Artikkel

Hva du trenger å vite om kvalme i VR

protection click fraud

For mange mennesker er det å skyve på et VR-headset for første gang som å gå inn i en annen verden. Det er bisarrt og fantastisk og innimellom litt voldsomt, men så tar kroppen plutselig igjen øynene og magen snur seg. Det skjer ikke alle, men den kvalmende eller ustabile følelsen i mange VR-headset er et faktum. Noen sier at det er noe du tilpasser deg over tid, men sannheten er at det er flere viktige faktorer som bidrar til denne opplevelsen.

Den gode nyheten er at mange av tingene som forårsaker den kvalmende følelsen kan kontrolleres eller elimineres. Den dårlige nyheten er at ikke alle disse problemene er løst ennå.

I en eller annen form har kvalme i virtuelle miljøer blitt studert offentlig i over 20 år nå. Faktisk er det en 65 siders rapport fra den amerikanske hæren som ble publisert i 1995 som grundig dokumenterer bivirkningene av treningssystemer for virtuelle omgivelser som ble brukt på den tiden. I rapporten dokumenterte Eugenia Kolasinski hele 40 ulike medvirkende faktorer til det som ble kalt «Simulator Sickness in Virtual Environments». Den mest aksepterte teorien for de fleste "simulatorsyke"-hendelser som kommer fra rapporten er "signalkonflikt", som i utgangspunktet er at øynene og kroppen din er uenige om hvorvidt du beveger deg eller hvilken retning du beveger deg i. Hjernen din prøver å forstå avvikene i sansene dine, og det oppstår problemer.

Når det øynene dine ser ikke stemmer overens med det hjernen din forventer, oppstår det problemer.

Spol frem til for bare to år siden, og du vil se mange av de samme rapportene fra folk som prøver ut tidlige versjoner av Oculus Rift og Samsung Gear VR. Det ser kult ut, men plutselig er du desorientert og magen snur seg. I løpet av de siste to årene har disse rapportene gått betraktelig ned. Faktisk har det blitt utrolig vanlig å dele noen av de nåværende VR-headsettene med venner. En stor del av denne nedgangen er å adressere noen av disse signalkonfliktproblemene, inkludert bruken av mer avansert maskinvare og massevis av forskning på hvordan folk bruker VR i dag.

En av de viktigste delene av å håndtere signalkonflikter er tilstrekkelig bevegelsessporing. Tidlige Oculus Rift-utviklersett var utrolig kule, men resulterte ofte i urolig mage når du beveger hodet for raskt eller hoppet inn i et spill som var dårlig optimalisert for hodesettet. Mye av dette kom ned til hodesporing. Når du snur hodet, forventer hjernen en viss opplevelse. Når det øynene dine ser ikke stemmer overens med det hjernen din forventer av følelsen av bevegelse som kommer fra det indre øret, oppstår problemer. Oculus brukte enormt mye tid på å jobbe med dette i både Rift og Gear VR, noe som er en av grunnene til at mange virtuelle opplevelser er merkbart mer tolerable i Samsungs headset enn Googles Cardboard-sett.

Det er imidlertid mer å signalisere konflikt enn hodesporing, og det er her mer moderne teknologi kommer inn i bildet. Oppløsningen på skjermene, oppdateringsfrekvenser, bildefrekvenser og pupillavstanden er alle deler som gjør det lettere for øynene å føle at det virtuelle miljøet er mer realistisk. Alle skjermene som brukes i de fire store VR-headsettene i dag er alle fokusert på å ha høyest mulig kvalitetsskjermer. Faktisk har Sony gått så langt som å sørge for at hver piksel på Playstation VR er en RGB-piksel for å sikre en større grad av farge kontroll, der de andre bruker høyere oppløsning OLED PenTile eller Diamond PenTile-skjermer som fungerer annerledes for å oppnå en lignende resultat. Disse høyoppløselige skjermbildene med høy oppdateringsfrekvens spiller en betydelig rolle i å redusere effekten av signalkonflikter.

Mange av disse problemene blir løst med maskinvare- eller programvarejusteringer, men det gjelder fortsatt ikke alle.

Bildefrekvens er en annen stor del av å håndtere den kvalmende følelsen, og det er noe du utvilsomt kommer til å høre mye om i løpet av det neste året. Både HTC Vive og Oculus rift sikter mot konsistente 90fps-opplevelser i VR av flere grunner. Den første er å matche bildefrekvensen med oppdateringsfrekvensen, noe som bidrar til å redusere oppfatningen av hakkende video på skjermene som er mindre enn fem tommer fra øynene dine. Konsistens er utrolig viktig her, og det er derfor Valve ga ut et maskinvareevalueringsverktøy for å hjelpe deg med å se hva din nåværende PC ville gjøre i den situasjonen. Det er også grunnen til at noen føler seg bra med å bruke Gear VR når du spiller spill, men kan ikke gjøre mange av 360-videoappene som er tilgjengelige i Oculus Store. Den "ekte" videoen forårsaker kvalme mye raskere enn spillene, fordi den ekte videoen ikke ble spilt inn med 60 bilder per sekund alle spillene spilles i.

Sluttresultatet av alt dette er en betydelig nedgang i hendelser som forårsaker simulatorsyke, men det er et problem som langt fra er eliminert helt. PC-er som ikke yter på et akseptabelt nivå, vil sannsynligvis føre til regelmessig tapte bilder, noe som vil forårsake problemer i Vive og Rift. Gear VR kan ikke forbedres med et nytt skjermkort, så utviklere må jobbe innenfor begrensningene til den maskinvaren. Når det ikke skjer, får du en reisesykeaktig følelse. Vi har allerede sett bevis på problemer i Sonys PlayStation VR når du spiller spill som ikke er helt optimalisert for opplevelsen, for ikke å snakke om hva som skjer når konsollen rett og slett ikke klarer å følge med og begynner å miste bilder.

Mange av disse problemene blir løst med maskinvare- eller programvarejusteringer, men det gjelder fortsatt ikke alle. Det er fortsatt miljømessige eller personlige faktorer som rett og slett ikke har eller ikke kan adresseres ennå, noe som gjør at noen mennesker ikke kan nyte VR helt. På baksiden av dette er det folk der ute som bruker timer på timer hver dag i VR og aldri har følt den simulatorsyken. Teknologien rundt VR har forbedret seg dramatisk for å løse disse problemene, men det er fortsatt den typen noe du må prøve selv før du vet sikkert at kroppen din tåler opplevelsen.

Barna dine kan snart få tilgang til YouTube Music uten å ødelegge historien din
Vel endelig

Barn på administrerte kontoer vil snart kunne logge på YouTube Music og bruke hoved-YouTube-appen på smart-TV-er.

Samsung erter " noteworth S series device" for februar Galaxy Unpacked
Ta et notat

Samsungs neste Galaxy Unpacked-arrangement er satt til februar 2022, hvor den vil introdusere en ny smarttelefon i S-serien som vil "omskrive industriens regler."

Hvert spill med berøringskontroller på Xbox Game Pass (xCloud) for Android
touchy feely grabby

Microsoft tilbyr hundrevis av spill gjennom skystreaming med Xbox Game Pass Ultimate. Mens alle kan spilles med kontroller, kan bare noen få dusin spilles med berøringskontroller.

Spill bedre med disse flotte hodesettene for PS4
Høres bra ut

Hvis du vil spille bra, trenger du god lyd. Så hvorfor ikke sjekke ut et headset? Ikke bare kan du få god lyd, men du kan også bruke mikrofonen for flerspiller. Her er våre favorittalternativer.

instagram story viewer