Androïde Centraal

Waarom is mobiel gamen niet beter?

protection click fraud

Gepresenteerd door Braam

Praat over mobiel gamen

Waarom is mobiel gamen niet beter?

De kwantiteit en kwaliteit van mobiele games is de afgelopen jaren explosief gestegen. Game-ontwikkelaars zijn gezegend met snel verbeterende hardware en een steeds groeiend klantenbestand dat steeds meer vertrouwd raakt met het idee om geld uit te geven voor mobiel entertainment. Mobiele ontwikkelingsstudio's zoals Rovio en Glu samen met onafhankelijke, eenmansontwikkelaars zoals Loren Brichter van Letterpress en Andreas Illiger van Tiny Wings speelt op hetzelfde veld voor dezelfde dollars als oude gamestudio's zoals Electronic Arts en Rockster.

Maar hoewel de klanten en dollars naar een van die krijgers kunnen worden geleid, is het slagveld zelf gesegmenteerd. Is het voor een ontwikkelaar beter om zich te richten op de uitgebreide iOS- of Android-ecosystemen en het risico te lopen dat al zijn werk verloren gaat in de mist van de app? oorlogsvoering in winkels, of moeten ze kiezen voor minder bevolkte locaties zoals BlackBerry en Windows Phone, waar ze de grote vis in de kleine kunnen zijn digitale vijver? Proberen ze die functies te ondersteunen die uniek zijn voor specifieke platforms, zoals BBM of Game Center, of raken ze alleen de meest voorkomende functies op alle platforms? En hoe veranderen die antwoorden als het kleine indie-ontwikkelaars of krachtige studio's zijn?

Door Daniël Rubino, Kevin Michaluk, Phil Nickinson & René Ritchie

Toneelstuk

  1. Kevin:Geld praat als het gaat om AAA-titels
Kevin
  1. Fil:Geld en tijd om cross-platform goed te doen
Fil
  1. René:Merk is tegenwoordig alles
René
  1. Daniël:Onafhankelijke ontwikkelaars achter de innovatie
Daniël

Beter mobiel gamen

Waarom is mobiel gamen niet beter?

  • Geld praat rond AAA
  • Video: Anders Jeppsson
  • Geld en tijd voor platformonafhankelijk
  • Merk is alles
  • Onafhankelijke ontwikkelaars
  • Video: Guy Engels
  • Conclusie
  • Opmerkingen
  • Naar boven
Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

Geld praat als het gaat om AAA-titels

De kosten voor het ontwikkelen van een titel als Gameloft's N.O.V.A. 3 of Need for Speed ​​Most Wanted van Electronic Arts of zelfs de nieuwste aflevering van Angry Birds van Rovio kan gemakkelijk in de miljoenen lopen. Deze spellen hebben grote teams van ontwerpers, ontwikkelaars en artiesten. Zoals bij elke app, is het doel om voldoende inkomsten binnen te halen om de aanloopontwikkelingskosten, ondersteunings- en servicekosten en financiën te dekken de ontwikkeling van de volgende releases en het dekken van de verliezen van mislukte releases, en misschien een beetje geld op de bank zetten aan het einde van de dag.

De beschikbaarheid van een enkele game heeft waarschijnlijk geen invloed op de aankoopbeslissing van de klant. Maar niet veel AAA-titels hebben kan een verschil maken.

Ontwikkelaars betalen om apps te maken

In een poging om meer ontwikkelaars naar Windows Phone te halen, heeft Microsoft actief de ontwikkeling van apps met grote namen voor het platform gesubsidieerd. In 2012 meldde The New York Times dat Microsoft tussen de $60.000 en $600.000 had uitgegeven om apps als Foursquare en Cheezburger naar de Windows Phone Store te brengen.

BlackBerry heeft ontwikkelaars $ 10.000 aangeboden om apps voor BlackBerry 10 te bouwen, hoewel de app eerst minimaal $ 1.000 in een jaar moet verdienen in de BlackBerry World app store. Daarna dekte BlackBerry het verschil tot $ 10.000.

De iOS App Store heeft kunnen vertrouwen op de enorme populariteit van iPhone- en iPad-apparaten. Met meer dan 800.000 apps met in totaal 45 miljard downloads, heeft Apple ontwikkelaars meer dan $ 8 miljard betaald voor de verkoop van hun apps - natuurlijk na aftrek van hun korting van 30%.

