Androïde Centraal

Hoe kan mobiel zijn multiplayer-game starten?

protection click fraud

Gepresenteerd door Braam

Praat over mobiel gamen

Android versus BlackBerry versus iOS versus Windows: hoe kan mobiel zijn multiplayer-game starten?

De eerste mobiele games in hun tijd waren geweldig. Net als Pac-Man en Donkey Kong in de speelhallen, of Pitfall of Super Mario op de vroege consoles, BrickBreaker op BlackBerry, Bejeweled op Palm OS of Tap Tap Revenge op iOS. Maar zoals elke vroege game speelden we de eerste mobiele games alleen, of misschien met een paar vrienden.

Na verloop van tijd ging de pc echter online, en dat gold ook voor consoles. Van Ultima tot EverQuest tot World of Warcraft, van Halo tot Call of Duty tot Battlefield 4, pc- en consolegames zijn steeds socialer en steeds meer multiplayer geworden. Massaal dus.

Nu, met alomtegenwoordige wifi en aanhoudende mobiele verbindingen, geldt dat ook voor mobiel en mobiel gamen. En aangezien mobiel niet beperkt is tot een speelhal of woonkamer, kunnen mobiele spelers op elk moment meedoen aan de actie, en waar dan ook, en neem extra technologie en functies mee, zoals GPS en sociale netwerken spellen.

Dat heeft geleid tot nieuwe innovaties zoals pushmeldingen voor uitdagingen, video- en audiostreaming naar tv-toestellen en asynchroon spelen. En het is nog maar het begin. Real Racing 3 en Ingress zijn nog maar het begin als het gaat om multiplayer- en MMO-gaming op mobiel.

Hoe ver zijn we gekomen, hoe goed werkt het nu en hoeveel verder kan multiplayer op mobiel schalen?

Door Phil Nickinson, Daniël Rubino, Kevin Michaluk & René Ritchie

Toneelstuk

  1. Fil:De realiteit van mobiele multiplayer
Fil
  1. Daniël:De MMO, opnieuw gedefinieerd voor mobiel
Daniël
  1. Kevin:De toekomst voor meerdere platforms en meerdere spelers
Kevin
  1. René:Waar gamingnetwerken heen moeten
René

Mobiele multiplayer

Artikelen navigatie

  • De mobiele multiplayer van vandaag
  • Video: Anders Jeppsson
  • MMO opnieuw gedefinieerd voor mobiel
  • Meerdere platforms multiplayer
  • De toekomst van mobiele multiplayer
  • Video: Guy Engels
  • Conclusie
  • Opmerkingen
  • Naar boven
Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Centraal

De realiteit van mobiele multiplayer

Dergelijke scènes zijn echter een beetje lastiger in de mobiele ruimte. Ten eerste is het moeilijk om op Cheetos te kauwen als je een telefoon of tablet in handen hebt. Casual gamen - oppakken, neerleggen en later weer oppakken - is waar het nu is. En dat betekent een beurt voor "asynchroon" gamen. Je hebt meer dan één persoon die samen speelt, maar niet tegelijkertijd. Turn-based multiplayer-gaming. Think Words With Friends, dat miljoenen spelers heeft verzameld, van wie velen profiteren van turn-based asynchrone gameplay om games tegen meerdere mensen uit te voeren (en meer gelijktijdige games zijn goed voor de gaming-bedrijven' onderste lijnen.)

Het is gewoon moeilijk om een ​​tijdsbestek van 30 minuten vrij te maken om een ​​volledig spel van iets te spelen. Maar 1 minuut, 30 keer per dag?

De reden waarom dit soort asynchroon gamen zo populair is geworden, is tweeledig. Een daarvan is omdat we meer tijd nodig hebben dan ooit tevoren. (Het maakt niet uit dat we zoveel tijd besteden aan hersenloze games.) Het is gewoon moeilijk om midden op de dag een tijdsbestek van 30 minuten vrij te maken om een ​​volledig spel van iets te spelen. Maar 1 minuut, 30 keer per dag? Dat is veel makkelijker in te knijpen.

Meester van de asynchrone

Hoewel het in werkelijkheid niets meer is dan een herhaling van het klassieke bordspel Scrabble, heeft Zynga's Words With Friends bewezen een bepalende factor te zijn in asynchrone mobiele gameplay. Words With Friends was het eerste asynchrone spel en het is ook niet het best geïmplementeerde spel, maar het is verreweg het meest succesvol geweest.

