Androïde Centraal

Hoe Noodlecake Studios de overhand kreeg op Android-gaming

protection click fraud

De mensen bij Noodlecake-studio's zijn de laatste tijd druk bezig geweest als bevers, helpen bij het polijsten en publiceren van uitstekende spellen zoals Suzy Kubus En Alto's Odyssee, geweldige nieuwe titels voor Android-gamers om uit te checken. Alles bij elkaar heeft het team geholpen bij het publiceren van meer dan 100 games in de Google Play Store.

Deze moedige studio, gevestigd in Saskatoon, Saskatchewan, is ver verwijderd van Silicon Valley en Canada technische hotspots in Montreal en Vancouver, maar is erin geslaagd een grote impact te hebben op de Android-gaming industrie.

Het volgende is een Q&A die we hadden met Ryan Holowaty, een van de kernleden van het Noodlecake-team die sprak met ons over het overzetten van games naar Android, de nieuwste trends in de game-industrie en nog veel meer belangrijk wat is het verhaal achter de naam Noodlecake?

De geschiedenis van Noodlecake Studios

Noodlecake Studios ontwikkelt en publiceert al zeven jaar games voor Android. Wat begon als een groep vrienden die wilden proberen een game te ontwikkelen voor de nieuwe iPhone van Apple, is uitgegroeid tot een van de belangrijkste uitgevers van mobiele games.

Android Central: hoe is Noodlecake voor het eerst opgericht? Zit er een verhaal achter de naam van de studio?

Ryan Holowaty: Noodlecake werd lang geleden opgericht toen de iPhone voor het eerst in Canada werd uitgebracht. Jordan Schidlowsky en Ty Haugen, onze twee mede-oprichters, creëerden de eerste versie van Super Stickman-golf, destijds Stick Golf genoemd, en als een soort experiment in de App Store uitgebracht. De game nam een ​​hoge vlucht en rechtvaardigde de oprichting van Super Stickman Golf en de vorming van de studio. Op dat moment werkten ik en vele anderen, waaronder Jordan en Ty, allemaal bij een plaatselijk softwarebedrijf. Toen de game een succes werd, waagden ze de sprong om het bedrijf op te richten en haalden ze mij en andere belangrijke leden over om de zaken te helpen runnen.

De naam kwam puur voort uit het omgaan met het gebrek aan beschikbare domeinnamen. We wisten dat alle domeinen van één woord verdwenen zijn, tenzij je een nieuw nep-buzzwoord maakt, dus in plaats daarvan wilden we twee gemakkelijk te spellen en leuk klinkende woorden nemen en ze samenvoegen. Na een paar biertjes in de plaatselijke kroeg werd Noodle cake of Noodlecake geboren.

AC: Hoe belangrijk is het voor een studio in een kleine markt als Saskatoon om lokaal talent van de Universiteit van Saskatchewan te vinden? Hoe heeft de industrie zich de afgelopen zeven jaar ontwikkeld in Canada van wereldklasse?

RH: Het is heel belangrijk. Bijna al ons personeel is U of S gradiënt. De informatica-opleiding is hier top en levert al jaren talent van wereldklasse. De industrie is hier nog niet enorm, aangezien veel andere provincies subsidiesystemen hebben voor het ondersteunen van game-ontwikkeling, dus het is een beetje moeilijker om zonder die hulp aan de slag te gaan.

De universiteit geeft nu een cursus gamedesign, zodat studenten worden voorbereid op de industrie en overal beginnen kleine studio's op te duiken. Met name Studio MDHR, de makers van Cuphead, zijn gedeeltelijk gebaseerd op Regina. Er was een tijd dat wij alleen waren en het is opwindend om die verandering te zien.

AC: Wat waren enkele van de uitdagingen en/of voordelen van het starten van een mobiele gamestudio in de "middle of nowhere"?

RH: Het gebrek aan overheidssteun is absoluut een obstakel voor nieuwe studio's. Er zijn kleinschalige programma's die je kunt vinden, maar Saskatchewan is een op hulpbronnen gebaseerde provincie. Dus tenzij je in de landbouw, olie en gas of mijnbouw zit, heeft de overheid echt niet veel opgezet voor technologie.

Dat heeft echter een beetje een "dan gaan we het zonder jou doen"-houding gevormd en er zijn hier heel wat toffe technologiebedrijven ontstaan. Het is ook moeilijk om ideeën van andere studio's te laten stuiteren of andere ontwikkelaars te bezoeken, in tegenstelling tot grote centra zoals Montreal of Vancouver, waar ontmoetingen met game-ontwikkelaars de hele tijd plaatsvinden.

