Artikkel

'Immersion' er fortsatt det mest overbrukte begrepet i spill

protection click fraud

Jeg skannet gjennom bokhyllen min for noen uker siden da jeg fant en kopi av en artikkel jeg skrev tilbake i 2014 om begrepet "nedsenking" og hvordan det gjaldt videospill. Dette var et forbløffende funn av et par grunner, den første var hvor rart det var å ha en utskriftversjon av en artikkel jeg har skrevet.

Den andre, sannsynligvis viktigere årsaken var at når jeg leste den, fant jeg ut at lite har endret seg i vår oppfatning av ordet. Det gikk fra en vanlig setning i det voksende feltet av virtuell virkelighet og utvidet virkelighet til et overveldende markedsføringsuttrykk for å beskrive det uendelige behovet for realisme i titler med stort budsjett.

Jeg kalte overforbruket for "tull" den gang og spurte om ordet betydde noe. Jeg tror til tross for at både spill og teknologi er helt forskjellige steder i forhold til 2014, er det fortsatt tull - ikke bare fordi det er vant til døden, men fordi det fremdeles ikke har en ordentlig definisjon.

Hva betyr det til og med når studioer bruker det til å beskrive spillene sine? I mange tilfeller involverer det flyttingen mot realisme. Jo mer fotorealistisk grafikk ser ut (eller "film", et annet overbruk av begreper) eller jo flere utviklere legger til berører spillerens syn for å få deg til å føle deg mer forankret i spillverdenen, jo tilsynelatende bedre et spill er. Dette avhenger selvsagt av tittelen, siden det er mange spill der realisme ikke er et mål i det hele tatt, men du vil ofte finne "nedsenking" kastet rundt i markedsføringen av de fleste Triple-A-titler.

For eksempel i ledelsen til Cyberpunk 2077 snakket CD Projekt Red medstifter Marcin Iwinski om hvordan studioet ønsket å fortsette lener seg i fordypning for sin nye tittel, men at målet hadde vært på plass siden The Witcher 3. Rockstar medstifter Dan Houser sa at selskapet kastet ingen store skuespillere i Red Dead Redemption 2 fordi det faktisk ville bryte spillernes fordypning. Naughty Dog lagt til hjerteslag til hver karakter, som kan gå opp og ned avhengig av faktorer utenfor. Hvis du googler noe Triple-A-spill og legger "nedsenking" etter det, vil du finne tusenvis av treff som gjelder både de som lager spillene og de som spiller dem.

Jeg kan ikke engang begynne å fortelle hvor mange ganger jeg har sett det nylig i markedsføringsmateriell, men det er det nok til at mine kolleger erter meg om det, siden jeg vil prøve å fjerne begrepet fra artikler uansett hvor jeg er kan. Grunnen til at jeg oppgir er at det er mer et markedsføringsuttrykk enn en faktisk beskrivelse av et spill. Selve produktet kan ikke være oppslukende selv om det kan gjøre deg føle som om du blir nedsenket. De fleste av disse påståtte hyperrealistiske spillene kan komme nært til å få deg til å føle deg slik takket være mer naturlig fysikk og detaljerte miljøer. Takket være spredningen av strålesporing på neste generasjonskonsoller, et system som på sitt mest grunnleggende nivå bedre gjengir lys og refleksjoner, er vi nærmere Triple-As mål om realisme enn noen gang før. Tenk på hvor tøft det var å se på karakteren din i et speil selv for bare et par år siden, og hvor enkelt det er i spill som støtter strålesporing. Mange spill kan få deg til å føle deg nedsenket, men er de oppslukende? Nei.

Det er et lite unntak fra regelen min. Når det gjelder VR, er reisen mot nedsenking en nøkkelkomponent. Noen av beste Oculus Quest-spill tute det. Da jeg opprinnelig skrev om fordypning, brukte jeg det som en måte å kontekstualisere nåværende samtaler rundt VR og AR på. På den tiden var Oculus Rift akkurat i gang som et levedyktig alternativ for forbrukere som ønsket å komme inn på den spirende plattformen, og de fleste andre alternativer var for tungvint å bruke. VR var tilgjengelig for de fleste på konferanser eller festivaler, og kvaliteten varierte vilt. Dette var også tiden for eksperimentell VR, hvor utviklere testet forskjellige produkter for å utdype "nedsenking" av VR, enten det var var haptiske ryggsekker for å la kroppen din føle respons i spillet eller hansker som simulerte sporing i sanntid, men aldri helt der. GDC 2016, for eksempel, var en vill tur, full av boder med VR-tilbehør som aldri kunne være riktig for forbrukerne, men prøvde sitt beste for å presse nedsenking som mål. Husker du VR-sykler? Tredemøller? Alle var der for å overvinne den største hindringen i den reisen mot nedsenking.