Sinds de release in 2009 is Words With Friends beschikbaar op Android, iOS en Windows Phone, en is het ook een app binnen Facebook. Voortbouwend op de asynchrone sociale gameplay, is Words With Friends geüpdatet met een chatsysteem voor tegenstanders. In een vreemde speling van het lot zag Zynga in 2012 samenwerken met Scrabble-maker Hasbro om een ​​fysiek Words With Friends-bordspel uit te brengen.

De reden waarom dit soort asynchroon gamen zo populair is geworden, is tweeledig. Een daarvan is omdat we meer tijd nodig hebben dan ooit tevoren. (Het maakt niet uit dat we zoveel tijd besteden aan hersenloze games.) Het is gewoon moeilijk om midden op de dag een tijdsbestek van 30 minuten vrij te maken om een ​​volledig spel van iets te spelen. Maar 1 minuut, 30 keer per dag? Dat is veel makkelijker in te knijpen.

Dat sluit aan bij de tweede reden: latentie. Er is vertraging van het netwerk waarop u zich bevindt. 4G LTE-gegevens zijn geweldig, maar niet helemaal aanwezig voor hardcore multiplayer-gaming. Theoretisch zou de latentie van moderne LTE vergelijkbaar moeten zijn met hardline-netwerken, maar het lijkt nooit echt aan de theorie te voldoen. En er is de latentie in de echte wereld van de mensen tegen wie je speelt. Net als jij hebben ze een druk leven. Maar een minuutje hier en daar, heen en weer, is goed te doen zolang je tevreden bent met meer informele turn-based games.

En om multiplayer-games te laten werken, moet je mensen hebben om tegen te spelen. Dat betekent een soort spelnetwerk. Microsoft heeft Xbox, dat is uitgebreid naar Windows Phone, en Apple heeft zijn Game Center, en BlackBerry heeft ook zijn eigen gamingnetwerk - Games. Google komt naar verwachting in 2013 met iets op de proppen. Maar voor het grootste deel zijn het externe partijen die deze slaapplaats hebben geregeerd. Denk Zynga. Denk aan Facebook. Denk aan GREE (voorheen OpenFeint). Diensten die games met elkaar laten praten, ongeacht het platform. Dat zal binnenkort niet minder belangrijk zijn.

Q:

Wat is je favoriete mobiele multiplayer-game?

313

Kijk hoe Anders Jeppsson praat over de voordelen van mobiel gamen vs. de consoles!
Anders Jeppsson, hoofd van de categorie Global Gaming, BlackBerry

Je start je racegame, je tapt je telefoon af met NFC, en dat brengt de tweede speler in de game.

-Anders Jeppsson, Hoofd van Global Gaming Category, BlackBerry

Daniël Rubino

Daniël RubinoWindows Phone Centraal

De MMO, opnieuw gedefinieerd voor mobiel

MAssively multiplayer online games (zogenaamde MMO's of MMOG's) zoals World of Warcraft en EverQuest zijn per definitie moeilijk te realiseren op mobiel omdat hun gelijktijdige karakter vereist dat spelers allemaal op hetzelfde moment live verbonden zijn met een server en spelen echte tijd.

Zo'n vooruitzicht is natuurlijk nog steeds mogelijk voor mobiel, maar totdat 4G LTE naast Wi-Fi-hotspots meer verspreid is, zal het Het is moeilijk om een ​​spel uit te brengen waarbij de kracht van het verhaal de actieve, live deelname van honderden, zo niet duizenden, vereist spelers. Evenzo zullen batterij- en tijdsbeperkingen natuurlijk een rol spelen, aangezien zowel game-ontwikkelaars als spelers zullen rekening moeten houden met zaken als resterende macht voordat ze zich inzetten voor een gemeenschap campagne.

First-person shooters kunnen ons verbazen, maar het is de tijdverspiller van 30 seconden die de meeste aandacht krijgt

Willen mensen echt een MMO op mobiel spelen? De aard van mobiel impliceert een korte aandachtsspanne en een beperkt vermogen om je te binden aan gameplay op de lange termijn, terwijl de thuis-pc of console je aanmoedigt om te ontspannen en tijd aan het project te besteden. Dit is de reden waarom, ondanks de angst van "hardcore gamers", eenvoudige puzzelspellen tegenwoordig vaak de meeste aandacht krijgen op smartphones. First-person shooters mogen dan versteld staan ​​van hun graphics, maar het is de tijdverspiller van 30 seconden die de meeste aandacht krijgt.

Er is ook het probleem van de kosten voor zowel de ontwikkelaar als de consument. Hoewel er altijd nichegenres in gaming zullen zijn, is het prijskaartje van het ontwikkelen van ondersteunende MMO's en hun online hardware niet triviaal. World of Warcraft - de archetypische desktop-MMO - kostte Universal Vivendi $ 63 miljoen en vier jaar om te ontwikkelen, en ze hebben sinds de lancering in 2004 honderden miljoenen dollars uitgegeven om hun servers te onderhouden en nieuwe te maken uitbreidingen.

