Artikkel

VR er ikke tilgjengelig nok. Hvordan kan mediumets plattformholdere fikse det?

protection click fraud

Oculus Quest 2 spillerKilde: Nick Sutrich / Android Central

De siste årene har tilgjengelighet blitt noe av et hurtigtastproblem i spillutvikling. Spill som The Last of Us Del 2 og enheter som Xbox Adaptive Controller katapulere diskusjonen rundt tilgjengelighet i forkant av spillelandskapet. Historier om funksjonshemmede spillere fra hele verden som har fått samspill med spill på nye måter, noen for første gang noensinne, har blitt mer og mer vanlig.

Til tilgjengelighetskonsulent og utvikler Brian Van Buren, men den stigende tidevannet har ikke helt løftet hvert skip. "Når mennesker har funksjonshemming i livet, har de forskjellige typer adaptiv teknologi til tillate dem å koble til forskjellige ting, men jeg føler ikke at VR -utviklere helt har klart seg med det ennå."

VPN -tilbud: Levetidslisens for $ 16, månedlige abonnementer på $ 1 og mer

Hva er galt med VR akkurat nå?

Oculus Quest 2 spillerKilde: Nick Sutrich / Android Central

VR -utvikling står overfor en rekke utfordringer når de jobber med å gjøre en annen virkelighet mer tilgjengelig, ikke minst som er at verken Facebook eller Valve, de største plattforminnehaverne for VR, markedsfører løsningene som utviklere finne.

Alexis Miller, direktør for produktstyring i Schell Games, utvikleren bak I Expect You to Die -serien på VR -headset, kjenner godt til dette problemet. "Selv om utviklere legger mye arbeid i å lage disse funksjonene, er det utrolig vanskelig for spillerne å vite at de er der," sa hun.

En av de største hindringene funksjonshemmede spillere står overfor i VR starter før de setter seg ned for å spille et spill.

En av de største hindringene funksjonshemmede spillere står overfor i VR starter før de setter seg ned for å spille et spill. "Du kan ikke gå til butikksiden på Steam eller på Quest og søke etter et tilgjengelighetskrav," sa Miller lagt til, noe som betyr at funksjonshemmede spillere kan kjøpe et spill som ikke er tilgjengelig for dem uten å innse det den. "Det er ikke et veldig forbrukervennlig system."

Van Buren mener at Facebook som eier Oculus er kilden til mange av plattformens problemer. Han sa, "Facebook har et helt annet sett med parametere for hva de vil at selskapet skal være og hva selskapet skal gjøre" i forhold til en rekke andre aktører i spillindustrien.

Han la til: "Jeg vet ikke at det å ha et VR -headset eller en plattform på toppen av det virkelig gir mening for dem eller passer inn i selskapets mål." Han dro fortsetter å anta at Facebook sannsynligvis ønsker å bruke VR for sin eteriske Metaverse, et konsept som ikke selv Facebook alltid ser ut til å ha et godt grep om på. "De leter etter den enkleste veien for å komme dit," la han til, "Tilgjengelighet er ikke alltid den enkleste veien for å komme dit."

Ikke to uker etter at han sa det, viste Facebook tilsynelatende at Van Buren hadde rett.

Den sept. 27 publiserte Facebook en pressemelding, med tittelen Bygge Metaverse ansvarlig, en investering på 50 millioner dollar til en rekke organisasjoner for å sikre "like økonomiske muligheter, personvern, sikkerhet og integritet, og rettferdighet og inkludering", i Metaverse. Handikappede spillere, inkludert Van Buren, har vært trege med å gi Facebook fordelen av tvil, og de vil vite hvordan selskapet vil jobbe med utvidelsen til VR -rom.

Hvordan oppsett kan være et stort tilgjengelighetsproblem

Oculus Quest 2 Facebook Logo VinkletKilde: Nick Sutrich / Android Central

Noen funksjonshemmede spilleres betenkeligheter med Oculus -butikken går enda utover å begrave viktige funksjoner eller bygge en tilgjengelig fremtid. Jesse Anderson, som også går forbi IllegallySighted på sosiale medier, er synshemmet tilgjengelighetskonsulent som driver en YouTube -kanal der han diskuterer tilgjengelighetsfunksjoner i virtuell virkelighet. Han har støtt på en rekke problemer som bare prøver å sette opp Quest.

