Androïde Centraal

Is de Metaverse echt nodig?

protection click fraud

Wanneer de meeste mensen de term 'metaverse' horen, stellen ze zich ongetwijfeld een soort futuristische digitale wereld voor waarin een persoon alles en iedereen kan zijn die ze maar willen. Dat is natuurlijk deels te danken aan sciencefiction, met name aan shows als die van Battlestar Galactica Caprica-prequel en films of films zoals Ready Player One - maar de metaverse is als concept zoveel meer dan Dat.

Als we de vraag stellen "Is de Metavers echt nodig?" door een eigennaam voor de Metaverse te gebruiken, nee. Eén pasklare oplossing voor een digitale wereld die is ontworpen om onze eigen echte wereld te vergroten - of in sommige gevallen zelfs te vervangen - vraagt ​​om problemen. Als we ons verdiepen in het idee dat een metaverse gewoon een verzameling digitale en real-world ideeën is versmolten tot een samenhangende ruimte voor mensen om te socialiseren, ja, de metaverse is de toekomst van de mens interactie.

Mythes ontzenuwen

Bored Ape Yacht Club NFT-afbeelding
(Afbeelding tegoed: Bored Ape Yacht Club)

Onderdeel van het concept van een metaverse is het idee van digitaal eigendom. Games zoals Fortnite, Minecraft, Roblox en vele anderen hebben een digitale wereld gecreëerd waarin mensen dingen kunnen bouwen en bouwen "eigen" digitale items, maar de term "eigendom" betekent hier iets heel anders dan hoe we er in het echt over denken wereld.

Zelfs bij speciale evenementen of voor speciale producten - zoals Coca-Cola's nieuwe frisdrank met pixelsmaak — de verbinding tussen het bezit van een fysiek drankje van het bedrijf en het gebruik ervan in Fortnite is volledig losgekoppeld. Het een heeft niets met het ander te maken, zelfs als je alle uitdagingen in Coca-Cola's zou voltooien speciale Fortnite-wereld, je zult je prestaties niet kunnen inleveren voor een real-world suiker drankje.

Het probleem met NFT's in het bijzonder is dat de term is gekaapt door oplichters en verkopers van slangenolie.

Maar real-world beloningen voor digitale prestaties is geen kernprobleem. Integendeel, digitaal eigendom als concept is. Het eigendom van deze spellen is exclusief gekoppeld aan het account dat je hebt geopend toen je het spel begon te spelen. Als u de toegang tot dit account verliest - of als uw account wordt verbannen - verliest u de toegang tot alles waaraan u echt geld heeft uitgegeven. Deze digitale goederen kunnen ook niet van het ene spel naar het andere worden vervoerd, in tegenstelling tot hoe een object in de echte wereld tussen locaties kan worden vervoerd.

De voor de hand liggende oplossing hiervoor is om een ​​manier te bieden om eigendom te verifiëren buiten elk type accountsysteem om een veel moeilijker niveau, om digitale items door digitale werelden te laten dragen, ongeacht wie het maakt wereld.

NFT's, of niet-fungibele tokens, zijn waarschijnlijk de beste manier die tot nu toe is uitgevonden om het eigendom van een digitaal object te claimen. Het probleem met NFT's in het bijzonder is dat de term is gekaapt door oplichters en verkopers van slangenolie. NFT is een slecht woord geworden in de moderne digitale cultuur, maar het concept is nog steeds goed zolang het op de juiste manier kan worden gebruikt.

Ik heb het niet over het kopen van stomme foto's van apen. Ik heb het over het gebruik van het concept van een NFT - een soort digitale bon - om echt eigendom van immateriële digitale objecten te bewijzen. Dit kan van alles zijn, van de skin op je digitale avatar tot een stukje "land" in een digitale metaverse.

Nieuwe QuestoWorld Realms-afbeelding
(Afbeelding tegoed: QuestoWorld)

Het hebben van een manier om het eigendom buiten uw account te verifiëren, moet worden gelegd als basis om mensen ervan te overtuigen dat tijd en geld investeren in een digitale wereld de moeite waard is.