Massaal Multiplayer Miljoenen

De eerste echt populaire MMO was Ultima Online. Uitgebracht in 1997, bereikte Ultima een hoogtepunt van ongeveer 250.000 geabonneerde spelers. EverQuest en Asheron's Call kwamen twee jaar later, met respectievelijk meer dan 400.000 en 200.000 spelers.

World of Warcraft kwam in 2004 en brak al snel alle records voor MMO's. Op het hoogtepunt telde 'WoW' meer dan 12 miljoen actieve abonnementen. Andere MMO's hebben moeite om het succes van WoW te repliceren, waarbij Bioware $ 150- $ 200 miljoen investeerde in Star Wars: The Old Republic en niet eens twee miljoen spelers bereikte.

De meeste MMO's hebben inderdaad een eindige levensduur, waarna de ontwikkelaars de virtuele wereld verlaten omdat er niet genoeg actieve spelers zijn die voldoende inkomsten genereren om de servers te onderhouden. Het komt zelden voor dat een MMO zoals World of Warcaft tien jaar of langer meegaat. Het is één ding om een ​​losgekoppelde game te hebben die oud is en niet meer is bijgewerkt maar nog steeds speelbaar is, het is vrij een andere als je veel tijd en geld hebt geïnvesteerd en het niet eens meer laadt omdat de servers er niet zijn niet meer. Maar dat is een probleem met MMO's in het algemeen, niet alleen mobiel. Kunnen MMO's mobiel blijven? Kan hun inkomstenstroom aanzienlijk en continu zijn? Zullen mensen maandelijkse abonnementen betalen? Ontwikkelaars hebben al genoeg moeite om gebruikers te overtuigen om meer dan 99 cent voor een game te betalen, laat staan ​​een abonnement om te blijven spelen.

Het antwoord is 'ja', maar alleen als het goed gebeurt en de technologie het toelaat. We zijn in 2013 dicht bij dat vooruitzicht, maar totdat iemand de eerste mobiele "World of Warcraft" maakt (en met mobiel bedoelen we een roman benadering voor het opnieuw uitvinden van de MMO-categorie voor smartphones, niet alleen een poort) MMO's zoals we die kennen, blijven op de desktop of troosten.

De enige redding voor MMO's is om opnieuw te definiëren wat we bedoelen met de term en deze uit te breiden met asynchrone gameplay, waarbij spelers om de beurt op hun gemak kunnen spelen. Dat model heeft voor veel minder serieuze games gewerkt en kan zeker werken voor de MMO, zolang gamers bereid zijn een dergelijke strategie te accepteren.

Q:

Wat is er nodig om een ​​succesvolle mobiele MMO te bouwen?

313

Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

De toekomst voor meerdere platforms en meerdere spelers

Fof multiplayer om op lange termijn te gedijen op mobiele apparaten, zullen de gemaakte games uiteindelijk meerdere platforms moeten ondersteunen. Om zeker te zijn, succes kan worden behaald door slechts één platform te bedienen, of het nu iOS, Android, BlackBerry of Windows Phone, maar om de ervaring zo aantrekkelijk mogelijk te maken voor gebruikers, is ondersteuning voor meerdere platforms dat wel een must.

Zoek niet verder dan de opkomst van succesvolle cross-platform chatdiensten zoals WhatsApp Messenger als een voorbeeld van hoe belangrijk ondersteuning voor meerdere platforms is. Spring in de app store voor een van de mobiele platforms van het afgelopen jaar en je vindt WhatsApp bijna altijd bovenaan of bovenaan de downloadlijsten. De platformonafhankelijke beschikbaarheid van WhatsApp heeft geleid tot massale acceptatie, waarbij de service vandaag meer dan 200 miljoen maandelijkse gebruikers ondersteunt - meer dan Twitter.

Er is niets zo frustrerend als niet kunnen spelen omdat een vriend een telefoon van een ander bedrijf gebruikt

Speelt goed met anderen

De vroegste multiplayer-games op PDA's en vroege smartphones werkten ofwel door het apparaat van speler naar speler over te dragen of door turn-based bewegingen over kieskeurige infraroodverbindingen te verzenden. Mobiele gamers hebben tegenwoordig een aantal opties tot hun beschikking, afhankelijk van de game en het platform. Geavanceerde Bluetooth- en Wi-Fi-radio's zorgen voor real-time apparaat-naar-apparaat-verbindingen met lage latentie, en mobiele gegevens maken een langeafstands- en tijdvertraagde vorm van de ouderwetse persoonlijke infraroodstraling mogelijk spel.