Met uitzondering van een paar toegewijde spelers, zal de beschikbaarheid van een enkele game - zelfs een AAA-titel - op een smartphone waarschijnlijk niet van invloed zijn op de aankoopbeslissing van de klant voor een smartphone of tablet. Er zijn veel grotere factoren waarmee rekening moet worden gehouden dan of Game X al dan niet beschikbaar is op het platform. Maar niet veel AAA-titels hebben kan een verschil maken. Het is één ding dat de app-storefront van een platform geen gastheer is voor de allernieuwste Angry Birds-titel, het is iets heel anders dat er geen enkele Angry Birds-editie aanwezig is.

De klant is waarschijnlijk niet op zoek naar een specifiek spel, maar wanneer ze de selecties van een catalogus bekijken en opmerken dat het veel van die AAA-titels mist, weerspiegelt het niet goed op het platform, en dus op hun aankopen beslissing.

De aanwezigheid van een grote dwarsdoorsnede van AAA-titelgames in een app store kan niet worden onderschat. Elk platform wordt geleverd met een rekenmachine, een kalender, een webbrowser en andere basis-apps. De meerderheid van de apps die op de app-markt beschikbaar zijn, bestaat om de functionaliteit van die apps aan te vullen of te vervangen of om nieuwe utilitaire functies te bieden. Games daarentegen zorgen voor entertainment. Ze zijn niet het domein van de platformbouwer, en terecht. Focus op functionaliteit vraagt ​​om een ​​heel andere mindset dan focus op entertainment.

Aangezien de platformontwikkelaar de games niet zelf gaat maken op dezelfde manier als de contacten-app en de e-mail-app, hoe moeten ze die beste games - de AAA-games - in hun app Winkel? Hoe moet een bedrijf met een achterliggend marktaandeel als BlackBerry of Microsoft concurreren met de pure marktaandeelkracht van Android en iOS?

Hoe moet een bedrijf als BlackBerry of Microsoft concurreren met de pure marktaandeelkracht van Android en iOS?

Geld, zo is het. BlackBerry en Microsoft hebben het geluk dat ze zijn gezegend met grote kasreserves van hun eerdere successen. Ze staan ​​nu misschien niet aan de top, maar ze hebben het geld bij de hand om uit te geven om zichzelf in een positie te krijgen waar ze misschien weer kunnen zijn. Wanneer Electronic Arts zich opmaakt om hun volgende iteratie van Real Racing te bouwen, is het een uitgemaakte zaak dat hun initiële ontwikkelingsinvestering gericht zal zijn op iOS en Android. Ga waar het geld is, zoals ze zeggen.

Natuurlijk staan ​​Windows Phone en BlackBerry 10 uiteindelijk op de ontwikkelingsroutekaart voor veel AAA-titels. Vanwege de extreme ontwikkelingskosten van dergelijke games is het logisch om ze uiteindelijk voor zoveel mogelijk klanten beschikbaar te maken. Het grootste deel van de ontwikkelingskosten wordt besteed aan het bouwen van de game voor de grotere platforms, en uiteindelijk komen ze er toe om het naar de kleinere platforms te porten. Deze AAA-titels op de kleinere platforms krijgen, is meestal niet de vraag of, maar wanneer.

Platformontwikkelaars moeten bereid zijn zelf het geld opzij te zetten om de grote AAA-games eerder naar hun platformen te brengen. Ze moeten bereid zijn om een ​​deel van de ontwikkelingskosten van de studio te helpen compenseren. Betalen om de games aan boord te brengen, kan klanten helpen overtuigen, die uw telefoon zullen kopen en vervolgens die games kopen. Zodra er meer apparaten zijn verkocht en games zijn gekocht, zal het klantenbestand bestaan ​​om de ontwikkelingskosten voor de gamestudio te helpen rechtvaardigen.

De kostprijs is een risico. Platformbouwers doen er alles aan om de risico's waarmee klanten worden geconfronteerd te beperken door ingebouwde apps en services aan te bieden. Als ze meer AAA-titels willen, moeten ze hetzelfde doen voor de gamestudio's. Er zijn klanten om voor je te winnen en er is geld te verdienen - je moet alleen eerst wat uitgeven.

Q:

Hoe belangrijk zijn gametitels met grote namen voor jou?

313

Kijk hoe Anders Jeppsson praat over de voordelen van mobiel gamen vs. de consoles!
Anders Jeppsson, hoofd van de categorie Global Gaming, BlackBerry

Als ik $ 10, $ 20, $ 30 miljoen dollar uitgeef aan een game en er is een mobiele installatiebasis van honderden miljoenen gebruikers, waarom zou ik die ervaring dan niet willen overbrengen?