Spesielt Oculus og Facebook har sviktet mange funksjonshemmede som ønsker å spille VR -spill.

Ut av esken, ny Oculus Quest 2 eiere må bruke smarttelefonen til å sette opp headsettet, noe som innebærer å skrive en kode som vises i headsettet i mobilappen. Anderson klarte ikke å lese tallene og teksten i headsettet. Uten vennlighet fra en nabo, ville han ikke engang kunne bruke sin nye Quest.

Dette har vært et tilbakevendende problem for ham. Han får ikke tilgang til noen funksjon som er eksklusiv for headsettet fordi de ikke har de riktige tilgjengelighetsfunksjonene. "Det er noen grunnleggende innstillinger i iOS -appen, men de fleste av dem er bare tilgjengelige i headsettet. Jeg får ikke brukt dem. "

Spesielt Oculus og Facebook har sviktet mange funksjonshemmede som ønsker å spille VR -spill. Det er et symbol på et større problem innen teknologi generelt; mange tilgjengelighetsfunksjoner er laget av funksjonsfriske mennesker uten innspill fra en funksjonshemmet spiller, utvikler eller konsulent, og plattformholderne drar tilsynelatende føttene.

Beat Sabre QuestKilde: Nick Sutrich / Android Central

Facebook har en egen side for tilgjengelighetsteamet som den bruker til å publisere forskjellige tilgjengelighetsrelaterte oppdateringer. Et flertall av de siste innleggene på siden har vært små bios som introduserer medlemmer av tilgjengelighetsteamet, men hvis du graver langt nok, er den siste VR-relatert innlegg i skrivende stund handler om hvordan de konsoliderte headsettet bare tre tilgjengelighetsfunksjoner til en meny i headsettet innstillinger. Facebook har opprettet ressurser for utviklere som jobber med tilgjengelighetsfunksjoner i spillene sine, men for mange funksjonshemmede spillere er dette ikke nok.

Van Buren har brukt litt tid på å snakke med folk som jobber på Oculus og er ikke veldig imponert. "De har egentlig ikke en sentral tilgjengelighetsidé i spill. De er klar over at det må være der, sa han. Å vite hva som er galt er imidlertid ikke det samme som å handle på det. Han ser på Facebooks tilgjengelighetsmangler som noe som kan omgås hvis den tester maskinvaren.

Maskinvarens unike sett med utfordringer kan ofte forverres av like utilgjengelig programvare.

Maskinvarens unike sett med utfordringer kan ofte forverres av like utilgjengelig programvare. Van Buren husker en gang da et headsetts formfaktor hindret ham i å spille en tidlig bygg av Job Simulator, "I den originale Job Simulator -demoen måtte du kaste ting i en gryte, og jeg kunne ikke se over det gryte. Så jeg kunne ikke se. "Dette betydde at han ikke kunne komme videre.

Det var første gang et spill noen gang hadde vært utilgjengelig for ham som rullestolbruker. "Normalt når jeg spiller videospill, bruker jeg bare en kontroller eller en mus og tastatur; Jeg trenger ikke hjelpemiddel for det. Den typen åpnet øynene mine for mange ting. "

Hva blir gjort

Xbox Adaptive ControllerKilde: Windows Central

Med tanke på at Oculus er den mest vellykkede VR -plattformen, er det en rekke ting Facebook kan gjøre for å gjøre plattformen mer tilgjengelig. Selskaper som Google og Microsoft har tilgjengelighetslaboratorier med ressurser og playtesters for å hjelpe utviklere med å forbedre spillene sine. Mindre studioer og organisasjoner er avhengige av å hente inn playtesters og konsulenter for å avrunde hvilke kanter de kan.

Utenfor VR forplikter flere og flere studioer og selskaper seg enda mer til tilgjengelighet i spill. Xbox publiserer regelmessig artikler som fremhever oppdateringer om tilgjengelighet på tvers av økosystemet, med den siste publisert okt. 1 kunngjøre det ville legge til tagger i Microsoft Store for å indikere om en tittel hadde noen tilgjengelighetsfunksjoner.