Maar aan de andere kant zijn de kosten van levensonderhoud zoveel acceptabeler dat het veel gemakkelijker is om winst te maken. In tegenstelling tot de obscene kosten van levensonderhoud in de vallei, kunt u zoveel meer van uw inkomen behouden aan een redelijke huur en andere lagere kosten van levensonderhoud. En zolang we reizen maken naar conferenties zoals GDC, zijn we in staat om de face-to-face ontmoetingen te doen die zo belangrijk zijn voor groei, dus het is allemaal mooi in balans.

Overzetten naar Android

Noodlecake heeft fantastisch werk geleverd door games over te zetten naar Android, van kwaliteitspoorten van gameklassiekers (echtMyst), uitstekende releases van indiegames van Steam (Doodsweg naar Canada, Er overheen komen met Bennett Foddy, en iOS-ontwikkelaars helpen bij het publiceren van hun games voor Android-doelgroepen (Echt slecht schaken, Willekeurige helden, Suzy Kubus, Alto's Odyssee).

AC: Hoe beslist het team met welke gamestudio's het werkt en welke titels de tijd en moeite waard zijn die nodig zijn om over te zetten naar Android? Neem je contact op met ontwikkelaars of kloppen indiestudio's constant aan je deur op zoek naar hulp om hun games naar Android te brengen?

RH: Het porteringsaspect van Noodlecake is de afgelopen jaren veranderd. Aanvankelijk boden we aan om games over te zetten als een manier om onze uitgeverijdivisie op te starten. Naarmate ons publicatienetwerk groeide, werd porten in de loop van de tijd meer een add-on voor sommige ontwikkelaars die hulp nodig hadden, maar niet de belangrijkste focus van de studio. Dus de meeste keren dat we alleen poorten doen - bijvoorbeeld Death Road, Alto's Adventure en meer - zijn ze voor meer spraakmakende ontwikkelaars die zich alleen op iOS richten. We zijn dus wat selectiever geworden in ons porteringsproces en steunen op dit soort gevestigde games als we niet ook een volledige publicatiedeal op iOS doen.

AC: Wat zijn de stappen om een ​​game over te zetten naar Android? Zijn er genres of Android-apparaten die bijzonder lastig zijn om mee te werken?

RH: Het hangt echt af van hoe de game is ontwikkeld. Een paar jaar geleden gebruikten veel ontwikkelaars Cocos2d die niet naar Android konden compileren. Dit is waar onze porteringstechnologie echt vandaan komt. We konden hun iOS-code cross-compileren naar een Android-apparaat. Tegenwoordig gebruiken de meeste ontwikkelaars echter Unity, dat al naar Android kan compileren. De vangst hier is optimalisatie en ondersteuning.

Er zijn zoveel Android-apparaten dat ze enorm variëren in hun kosten en hardwarekwaliteit. De eenvoudigste vuistregel is om te ontwikkelen voor het laagste apparaat. Dit kan het oudste apparaat zijn dat u kunt bemachtigen of het goedkoopste. Gewoonlijk snijdt goedkopere hardware op sommige plaatsen de bochten door een lager RAM-geheugen of meer eenvoudige aanraakcontrollers te gebruiken, wat ernstige problemen kan veroorzaken bij nieuwe games.

AC: Wat zijn de grootste hindernissen waarmee ontwikkelaars worden geconfronteerd bij het overzetten van hun game van Steam naar mobiel, of van iOS naar Android?

RH: Stoom naar mobiel of mobiel naar Steam kan een grote hindernis zijn puur vanwege de verwachtingen van de speler. Hoewel games van volledige consolekwaliteit eerst op mobiel beschikbaar zijn, heerst er een stigma dat het kleine babygames zijn als ze eerst op mobiel debuteren. En in sommige gevallen is dit waar. Als een game is ontworpen om meer een snel arcadespel met één druk op de knop te zijn, dan hoort het waarschijnlijk niet thuis op een desktop, maar de lijnen blijven in dat opzicht tegenwoordig vervagen.

Vanuit technisch oogpunt is de belangrijkste hoe je het spel bestuurt. Games met aanraakschermen zijn anders ontworpen dan games waarvoor je een toetsenbord en muis of controller moet gebruiken. Het aanpassen ervan kan dus zowel technisch uitdagend als tijdrovend zijn. Op een mobiel apparaat selecteert u bijvoorbeeld een knop door deze met uw vinger in te drukken. In veel gevallen hebt u dus geen zogenaamde geselecteerde status voor de knop nodig.