-Anders Jeppsson, Hoofd van Global Gaming Category, BlackBerry

Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Centraal

Je moet het geld en de tijd besteden om platformonafhankelijk goed te doen

Simplementatie is niet altijd slecht. Er is een reden waarom bijvoorbeeld Yahtzee en Uno nog steeds populaire vleesruimtespellen zijn. Dat geldt ook voor mobiel gamen. Ongetwijfeld de meest populaire mobiele game die er is - Angry Birds - is ook een van de eenvoudigste om te spelen. Raak een vogel aan. Gooi het. Zeker, Rovio's bevatten veel fysica - en vaak is wat eenvoudig is voor de eindgebruiker, onder de motorkap nogal complex - maar dit is ongeveer net zo eenvoudig als het wordt.

En Angry Birds is hetzelfde op iOS als op Android, net als op Windows Phone en op BlackBerry 10. Dezelfde app, dezelfde gameplay, dezelfde look en feel. En hoewel Angry Birds een platformonafhankelijke winnaar is, is het geen spel met de kleinste gemene deler. Het is perfect mogelijk om een ​​geweldig spel te hebben beschikbaar op meer dan één platform tegelijk, zolang de ontwikkelaar bereid is er het geld en de tijd voor uit te trekken -- en om het te doen rechts.

Vaak is wat eenvoudig is voor de eindgebruiker, onder de motorkap nogal ingewikkeld

Slingeren naar succes

Toen Rovio in 2009 de eerste Angry Birds-game lanceerde, was de game alleen beschikbaar op de iPhone en bevatte een paar dozijn niveaus van lukraak gebouwde varkenshabitats die door jullie moesten worden gesloopt katapult-lofted avians.

Vandaag is de originele Angry Birds geüpdatet met tientallen extra levels en is er een reeks spin-offs bijgekomen, waaronder Angry Birds Seasons en Angry Birds Space. De populariteit van Angry Birds is ook gebruikt in merk-spin-offs voor de films Rio en Star Wars.

Spelers kunnen Angry Birds-games vinden op elk groot mobiel platform, pc en Mac, en op gameconsoles voor thuis. Op alle platforms en edities zijn Angry Birds-games meer dan 1,7 miljard keer gedownload.

Kijk anders eens naar een ander spel dat we al een aantal keer hebben genoemd: Words with Friends. Het is functioneel op Android, maar het is gewoon niet zo goed als op iOS. Dat heeft tientallen miljoenen mensen er niet van weerhouden om het op Android te downloaden. Maar geen van beide ziet er zo goed uit of speelt niet zo goed als zijn iOS-neef. Is het een slechte app? Nee. Maar het is niet zo goed als het zou kunnen zijn.

Het is ook aan de respectieve app-winkels om geen genoegen te nemen met slechte poorten van games van het ene platform naar het andere. Dat kan een lastige onderhandeling zijn, maar nauwelijks een hindernis die niet overwonnen kan worden.

Q:

Welke platformspecifieke functies wilt u dat uw games hebben?

313

René Ritchie

René Ritchieik meer

Merk is tegenwoordig alles

IIk heb het al eerder gezegd en ik zeg het nog een keer: als Microsoft hun nieuwe mobiele besturingssysteem Xphone had genoemd in plaats van Windows Phone 7, en met een Halo-editie klaar voor verzending op de eerste dag, zou het een heel andere markt zijn Vandaag. Dat het twee jaar en twee versies van Windows Phone kostte om zelfs maar de aankondiging van de premièrefranchise van Microsoft op hun mobiele platform te krijgen, is wat mij betreft onbekwaam en het beste.

Merk is tegenwoordig alles. Het merk is de reden waarom Disney Marvel en Star Wars kocht. Brand is de reden waarom elke film de herverbeelding is van het vervolg op de videogame op het boek van wat dan ook. Mensen zijn risicomijdend. Als we geld gaan uitgeven, geven we het eerder uit aan iets dat we kennen, waar we met plezier aan terugdenken en vertrouwen, dan aan iets waarvan we nog nooit hebben gehoord.

Af en toe komt er iets nieuws langs dat precies op het juiste moment de juiste snaar raakt

Er zijn natuurlijk uitzonderingen. Af en toe komt er iets nieuws langs waar enorme marketing achter zit, of precies op het juiste moment de juiste snaar raakt. Maar zelfs dan wordt het gewoon het volgende merk. Wederom Starwars. Of boze vogels. Of natuurlijk Angry Birds Star Wars.