Nieuwe technologieën zoals NFC maken multiplayer gaming nog makkelijker te regelen. De proliferatie van LTE-radiotechnologie met hoge snelheid en lage latentie maakt ook real-time multiplayer-gaming via mobiele verbindingen een reële mogelijkheid.

Daar is een goede reden voor. Mensen willen chatten met hun vrienden, familie en collega's, ongeacht het type telefoon dat ze kopen. En hetzelfde geldt voor games. Als ik een hot nieuw spel ontdek en mijn vriend op het werk wil uitdagen om het te spelen (omdat ik denk dat ik hem zal verslaan!), is er niets meer frustrerend dan dat hij niet tegen mij kan spelen omdat hij een telefoon van een ander bedrijf gebruikt en de game niet beschikbaar is op zijn apparaat nog niet. De afgelopen jaren hebben we dit scenario vaak gezien - een verslavend spel als Words With Vrienden of Letterpress komen eerst naar iOS en pas na een tijdje begint het over te gaan naar andere platforms. En soms verlaat de game nooit de grenzen van de iOS App Store.

Vanuit zakelijk oogpunt is het begrijpelijk waarom platformuitsluiting plaatsvindt - zelfs de grootste bedrijven hebben beperkte middelen om mee te werken en iOS en Android bieden elk honderden miljoenen potentiële klanten, waardoor het mogelijk is om het grootste initiële investeringsrendement te behalen door slechts één klant te bedienen platform. Voor gebruikers is het echter balen. Het type telefoon dat u bezit, mag geen beperkende factor zijn bij het spelen tegen wie u games wilt spelen, vooral gezien de populariteit van mobiel gamen.

Het afgelopen jaar beginnen we een langzaam verbeterende multi-platformondersteuning voor apps en games op mobiele apparaten te zien, en dat is een trend die we hopelijk zullen zien voortzetten. Het is een trend die zich moet voortzetten als mobiel gamen grootschalig wil worden, vooral als we MMO's ooit mobiel willen zien worden. Om een ​​MMO op de lange termijn succesvol te laten zijn, zijn er veel gebruikers nodig, en dat betekent een groot potentieel gebruikersbestand om uit te putten. De enige manier om iedereen mobiel te bereiken, is door alle grote platforms te ondersteunen. Periode.

Q:

Hoe speel je met vrienden op verschillende platformen?

313

René Ritchie

René Ritchieik meer

Waar gamingnetwerken heen moeten

Hmensen zijn sociale wezens. Of het nu gaat om het vervoeren van onze hele game-installatie naar een LAN-party, dag en nacht achter een pc zitten terwijl onze karakterzoektochten, of een headset omdoen en al je vrienden, echt en virtueel, verwoesten, het zijn de netwerken die gaming enorm hebben gemaakt Geweldig. Toch is het juist die evolutie, van LAN naar internet, van game- naar platformnetwerken, die moet doorgaan, die de weg moet vrijmaken voor nog meer geweldige gaming.

Het is gefragmenteerd, verandert voortdurend en is niet altijd volledig functioneel

We zitten nu in de overgang. We zijn in turbulentie. Er zijn grote spelers van Microsoft's Xbox Live tot Facebook, Apple's Game Center tot BlackBerry's Games, en kleinere spelers zoals Mobage en GREE. Het is gefragmenteerd, verandert voortdurend en is niet altijd volledig functioneel.

Ik zal mezelf niet voor de gek houden door te geloven dat er een platformonafhankelijk, open standaard gamingnetwerk zou kunnen ontstaan, laat staan ​​gedijen en dominant worden in de huidige markt. Hoewel ik niets liever zou willen dan kunnen gamen met iedereen die ik ken, op elk type apparaat, heeft niemand met de middelen om het te doen enige interesse in het creëren van een gaming-equivalent van internet of e-mail, en zeker geen enkele fabrikant zou enige reden hebben om het te gebruiken als ze deed.

Een spelnetwerk voor elk spel

Elk groot mobiel platform heeft tegenwoordig een eigen gamingnetwerk. iOS heeft Game Center, Android heeft Google Play Games, BlackBerry heeft Games en Microsoft heeft Xbox Live.

Afgezien van de platform-gamingnetwerken, zijn er een aantal gaming-netwerken van derden, die het voordeel van platformonafhankelijke multiplayer bieden, tenminste wanneer de game platformonafhankelijk bestaat. Zynga, GREE, Sony, Gameloft, Mobage en anderen hebben allemaal hun eigen spelnetwerken gekoppeld aan hun eigen spellen.