Tilgjengelighetsmerker for Xbox StoreKilde: Microsoft / Xbox

Siden den gang har PlayStation til og med kastet hatten i ringen med PlayStation Store sin nye tilgjengelighetsfan. I likhet med resten av spillgigantens ventende gjeninngang til VR, er det svært lite kjent hvordan dette kan utmønte seg i en meningsfull endring i virtual reality-rommet. I skrivende stund har siden et filter som lar brukerne lete etter "VR-valgfrie" spill uten å nevne VR-spill.

Disse universelle funksjonene på økosystemnivå har ikke truffet de fleste VR-plattformer ennå-og uten at noen plattformholdere håndhever eller for å fremme strenge tilgjengelighetsstandarder eller innebygde maskinvarefunksjoner, er funksjonshemmede spillere ofte avhengige av utviklerne selv gjør det.

Owlchemy, utvikleren av Job Simulator, ga ut Shorter Human Mode noen år etter at spillet kom ut, noe som justerte hodehøyden for spillere og tillatte barn, korte mennesker og folk som ikke kan spille stående for å få tilgang til spillet uten eksterne tinker eller endring. Denne tilgjengelighetsfunksjonen ble standard i fremtidige Owlchemy -spill og bidro til å styre studioets produksjon i en ny retning. "Owlchemys visjon er VR for alle," sa selskapet COO Andrew Eiche.

På mange måter har Owlchemys blitt gullstandarden for tilgjengelighet i VR takket være sitt engasjement for inkludering. Nesten alle kilder vi snakket med for denne artikkelen har nevnt det Google-eide studioet som det beste i bransjen.

For Anderson er det som skiller det ut hvor villig det er å imøtekomme en rekke funksjonshemninger. "De lytter til mennesker, og de prøver å redegjøre for forskjellige ting," sa han. "Det er klart at de har tenkt mye på å gjøre miljøene ganske tilgjengelige."

Jobbsimulator Kortere menneskelig modusKilde: Owlchemy

Hemmeligheten er Googles tilgjengelighetslab, hvor utviklere kan spille og teste en rekke tilgjengelighetsfunksjoner, for eksempel teksting og kortere menneskelig modus. Selv om få andre utviklere har tilgang til en så nyttig ressurs, mener Eiche at Owlchemy lærer mest når andre spiller spillene i studioet og gir tilbakemelding.

Den beste måten å gjøre et spill mer tilgjengelig på er å kontinuerlig få funksjonshemmede spillere og tilgjengelighetskonsulenter til å teste det.

Selv om han anbefaler at studioer finner tilgjengelighetskonsulenter, har han funnet ut at selv å be folk om å teste spillet sitt vil gi gode resultater. Eiche mener "Hvis det er en ekte hemmelighet bak Owlchemy, selv om det er tilgjengelig utenfor, er det vår hengivenhet for leketesting."

Dette hamrer hjem det som er blitt fortalt oss fra en rekke kilder: Den beste måten å gjøre et spill mer tilgjengelig på er å kontinuerlig få funksjonshemmede spillere og tilgjengelighetskonsulenter til å teste det. Noen ganger er tilgjengeligheten imidlertid mye enklere. På tvers av en rekke mennesker som jobber med VR -utvikling, er historier om utviklere som lager tilgjengelighetsfunksjoner av ren tilfeldighet, overraskende vanlige.

Van Buren fortalte meg en historie om utviklerne på Northway Games som skapte en ny tilgjengelighetsfunksjon takket være den originale HTC Vives kontrolleres begrensede batterilevetid. På et visst tidspunkt under et puslespill i spillet Fantastic Contraption, døde en kontrollers batteri under testing og de innså at "det var i utgangspunktet softlocked. De kunne ikke gå videre i spillet fordi de ikke kunne fullføre puslespillet med bare en arm. "

I stedet for å gå videre med spillet og håpe at spillerne bare ville huske å holde kontrollerne ladet, bestemte Northway seg for å finne en løsning. Nå, fem år senere, er enarmsmodus ganske vanlig i mange av de mest populære VR-spillene.