Exclusief voor consoles

Thuisgameconsoles genieten al lang van exclusieve titels die aankoopbeslissingen hebben gestuurd. Sega had Sonic the Hedgehog en Nintendo had de Super Mario Bros. franchise.

De consoles van vandaag zijn geen onbekende voor exclusiviteiten, met Super Mario Bros. nog steeds onlosmakelijk verbonden met Nintendo's Wii-consoles en DS-portables, geniet Microsoft's Xbox exclusieve rechten op de populaire Halo-franchise, Project Gotham en Gears of War, en Sony met de Gran Tursimo-racers en God of War op precies de Speel station.

Exclusieve aanbiedingen op mobiel zijn meer het resultaat van marktaandeel dan van platformmogelijkheden en financiële regelingen, maar er is geen reden waarom dat niet zou kunnen veranderen.

Kun je je een nieuwe Nintendo-console voorstellen zonder een Mario-game? Of een nieuwe Playstation die wordt gelanceerd zonder zelfs maar de belofte van een God of War of Grand Turismo. Zeker, Microsoft heeft Office, net zoals Apple iTunes heeft en BlackBerry BBM. Maar Microsoft heeft ook de eerder genoemde Halo en andere titels die wonderen voor hen deden op de Xbox, en die totaal niet werden gebruikt op Windows Phone. Misschien brengt de aankondiging van deze week daar verandering in, of misschien is het al te laat. De tijd zal het leren.

Als Microsoft grote hoeveelheden geld naar het probleem gooide - en ze hebben ze - en als BlackBerry Playstation speelde Microsoft's Xphone, en gooiden soortgelijke bedragen naar andere AAA-studio's, ze konden wat platformexclusiviteit van hun krijgen eigen.

Er zijn gebruikers voor wie mobiele apparaten niet in de eerste plaats worden gebruikt als telefoon of zelfs als communicatieapparaat. Telefonie is voor hen gemak. Ze willen dingen onderweg doen, en een deel van die dingen is gamen. Geef ze een geweldige, exclusieve game. Geef ze exclusieve Halo en Mario en God of War-kwaliteit, en misschien kiezen ze jouw platform boven Apple en Google, de jongens die op dit moment van tonnen exclusieve aanbiedingen genieten, simpelweg omdat niemand veel van wat dan ook wil ondersteunen anders...

Q:

Kan een exclusieve game je aankoopbeslissing bepalen?

313

Daniël Rubino

Daniël RubinoWindows Phone Centraal

Onafhankelijke ontwikkelaars vormen de ruggengraat van innovatie

IOnafhankelijke ontwikkelaars vormen de ruggengraat van innovatie, vergis u niet. Hoewel de grote gokhuizen meer mensen kunnen bereiken, brengen ze vaak meer gepolijste spellen uit en krijgen ze meer uitgebreide franchise-koppelingen, het zijn de indie-jongens die echt buiten de gebaande paden kunnen denken of nemen risico's.

Als het gaat om smartphones en mobiel gamen, is het genre nog zo nieuw (relatief) dat veel ervan nog moet worden gedefinieerd. Met nieuwe sensoren die overal uitkomen, b.v. versnellingsmeters, GPS, NFC, de terugkeer van infrarood en binnenkort bewegingssensoren, het zijn de indiehuizen die als eerste iets "gek" bedenken om van te profiteren hen. Zo'n game zal zelden een hit de deur uit zijn, maar zal zoals alle dingen langzaam opbouwen tot een kritieke massa toeslaat, waardoor de game supernova wordt in de consumentenruimte.

Iets met Indië

Veel van de bestverkochte mobiele games zijn begonnen als indie-sensaties, hoewel de ontwikkelaars bij de eerste release meestal geen goud scoren. ZeptoLab bracht Parachute Ninja uit acht maanden voordat ze groot werden met Cut The Rope. Rovio was vanaf 2005 een speler op de veel kleinere gamingmarkt op featurephones, maar pas in 2009 brachten ze Angry Birds uit met lovende kritieken. De grote hit Temple Run van Imangi Studios was hun zevende release in de iOS App Store.

Adam "Atomic" Saltsman sprak met ons over zijn populaire indiegames, Canabalt en Hundreds, op Debug.

