Artikkel

Vulkan på Samsung Galaxy S7 er potensielt en veldig stor avtale

protection click fraud

Samsungs demonstrasjon av alt Galaxy S7 og S7 edge vil være i stand til - når du først har fått tak i dem - var like imponerende som alltid. Som det ofte er tilfelle med denne typen ting, er det imidlertid spørsmål som skal besvares. Når det gjelder ytelse og spillfunksjoner, er det en god sjanse for at minst et par av disse spørsmålene har med Samsung å gjøre disse telefonene til de første med APIer for Vulkan om bord.

Vi har sett demonstrasjoner av hva Vulkan til slutt vil være i stand til i skrivebordsmiljøer, men et stort spørsmål som trenger svar er hva Vulkan betyr for Galaxy S7 og S7 edge-eiere. Her er hva vi vet så langt, og hva vi kan gjette kommer til å skje neste gang takket være noen veldig smarte mennesker som jobber med Vulkan og i spillindustrien.

Verizon tilbyr Pixel 4a for bare $ 10 per måned på nye ubegrensede linjer

Første ting først, hva er Vulkan?

Spør alle som for øyeblikket jobber med OpenGL i spill om behovet for noe bedre, så får du det samme svaret. Ja, vær så snill.

Mens mye kan gjøres med dagens teknologi, er det en enorm utfordring å bringe spillopplevelser på tvers av plattformer. Selv med de rette menneskene og de riktige ressursene er det langt fra enkelt. AMD prøvde å fikse dette med en teknologi de kalte Mantle, men i stedet for å fullføre prosjektet, fortsatte de å jobbe med DirectX 12. Mantle ble i stedet donert til Khronos Group som en åpen kildekodeinnsats for å standardisere databehandling og gjengivelse på lavt nivå på CPUer med flere kjerner.

I utgangspunktet er målet med Vulkan å gjøre det lettere å få bedre grafikkytelse ved å utnytte multikjerneprosessoren din. Multi-threading betyr at Vulkan kan gjøre det OpenGL ES ikke kan, og sluttresultatet er et generelt ytelsesløft. Fordi det er et åpen kildekodeprosjekt støttet av flere små grupper, kunne den første utgivelsen målrette mot flere plattformer samtidig. Android er en av disse plattformene, og vi har allerede sett flere produsenter umiddelbart starte jobber med måter å støtte Vulkan for utviklere som er interessert i å bygge noe som er avhengig av dem APIer.

Da vi satte oss ned med Sascha Willems, en utvikler som har jobbet med Vulkan en god stund nå, påpekte han en annen betydelig fordel med å bruke Vulkan.

Porting er et annet område som bør ha nytte av. Selv om OpenGL og OpenGL ES har mye til felles, må du fremdeles legge ned mye porteringsinnsats, og du ender vanligvis med å skrive separate gjengivere for dem begge. Med Vulkan er det ikke lenger tilfelle. Det eneste som er annerledes er den plattformsspesifikke koden som å få et gjengivelsesvindu, men det har blitt veldig mye forbedret i forhold til OpenGL (ES) med WSI (windowsing system integration) som er en del av Vulkan. Spesielt med enheter som NVIDIA Shield som tilbyr skrivebord som GPU-ytelse, antar vi at vi vil se flere stasjonære spill overført til Android takket være Vulkan. Å legge til Android-støtte til mine Vulkan-eksempler var for eksempel bare et spørsmål om minutter, og gjengivelseskoden er nøyaktig den samme på Windows, Linux og Android.

Så hvorfor er Samsung først på markedet? I utgangspunktet skal Samsung bruke Vulkan til å utvikle domstoler for å skape opplevelser som konkurrerer direkte med Apples påstand om at spill er bedre på iPhone. Ved å tilby dette før noen andre, er Samsung i stand til å nærme seg utviklere i det fri på arrangementer som selskapets kommende utviklerkonferanse og få flotte spill som spiller best på Galaxy S7 og S7 Kant.

Er Vulkan et svar på Metal?

De fleste som bruker Vulkan akkurat nå, sammenligner gjerne denne nye API-en med det Apple har gjort med deres ytelsesrammer på lavt nivå. Metall. Hvis du noen gang har sett måten Apple viser frem Metal på scenen, eller brukt et spill bygget med Metal på en iPhone mot det samme spillet på en annen telefon, vet du forskjellen i betydelig. Å stole på OpenGL ES for 3D-spill på en telefon er en ressursgris, noe som betyr at batteriet blir tappet raskere for en dårligere opplevelse. Metal adresserer det på en stor måte for Apple, og i teorien kan Vulkan gjøre noe lignende for Android.

Det er mye mer enn det, som vi lærte av å snakke med Giant Spacekat Head of Development Brianna Wu. Som utvikler kjent med Metal og Vulkan, var hun i stand til å tilby et lite perspektiv.

Det er greit å kalle dem like, ettersom begge teknologiene prøver å løse det samme problemet. Denne OpenGL-stakken er uholdbar, den ble skrevet i en tid med dette enkeltkjernede paradigmet, og det fungerer bare ikke lenger. Apple ruller ut Metal gir mye mening for dem. Forskjellen for Apple er at de kan se på en liste over drivere, en liste over GPUer, en liste over skjermer, og de har mye kontroll over maskinvaren. De kan bringe noen inn for å programmere disse tingene i forsamlingen, og det er en holdbar vei fremover. Vulkan prøver å løse det samme problemet samlet, men det er en mye bredere ting de prøver å implementere. Det er et mye, mye vanskeligere problem å løse, spesielt når det ikke er et selskap på størrelse med Apple som leder den teknologien.