Als u echter een controller gebruikt, moet u de D-Pad gebruiken om naar de knop te gaan. Dus om spelers te laten zien wat ze hebben geselecteerd, moet je een nieuw geselecteerde status van de knop maken door de kleur te veranderen of er een soort markering aan toe te voegen. Dit extra ontwikkelingsniveau voor al uw gebruikersinterface kan erg tijdrovend zijn wanneer u van mobiel naar pc gaat.

De mobiele game-industrie

AC: Wat is de Noodlecake-filosofie achter het nemen van de beslissing om een ​​game betaald versus gratis te spelen met advertenties versus gratis te spelen met microtransacties? Alto's Adventure en Alto's Odyssey waren bijvoorbeeld betaalde apps op iOS, maar werden overgezet naar Android als gratis te spelen games met in-app aankopen.

RH: Voor ons is het een combinatie van wat de ontwikkelaar wil doen en wat wij adviseren te doen. In veel gevallen wil de ontwikkelaar de game altijd premium of F2P op beide houden en dat is wat we doen. Het is echter onze taak om de ontwikkelaar te leren wat volgens ons het beste model zou zijn. Het is onze filosofie dat het spel uiteindelijk de kunst van de ontwikkelaar is en dat we hier niet zijn om daarmee te rotzooien. We willen ze gewoon helpen om het beste product te maken dat ze kunnen.

In het geval van Alto's Adventure erkende het Snowman-team dat er een groot verschil is in spelersgedrag op iOS en Android en dat premium games het veel moeilijker hebben op Android platform. Het was dus in eerste instantie hun idee om de ombouw te doen. We hebben ze zojuist geholpen bij het ontwikkelen van een gratis te spelen versie waarvan we dachten dat die de balans zou vinden tussen nog steeds een premium-ervaring voelen, maar keuzes maken voor het genereren van inkomsten via F2P.

AC: Het is bijna een jaar geleden dat ZPlay, een Chinees technologiebedrijf, een belang van 70 procent in Noodlecake kocht. Welke invloed heeft dat partnerschap op uw bereik op de Chinese markt? Wat zijn enkele van de grootste verschillen tussen Chinese en Noord-Amerikaanse gamers?

RH: Het heeft ons toegang gegeven tot een nieuwe markt die pas echt zijn potentieel begint te tonen. Vanwege het recente harde optreden van de Chinese overheid tegen piraterij, hebben alle games nu een registratienummer nodig dat aan games wordt gegeven nadat ze bij de overheid zijn aangevraagd. Dit proces is traag en erg moeilijk te voltooien als je niet in China bent, dus het hebben van een partner ter plaatse opent de deuren naar de markt daar.

Ook platforms zoals WeChat integreren nu HTML 5-versies van games in hun platforms en die blijken erg lucratief te zijn als je het juiste type game hebt. Bijvoorbeeld Sprong Op! is geconverteerd voor H5 en wordt verkocht op WeChat en QQ als een gratis spel met advertentie-ondersteuning. De omzetcijfers die daaruit voortkomen, overtreffen alles wat we op iOS en Android hebben gedaan.

AC: met meer smartphonefabrikanten die de wateren van "gamer-telefoons" testen en vlaggenschipspecificaties mogelijk maken bijna console-kwaliteit game-ervaringen op je smartphone, waar zie je de mobiele game-industrie geleid?

RH: Ik denk dat de interessantere kant hiervan is hoe Nintendo, een van de grootste namen in videogames, de kloof in de andere richting heeft overbrugd met de Switch. Ik denk dat wat we gaan zien meer een eenwording is van consoles die draagbaarder worden en telefoons die meer console-achtig worden en elkaar ergens in het midden ontmoeten.

Wat u dan zult zien, zijn adapters en dingen waarmee u grote schermervaringen kunt uitwisselen met draagbare ervaringen via docks en kabels enz. Razor werkt aan een shell waar je de Razor-telefoon eigenlijk gewoon in laat vallen en het verandert de telefoon in een volwaardige laptop.

AC: De app-winkels worden vaak gedomineerd door flitsende pantrends of imitators die proberen te kopiëren succesvolle formules (zie: match-3 games, Flappy bird, Pokemon Go AR-style games, Battle Royale games, enz.). Enige voorspellingen over wat de volgende trendy spelstijl zal zijn?

RH: Er is zeker een verschuiving gaande naar multiplayer-games waarbij gebruik wordt gemaakt van het "games as a service"-model en ik denk niet dat dit snel zal verdwijnen.

We hebben echt geen tijd voor imitators/klonen van games en ik denk dat dat een heel vat wormen is dat moet worden aangepakt door de platformhouders zoals Apple en Google. Maar als ik het antwoord wist op wat de volgende grote trend zou worden, denk ik dat ik aan het spel zou werken en het je waarschijnlijk pas zou vertellen als het uit was 😉.

instagram story viewer