Luister nu

We hebben dit soort verschuivingen gezien op de pc (de Doom en Wolfenstein 3D-fase in de jaren 90), het origineel Pac-Man en de opkomst van arcade in de jaren 70 en 80 en de opkomst van bewegingsgestuurd gamen eind jaren 2000. Als het op mobiel aankomt, ging de meeste mentaliteit in eerste instantie over porten: creëer dezelfde pc- of console-ervaring op je telefoon. Dat vervaagde echter snel toen ontwikkelaars games voor mobiel begonnen te maken, niet alleen voor mobiel.

Het kennen van de daadwerkelijke ontwikkelaar en het vermogen om feedback te geven is voor velen een onbetaalbaar gevoel

Waarschijnlijk een van de beste aspecten van het maken van onafhankelijke games is de persoonlijke interactie tussen de ontwikkelaar en de consument. Het is niet anders dan het kopen van een handgemaakt ambachtelijk artikel van een lokale verkoper versus een in massa geproduceerd product van je niet-echt-lokale kistenwinkel. Zeker, één is handig, maar slechts één biedt een echt uniek en menselijk tintje aan de transactie. Het "kennen" van de daadwerkelijke ontwikkelaar(s) van een game en de mogelijkheid hebben om feedback te geven is voor velen een onbetaalbaar gevoel.

Ten slotte reageren onafhankelijke ontwikkelaars ook sneller op verzoeken van consumenten. Of het nu gaat om het oplossen van bugs, het toevoegen van niveaus of het wijzigen van inhoud, het is de indie-man die een woedende menigte niet kan riskeren. Aan de andere kant, met EA en SimCity 2013 als voorbeeld, kunnen we zien dat de grote studiohuizen massale rebellie bijna van zich af kunnen schudden. Hoewel een dergelijke terugslag elke indie zou vernietigen, zal EA in 2014 nog steeds bestaan.

Dus de vraag is, waar laat je je geld? De man die alles zou kunnen verliezen of het enorme conglomeraat dat weinig te verliezen heeft?

Q:

Wat maakt indiegames geweldig?

313

Kijk hoe Guy English praat over de toekomst van MMO op mobiel
Guy English, gastheer van Debug, game-ontwikkelaar

Indiegames kunnen volgens traditionele consolestandaarden als te simpel worden beschouwd en worden weggegooid, maar op mobiel passen ze beter bij het platform, krijgen ze veel grip en doen ze het goed.

- Kerel Engels, Host van Debug, Game-ontwikkelaar

Conclusie

Het bouwen van betere mobiele games is een complex voorstel. Mobiele gebruikers zijn net zo breed en divers als de apparaten waarop we spelen. Het is niet zo eenvoudig als een game targeten voor de veel sterker gecontroleerde omgevingen van Nintendo, of zelfs Facebook. Ontwikkelaars moeten door de verschillende programmeertalen en frameworks van de verschillende platforms en de vereisten navigeren en beperkingen van de verschillende app-winkels, terwijl je tegelijkertijd games bouwt die niet alleen op verschillende apparaten kunnen worden afgespeeld, maar ook verrukkelijk.

Zowel de grote studio's als onafhankelijke ontwikkelaars hebben met dezelfde problemen te maken, maar in opvallend verschillende mate. Terwijl de studio's zich richten op het uitbrengen van grafisch rijke games die steeds meer worden gekoppeld aan ander entertainment franchises, de kleinere onafhankelijke ontwikkelaars moeten zich onderscheiden van de massa, en doen dat met een beperkt budget.

Die behoefte om zich te onderscheiden is waar de beste innovatie vandaan komt - het zijn de "indies" die herhaaldelijk de grenzen hebben verlegd en de nieuwe grote hits hebben gecreëerd. Maar terwijl Angry Birds en Fruit Ninja en Letterpress allemaal een ongelooflijk succes zijn geworden verhalen, zijn er duizend indiegames waarin het hart en de ziel van een ontwikkelaar werd gestort om te gaan onopgemerkt.

Mobiel gamen wordt steeds beter. Daar bestaat geen twijfel over. Maar waar moeten ontwikkelaars hun middelen precies aan uitgeven? Wat hebben ze nodig om de volgende generatie populaire mobiele games mogelijk te maken? Hoe kunnen zij, de grootste van de grote studio's en de meest indiaanse van de onafhankelijke ontwikkelaars, je verbazen?

  • Kan mobiel gamen consoles doden?
  • Wat is de duistere kant van mobiel gamen?
  • Hoe kan mobiel zijn multiplayer-game starten?
  • Wat is de toekomst van mobiel gamen?
  • Gaming Week Recap: de beste dingen die je zei
instagram story viewer