Toch zijn er enkele dingen waarvan ik hoop dat we ze krijgen, en snel. Zoals waarde. Xbox Live Gold van Microsoft kost meer dan zijn meestal gratis concurrenten, en de premiumfuncties die het biedt zijn dat ook soms irritant (zoals toegang tot Netflix, waar we al voor betalen!) Ik ben niet tegen betalen voor een geweldig netwerk -- ik zou graag! - maar maak het echt de moeite waard.

Bewaar al mijn games voor mij in de cloud en laat me ze downloaden naar elk apparaat dat ze ondersteunt, zolang ik maar ben ingelogd op mijn account. Synchroniseer mijn gamegegevens tussen apparaten, zodat ik op de ene locatie op de ene hardware kan stoppen met spelen en op een andere locatie op een andere hardware kan blijven spelen. (Realistische antipiraterijbeperkingen natuurlijk.)

Doe dan alles wat je kunt om mijn matches te maken, mijn prestaties te laten zien en mijn in-game communicatie zo behendig en onopvallend mogelijk af te handelen.

Met andere woorden, gamingnetwerken moeten evolueren naar echte, sociale, cloudgebaseerde netwerken met volledige functies.

Ze zijn gefragmenteerd, frustrerend en leuk als de hel, en ze zijn oh, zo dichtbij...

Q:

Wat wil je van multiplayer-gaming?

313

Kijk hoe Guy English praat over de toekomst van MMO op mobiel
Guy English, gastheer van Debug, game-ontwikkelaar

Mobiele MMO's zullen anders zijn. Ze bevatten waarschijnlijk pushmeldingen en vinden in realtime plaats.

- Kerel Engels, Host van Debug, Game-ontwikkelaar

Conclusie

Vroeger was er niets krachtiger dan een Treo of een ouderwetse BlackBerry. Er waren maar weinig mensen die er ooit een hadden, en ze draaiden niets veel veeleisender dan Solitaire of BrickBreaker. Na verloop van tijd werden onze apparaten echter krachtiger. Ze kregen betere beeldschermen, in veel gevallen dichter dan televisie of desktop, en betere grafische chips. En net als pc's en consoles gingen ze online.

Het duurde jaren -- soms leek het een eeuwigheid -- om wifi te krijgen zodat we toegang hadden tot snel breedbandinternet, en nog jaren -- wat is langer dan eeuwig? - om functionele 4G LTE te krijgen, zodat onze snelheid niet langer gebonden was aan die breedband.

Naarmate de technologie groeide, groeide ook de aanpassing. Mobiele telefoons en tablets gingen van niche-nerd-apparaten naar mainstream-technologie. Met die kracht en populariteit werden mobiele games en mobiel gamen niet alleen goed, maar ook enorm goed.

Of hebben ze? Net zoals speciale consoles het voordeel hebben dat ze grote ruimtes kunnen vullen met energieverslindende processors, hebben ze ook de mogelijkheid om rechtstreeks op een bedrade internetverbinding aan te sluiten en te profiteren van alle hoge snelheden en lage latentie beschikbaar. Mobiele apparaten kunnen dat niet zo goed. Multiplayer-gaming op mobiel heeft noodzakelijkerwijs een aantal routes gevolgd, van de traditionele live coöperatieve of head-to-head shooter of racer tot turn-based bordspellen tot tijdverschoven competities.

Multiplayer heeft zelfs nieuwe aspecten overgenomen die alleen mobiel mogelijk maakt. Een voorbeeld is Ingress - een game waarin de online game voor meerdere spelers samenkomt met geocaching en Risk. Het heeft een nieuw soort sociaal gamen geïnspireerd, waarbij de online aspecten naar de echte wereld worden gesleept.

Netwerken moeten ook evolueren om de unieke behoeften van multiplayer-gaming altijd en overal beter te ondersteunen. Mensen zijn sociale wezens. Mobiele apparaten zijn sociale apparaten. Het is een match die schijnbaar gemaakt is in de gaming-hemel, we zijn er alleen nog niet helemaal.

Waar denk je dat mobiele multiplayer-gaming en mobiele MMO's naartoe moeten? Wat kunnen ze doen om je echt te verbazen?

  • Kan mobiel gamen consoles doden?
  • Wat is de duistere kant van mobiel gamen?
  • Waarom is mobiel gamen niet beter?
  • Wat is de toekomst van mobiel gamen?
  • Gaming Week Recap: de beste dingen die je zei
instagram story viewer