Men tilgjengelighetsløsninger er ikke alltid skapt av et problem. Noen ganger er de bare en smart spillmekaniker som tilfeldigvis løser et bestemt problem. Gravity Gloves i VRs mest bemerkelsesverdige blockbuster, Half-Life: Alyx, er faktisk et kreativt middel for gjøre spillet mer tilgjengelig ved å la spillerne ta tak i ting uten å måtte strekke seg etter den.

Hva blir det neste?

Tlou 2 Høy kontrastKilde: PlayStation / Naughty Dog

I verden av konsollspill har få utviklere hatt så stor innvirkning på å gjøre tilgjengelig programvare i det siste enn Naughty Dog. The Last of Us Part 2 høstet mye ros som et referansepunkt for tilgjengelighet, ikke minst takket være de svimlende 60 forskjellige tilgjengelighetsfunksjonene. Sonys andre førstepartstitler har ikke alltid fulgt etter, men selskapet er fortsatt dedikert til å presse tilgjengeligheten fremover.

I en intervju med Wired, Mark Friend, hovedbrukerforsker ved Sony Interactive Entertainment, diskuterte fremtiden for tilgjengelighet i PlayStation -spill. Han sa, "hvert spill som er utgitt av PlayStation Studios er annerledes, så målet vårt er alltid å sikre at vi skreddersyr vår støtte til studioene våre og spillene deres. "Denne tilnærmingen er det som gjør deres inntreden i VR så spennende for funksjonshemmede spillere og utviklere like. Det gir mange funksjonshemmede spillere et nytt håp om at andre utviklere vil føle behovet for å ta igjen.

Selv om det har vært ganske stramt så langt, begynner Sony å revurdere VR-verdenen med driller for neste generasjon PS5 VR hodesett. Det har ikke vært mye-bare noen få produktbilder-men med at Sony kommer inn i ringen igjen, er løftet om mer tilgjengelige VR-spill håndfast.

Oculus Quest 2 spillerKilde: Nick Sutrich / Android Central

Spillere og utviklere har håp om at ny konkurranse vil tenne en ild under Facebook og Oculus mer enn noen andre som det sosiale mediekonglomeratet snudde datainsamlingsselskapet viser seg å være en av de største hindringene for funksjonshemmede spillere. Folk som Brian Van Buren og Jesse Anderson føler seg fremmedgjort av selskapets tilnærming til tilgjengelighet.

Van Buren omtaler spesifikt deres "Walled garden approach to development" som det som er mest bekymrende om fremtiden for Facebooks tilgjengelighetsarbeid. Det hamrer hjem hva hver funksjonshemmede spiller vet godt: Tilgjengelighet som er skapt av funksjonshemmede spillere og utviklere, kommer ikke til å tjene funksjonshemmede spillere godt.

Å stole på industriell konkurranse for å presse tilgjengeligheten fremover er en glatt skråning. Uten virksomhetsoppsøkende programmer som Xbox's introduksjonskurs for tilgjengelighet for utviklere og lærere som presser på for å gjøre spill mer tilgjengelig, vil det stigende tidevannet synke alt annet enn det største skip.

Heldigvis, etter hvert som flere selskaper begynner å legge vekt på tilgjengelighet, er det en økende etterspørsel etter utviklere som forstår hvordan de skal implementere kreative løsninger. "Det er en bestemt bevegelse, og selskapenes konkurransedyktige karakter er med på å flytte det videre," sa Cyndi Wiley, leder for digital tilgjengelighet ved Iowa State University. Som pedagog tror hun på løftet om å introdusere en ny generasjon designere og skapere for nye måter å gjøre arbeidet sitt mer tilgjengelig.

Mellom flere utviklere og designere som lærer om tilgjengelighet og flere utgivere som presses til å inkludere tilgjengelighetsfunksjoner, kan VR bare bli mer tilgjengelig. Ringvirkningene som store studioer som lager VR -spill har, er nesten umiddelbart synlig i videoen spillindustrien for øvrig, spesielt siden førsteparts Sony-spill har en ganske høy vedlegg vurdere. Når et spill selger godt på en plattform, tiltrekker det seg større utgivere og utviklere, som kan bruke mer penger på å utvikle tilgjengelighetsfunksjoner. Snart kan vi se disse resultatene.

Vi kan tjene provisjon for kjøp ved hjelp av våre lenker. Lære mer.

instagram story viewer