In één voorbeeld gebruikt een mixed reality-metaverse genaamd QuestoWorld (hierboven afgebeeld) een beperkt aantal NFT's om het "eigenaarschap" van een digitaal deel van een echte stad te bevestigen. Spelers kunnen real-world missies bouwen bovenop een van deze rijken - een term die de game gebruikt om te verwijzen naar digitale eigenschap - waarbij spelers rondlopen op de echte locatie van een rijk om puzzels op te lossen en raadsels. Quests zijn betaalde spellen, waarvan een deel naar de persoon gaat die eigenaar is van het rijk waarop de quest is gebouwd.

QuestoWorld lijkt meer op de ARG's (alternate reality-games) van weleer dan op een breder metavers concept dat Zuckerberg vorig jaar op de Connect-conferentie bedacht. In veel opzichten lijkt het een beetje op Niantic's Ingress, een spel waarin spelers door de echte wereld lopen om de strijd aan te gaan in de digitale wereld. Niantic bracht uiteindelijk Pokemon Go voort als een evolutie van dit concept.

Een manier hebben om het eigendom buiten uw account te verifiëren, is een belangrijk begin, en als we het omgekeerde concept willen nemen serieus, moet worden gelegd als de basis om mensen ervan te overtuigen dat tijd en geld investeren in een digitale wereld eigenlijk is de moeite waard.

Echt geld inwisselen voor digitale valuta die uniek is voor een specifiek spel is ook prima, maar een goede metaverse met zijn eigen valutaconcept zou een manier moeten bieden om dat geld terug te wisselen naar een andere valuta als de gebruiker dit acht nodig. Nogmaals, als dit een vergroting van de realiteit wordt, dan zou digitale valuta op dezelfde manier inwisselbaar moeten zijn als het wisselen van valuta in het buitenland.

Het probleem met anonimiteit (of de behoefte aan daadwerkelijke identificatie)

Anoniem typen
(Afbeelding tegoed: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identificatie gaat hand in hand met elk concept van eigendom. Hoe kan iemand zonder de juiste identificatie het eigendom van iets claimen? Een van de krachtigste - en vervolgens gevaarlijke - delen van internet is de mogelijkheid om anoniem te blijven op een manier die fysiek onmogelijk is buiten digitale ruimtes. Het is gemakkelijk genoeg om een ​​nep-account te registreren op een forum of een andere sociale omgeving en zoveel ongepaste of kwetsende dingen te zeggen als iemand wil, en het gebeurt de hele tijd.

Als de metaverse succesvoller moet zijn als sociale constructie dan de huidige structuur van internet, dan moet dat wel een samenhangende manier hebben om individuen te identificeren en hen verantwoordelijk te houden voor acties die ongepast worden geacht door maatschappij. Je zou niet verwachten dat je vanaf een straathoek racistische of seksistische dingen roept en niet wordt aangesproken, en dat zou in een metaverse niet anders moeten zijn.

Hoe kan iemand zonder de juiste identificatie het eigendom van iets claimen?

Toen ik Anshel Sag, een senior analist bij Moor Insights & Strategy, sprak over een gerelateerd onderwerp, Playstation VR2 - we bespraken het idee van authenticatie in de digitale ruimte en hoe het beter zou kunnen zijn dan de huidige reeks concepten. Kortom, het gebruik van biometrische authenticatie om daadwerkelijke identificatie te garanderen, is de sleutel.

Sag zegt: "Irissen zijn eigenlijk veiliger dan vingerafdrukken. Ze zijn unieker en moeilijker te vervalsen. Dus als je de headset opzet, logt hij automatisch in. Als je het vervolgens uitdoet, logt het je automatisch uit, zodat niemand ooit nog een ongeautoriseerde aankoop kan doen, zelfs niet als ze je wachtwoord hadden.”

In feite zouden uw irissen een tweefactorauthenticatiemethode nodig hebben die ervoor zorgt dat u bent wie u zegt dat u bent. Dit zou mogelijk kunnen zijn, althans op de PS VR2, omdat het systeem wordt geleverd met eye-tracking-sensoren. Het is nog niet bekend of Sony ze voor dit doel zou kunnen gebruiken, maar het is een heel tastbare manier om dat te doen zorg ervoor dat u de eigenaar bent van uw digitale goederen en dat niemand uw account kan stelen en die goederen kan stelen weg.

Er moet meer verantwoording worden afgelegd over acties in de metaverse dan op internet zoals we dat nu kennen.