På Android har vi allerede sett eksempler på hva Wu snakker om. NVIDIA og Samsung har åpenbart hoppet rett opp og kunngjort støtte for Vulkan på sine egne måter, men det vil vare til i det minste neste versjon av Android før Google har tatt Vulkan naivt i hele Android. Selv når det skjer, vil det bare være for den nyeste versjonen av Android som går fremover. En rask titt på de siste versjonsnumrene fra Google er all forklaringen du trenger for hvorfor dette vil ta en stund å være en plattformsomfattende opplevelsesforbedrer.

Støtte fra Google er ikke den eneste utfordringen. Utbredt adopsjon av utviklere er en betydelig utfordring på alle plattformer. Som Wu påpekte under intervjuet vårt, har Apples Metal vært ute en god stund nå, og antall spill som støtter rammeverket er ganske lavt.

Det er en av disse ideene som virkelig løser et problem, men i det minste på Apple-siden har vi en lang vei å gå før vi virkelig har løst dette tykke OpenGL-stackproblemet. Det er ærlig talt å drepe plattformen.

Samsung håper å ta tak i dette direkte, og har hatt en viss begrenset suksess med denne tilnærmingen med fingeravtrykk APIer og apper med flere vinduer støtter, men akkurat som Apple og Metal, vil det ta en stund før vi ser noe betydelig adopsjon.

Hva med Vulkan og VR?

Den andre store grunnen til at Samsung hopper på muligheten til å være den første produsenten med Vulkan-støtte, er Gear VR. Samsung og Oculus har gjort en god jobb med å heve smarttelefonbasert VR over den passive Google Cardboard-opplevelsen, men plattformen er ikke uten ytelsesproblemer. Med Oculus og Samsung som begge fungerer som medlemmer av Khronos Group, er det fornuftig at begge selskapene vil gjøre det oppfordre utviklere til å støtte denne nye teknologien for å fortsette å forbedre Gear VR erfaring. I følge Sascha er VR faktisk en stor del av hvorfor Vulkan er en så stor avtale akkurat nå.

VR er sterkt avhengig av en jevn opplevelse med stabile bildefrekvenser og ingen problemer. Vulkan tilbyr mye i dette området, f.eks. GPU-tidtakere og bedre synkronisering sammen med multi-threading. Ting som mikrostammer er ganske vanlig med OpenGL (ES) og vanskelig å fikse. Jeg tror dette er et område der Android vil ha størst nytte. Vulkan er langt mer eksplisitt enn OpenGL ES og gir langt mer informasjon om f.eks. gjengivelsen rørledning til GPU (og driver) på forhånd, noe som gjør det mye mer forutsigbart og dermed lettere for GPU. Dette resulterer i langt mindre arbeid for sjåføren og erstatter den store (og vanskelig å forutsi) tilstandsmaskinen til OpenGL.

Å bygge med Vulkan ville utgjøre en enorm forskjell i sammenheng med Gear VR spesielt og for spillutviklere er det en fin måte å gjøre mer på i denne ganske begrensede, men betydelig mer tilgjengelige formen av VR. Som spillutvikler kunne ikke Wus støtte til Samsung å forbedre Gear VR med Vulkan være mer tydelig.

Å bruke Gear VR akkurat nå kjører prosessoren så hardt at den går ned på batteriet på omtrent 50 minutter, og ventetiden er veldig forferdelig. Hvis det noen gang har vært en ekstremt overbevisende sak for en åpen standard som Vulkan å komme seg ned i Assembly og virkelig optimalisere dette grafiske laget, er dette det. Vi kommer ikke til å tappe på glass for alltid, du må spørre hvor vi skal. Å bygge opp VR og disse 3D-teknologiene er helt kritisk. Hvis Samsung skal være en slags testsak her, er dette optimalt. Dette er stedet der den teknologien sårt trengs.

Det er ingen tvil om at dette vil være det stikk motsatte av en ytelsesøkning over natten, men potensialet for Vulkan å åpne dører for bedre opplevelser kunne ikke være mer tydelig. Med Galaxy S7 og S7 Edge er det et første skritt for Samsung mot et kraftig nytt spill og VR erfaring og god tid til å stå hode og skuldre over konkurransen og hevde at de var her først.

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!
Det er på tide å kutte ledningen!

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!

De beste trådløse ørepluggene er komfortable, høres bra ut, koster ikke for mye og passer lett i lommen.

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer
Neste generasjon

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer.

Sony har offisielt bekreftet at de jobber med PlayStation 5. Her er alt vi vet om det så langt.

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200
Nye Nokias

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200.

Nokia 2.4 og Nokia 3.4 er de siste tilskuddene til HMD Globals budsjett for smarttelefoner. Siden de begge er Android One-enheter, vil de garantert motta to store OS-oppdateringer og vanlige sikkerhetsoppdateringer i opptil tre år.

Her er de beste trådløse ladeplatene til Galaxy S7
Sjekk disse ut

Her er de beste trådløse ladeplatene til Galaxy S7.

Så du har akkurat fått Galaxy S7, og nå vil du lade den uten å måtte koble den til hver gang? Det er en rekke alternativer du kan sjekke ut, så la oss se hva noen av dem er.

instagram story viewer