VR er det nærmeste spillerne kan komme til fysisk nedsenking i disse dager, eller føle at du faktisk er med i spillet, men akkurat nå kan det ikke simulere bevegelse godt. Spill som Beat Saber, takket være nyere Oculus-produkter med enkel å administrere sporing, lar deg dukke, snu, vink armene dine, hopp og mer i VR, men du kan ikke for eksempel gå en tur i en åpen verden Bethesda RPG. Phillip Tan, kreativ direktør ved MIT Game Lab, fortalte meg tilbake i 2014 at "VR handler ikke om fysisk bevegelse av kroppen, det handler om å rotere" og det forblir sant. Å gå i VR krever enten å få spilleren til å flytte på plass, bruke en merkelig teleporteringsmekaniker, eller bare la en kontroller gjøre alt arbeidet.

Jeg håpet at når VR fortsatte å utvikle seg, ville det være konsistens, eller i det minste en åpenbaring av noe slag angående nedsenking. Hvis vi klarte å komme til topp nedsenking som i VR-fantasiene på 1980- og 90-tallet eller i Ready Player One, da ville vi i det minste ha svar på hva det betydde. Dessverre har VR stort sett stagnert. Teknologien har kommet til et punkt der brukerne er komfortable med det, men ikke altfor begeistret. Det er ikke mange alternativer på markedet, og de som er tilgjengelige er fortsatt utenfor manges prisklasser. Utviklere lager spill for det, men de fleste lurer på hva som er neste, og om det kan møte forbrukernes etterspørsel, er det alltid ønsket.

Vi trenger ikke fortsette å søke etter fordypning eller påstå at spill er "oppslukende".

Så hvor forlater det oss? Tilbake i 2014 følte fordypningens forplantning seg dum, men føltes i det minste som resultatet av en industri på randen av overgang. I disse dager får spillteknologiens relative stagnasjon det til å føles som et mer tomt markedsføringsverktøy enn noen gang.

Ut av all undersøkelsen jeg har gjort, er imidlertid favorittdefinisjonen min tiår gammel. Jeg nevnte dette i min forrige oppskrift, men i Brian Lingards "Menneskelige grensesnittproblemer med virtuell virkelighet"fra 1995 uttaler han at opplevelsen av fordypning i videospill bare er en del av hvordan vi samhandler med historier, fra bøker til filmer. Han spådde en fremtid, skjønt hvor VR var utbyttbar fra noe som et Star Trek-holodekk, og brukte flere sanser inkludert berøring. Dette var sann nedsenking, men vi er ikke helt der ennå.

Tilsvarende i professor i Ernest Adams i Uppsala University fra 2004, "Postmodernisme og de tre typene nedsenking, "beskriver han tre typer nedsenking: taktisk, strategisk og fortellende. Ingen av disse refererer imidlertid til å føle at du faktisk er i et spill eller har blitt transportert metaforisk. Han sammenligner det med en "suspensjon av vantro" mens du spiller, enten du befinner deg "i sonen" under en skytespillkamp for flere spillere eller begynner å ta vare på fiktive figurer i historiefortelling. Å komme virkelig inn i sjakk er en type nedsenking; å spille en flott runde i Overwatch er nedsenking; selv en 2D-plattformspiller kan være oppslukende hvis den leder spilleren gjennom og holder dem underholdt.

Vi trenger ikke fortsette å søke etter fordypning eller påstå at spill er "oppslukende". Hvis vi legger arbeidet i å lage en flott historie eller fengende spill, trenger vi ikke bekymre oss for noe.

Samsungs Galaxy S21-telefoner er nå tilgjengelig for kjøp fra $ 799
Gå og kjøp nå!

Samsungs flaggskip Galaxy S21-telefoner er nå til salgs i USA og flere andre land rundt om i verden. Flaggskipet starter på $ 799 i USA

Hva er din favoritt med Galaxy S21 så langt?
Dette er noen av favoritt tingene mine

Nå som Galaxy S21 early adopters har hatt telefonen i noen dager, vil vi vite - hva er din favoritt ting med det så langt?

Hvorfor kjøpte du Galaxy S21?
Forumprat

Galaxy S21 er en utmerket enhet, men i forhold til alt annet som er der ute, hvorfor er det den beste telefonen å kjøpe? Her er hva medlemmene i AC-forumet har å si.

Dette er det beste spilltilbehøret for nesten hvilken som helst Android-telefon
Opp spillet ditt

Mobilspill blir større og mer konkurransedyktig hver eneste dag. Vi har avrundet det beste spilltilbehøret slik at du kan være best på hvilket spill du velger å spille.

Carli Velocci

Carli er stabsredaktør på alle Mobile Nations-nettsteder, men hun vil av og til dukke opp på Android Central fordi videospill er viktige (også hun bruker Android, noe som også er viktig).

instagram story viewer