Evenzo, toen ik met David Whelan, CEO van Engage XR, sprak over het metaverse-concept, sprak hij over de noodzaak om apart ruimtes te creëren die "serieuzer" zijn dan ruimtes die meer casual zijn. Aangezien Engage XR in de eerste plaats een metaverse creatiebedrijf is, is het logisch dat Whelan en zijn bedrijf ervoor zorgen dat commerciële metaverses - of dat nu op afstand werken op een digitale manier is of een virtuele beurs bezoeken - worden net zo serieus genomen als een real-world commercial ruimte.

Zoals Whelan het zegt, houden huidige platforms van Horizon werelden zijn niet veilig genoeg ondanks de vereiste van een Facebook-account en beperkingen voor gebruikers onder de 18 jaar. Whelan zegt dat een van de belangrijkste huurders van het Engage XR-platform is om meer verantwoordelijkheid te creëren voor acties die in de metaverse ruimte zijn gemaakt.

“Dus daarom gebruikt vooral Facebook ons ​​voor hun klantgerichte vergaderingen. Ze gebruiken hun platform waar ze momenteel aan werken niet omdat ze bang zijn dat een topmanager naar Facebook Horizons gaat. Ze staan ​​bijvoorbeeld naast een 16-jarig kind dat volledig wordt mishandeld. Dat gebeurt niet op ons platform.”

De geweldige app (het is niet de Oasis)

REK VR sportaankondiging
(Afbeelding tegoed: REK)

Terwijl Oasis van Ready Player One een levendig beeld schetst van een dystopische samenleving waar de metaverse de enige is van een individu hoop op enig succes, dat unieke rijk van mogelijkheden is geen geweldig concept voor een echte wereld levering. Meta heeft om deze reden moeite gehad om ervoor te zorgen dat spelers terugkwamen naar de metaverse van Horizon Worlds. Hoewel het geweldig is om een ​​wereld te hebben waarin spelers hun eigen wereld kunnen bouwen, is het onaangenaam om een ​​enkel bedrijf te hebben die het resultaat bepaalt.

Op dit moment bevinden we ons in de internet-equivalente fase van de Metaverse in de vroege jaren 90.

Ik denk dat metaverses die open interoperabiliteit aanmoedigen uiteindelijk de overhand zullen krijgen. VRChat is zo'n voorbeeld, en de organische groei door de jaren heen heeft bewezen dat het succes van het platform buiten de macht van een bedrijf of individu valt. Spelers die op zoek zijn naar een alternatieve wereld om effectief in te leven, kunnen hun eigen wereld bouwen en anderen ontmoeten in deze ruimtes. Avatars kunnen worden geïmporteerd van andere populaire digitale platforms, waardoor een samenhangende identiteit voor een speler wordt gecreëerd terwijl deze de digitale wereld doorkruist.

Aan de andere kant, concepten zoals REK, een sportconcept met gemengde realiteit dat later deze maand in bèta wordt gelanceerd, biedt spelers een alternatieve manier om fysiek actief te blijven zonder een bal te gooien of gewichten op te heffen in een sportschool. Net als traditionele sporten is Rek ontworpen als een platform waar mensen kunnen afstemmen op live-uitzendingen van games, waarvan vele het concept van sporten tarten die afhankelijk zijn van het gebruik van een bal of een doel.

Kortom, de metaverse is geen enkel concept dat op een dag op magische wijze zal worden gerealiseerd. Whelan wees me erop dat je in de jaren 90, toen internet werd gebouwd, op AOL moest zijn om iets te vinden - of gevonden te worden, als bedrijf. AOL was de poortwachter, en hoewel dat op dat moment OK leek, bewezen de lessen die werden getrokken uit de geboorte en evolutie van internet dat de AOL-modicum-strategie niet de langdurige was.

De creatie door Google van de open-source Chromium is in ieder geval het soort winnende strategie dat een metavers bedrijf moet overwegen. Een tool bouwen waarmee je toegang krijgt tot een grotere digitale wereld, ongeacht of die toegang via een VR-headset of een van de andere is beste smartphones - is vrijwel zeker de juiste weg om te gaan.

Op dit moment bevinden we ons in de vroege jaren 90 internet-equivalente fase van de Metaverse en terwijl de richting van de evolutie van het concept is de beste gok van iedereen, één ding is duidelijk: de metaverse is er om te blijven, en het zal binnenkort net zo alomtegenwoordig zijn als het internet van Vandaag.

instagram story viewer