innfødte MR-spill på Quest 3 ikke bare er eksperimentelle gimmicker. MR kan gjøre hodesettet mer tilgjengelig for mindre erfarne VR-brukere fordi det ikke er noen simuleringssyke og omgivelsene vil være mer kjente. Men det er også litt mindre magisk enn de virtuelle verdenene som folk har begynt å forvente av et Quest-headset.

De fleste Oculus-hodesett varer to til tre år før de erstattes av en nyere modell. Spill med blandet virkelighet vil fortsette å komme ut i løpet av den tiden. Men akkurat som Quest 2 var breakout VR-konsollen etter at Quest 1 la grunnlaget, er jeg ikke overbevist om at MR vil ha det er breakout-øyeblikk til Quest Pro 2 eller Quest 4 kommer.

instagram story viewer