Androïde Centraal

Mobiel gamen beïnvloedt de toekomst van de game-industrie als geheel

protection click fraud

Mobiele games hebben altijd een stigma van aangetaste kwaliteit gedragen onder de grotere gamergemeenschap. In het voortdurende debat tussen pc en console worden mobiele games maar al te vaak verbannen naar een lagere categorie helemaal van pc- en console-equivalenten omdat ze "te casual" zijn of simpelweg niet als zodanig worden beschouwd "echte spellen". Dit waren enige tijd terechte kritieken omdat zoveel mobiele games eruitzien en aanvoelen als koekjessnijderkopieën van andere games met beperkte gameplay of beledigende freemium-frameworks die bedoeld zijn om het verslavende gedrag te exploiteren dat ermee gepaard gaat smartphones

We hebben een punt bereikt waarop vlaggenschip-smartphones nu volledige game-ervaringen in zakformaat kunnen nabootsen.

Iedereen heeft wel eens een gratis te spelen game gespeeld die de eerste paar levels leuk begon te zijn en helemaal verslaafd was je komt binnen - en dan uit het niets stuit je op een muur en de stimulans van die in-app-aankopen is gewoon te verleidelijk. Of de game is opgebouwd rond een loot box-systeem dat je laat wachten op lady luck om je het personage of wapen te schenken dat je eigenlijk wilt.

Gelukkig hebben we een punt bereikt waarop vlaggenschip-smartphones nu in staat zijn om de volledige game-ervaring in zakformaat na te bootsen. Terwijl we vroeger de hardwarebeperkingen accepteerden die aan een ontwikkelaar van mobiele games werden opgelegd, hebben we het punt bereikt waarop "de gamer-telefoon" meer is dan alleen een gimmick. Razer En ASUS zijn allebei in de smartphone-ruimte gesprongen om telefoons aan te bieden met specificaties die aankunnen, de nieuwste vlaggenschepen die capabeler zijn dan ooit, en apps zoals Steam Link die een veelbelovende nieuwe kijk bieden op wat er mogelijk is op mobiel. Met andere woorden, het voelt zeker alsof mobiel gamen klaar is om dat stigma af te werpen dat het zo lang heeft tegengehouden - tegelijkertijd lijkt de bredere game-industrie zich graag aan te passen aan het mobiele model om inkomsten te genereren.

Free-to-Play wint de dag

Ik heb genoeg tijd besteed aan mobiel gamen om te weten dat, ondanks alle tegenstanders, het free-to-play-model nog steeds vaak de meest verstandige optie voor gebruikers die op hun hoede zijn bij het uitgeven van geld aan gaming, en studio's die nog steeds moeten genereren winst. Zelfs het prijzen van een game van slechts 99 cent heeft bewezen het aantal downloads ernstig te beperken in plaats van een gratis te spelen game uit te brengen die boordevol advertenties en/of in-app-aankopen zit.

Zelfs een prijs van 99 cent voor een game zal het aantal downloads aanzienlijk beperken in plaats van een gratis te spelen game uitbrengen die boordevol advertenties en/of in-app-aankopen zit.

Voor indie-ontwikkelaars is het zelfs een uitdaging om gamers bewust te maken van je game, laat staan ​​om ze te overtuigen om vooraf voor de game te betalen. Voor iedere Monumenten Vallei of De Kamer succesverhaal, er zijn enkele echt geweldige games die misschien nooit de aandacht krijgen die ze verdienen omdat ze hebben niet het marketingbudget om het internet te bestoken met advertenties, of komen nooit voor in Google Play Winkel. Nieuws van Square Enix Montreal beëindigt de ontwikkeling van hun populaire GO-franchise kwam niet als een verrassing omdat het premiummodel voor mobiele games gewoon niet zo winstgevend is voor de bedrijven die de game maken. Het is ironisch dat het gamers een schone en lonende ervaring biedt zonder advertenties en in-app aankopen - de dingen waar mobiele gamers het meest over zeuren - is vaak een doodvonnis voor downloads en winsten

En toch blijft mobiel gamen in de loop der jaren groeien, niet zozeer vanwege hardware- en software-ontwikkelingen, maar vanwege hoe ingebakken smartphones in ons dagelijks leven zijn geraakt. Bedenk dat slechts acht jaar geleden Angry Birds weinig meer was dan een schattig spel van $ 2 dat onderweg casual plezier bood met je mooie nieuwe touchscreen-telefoon. Tegenwoordig heeft de franchise een culturele erfenis opgebouwd die miljarden mensen over de hele wereld heeft bereikt en een onwaarschijnlijke filmfranchise heeft voortgebracht.

(Het feit dat The Angry Birds Movie meer dan $ 350 miljoen opleverde aan de kassa was gewoon weer een teleurstelling uit 2016.)

Aangezien smartphones alomtegenwoordig zijn geworden in onze dagelijkse cultuur, naderen we een soort singulariteitsmoment waar mobiel apparaten zijn nu meer dan in staat om het high-end gaming-entertainment te leveren dat vroeger exclusief was voor pc's en consoles. Spellen zoals Fortnite, PUBG mobiel En ijdele glorie hebben bewezen dat mobiele games net zo volledig kunnen zijn als hun pc- of console-tegenhangers zonder de gameplay zelf in hokjes te hoeven verdelen of te beperken.

Maar op hetzelfde moment dat het potentieel en de hype rond mobiel gamen nieuwe hoogten bereikt, is het hele gamen industrie omarmt de mobiele microtransacties en het "free-to-play met microtransacties"-model — met gemengde resultaten.

AAA-spellen en microtransacties

In dezelfde periode dat Angry Birds de wereld overnam, hebben we een enorme verschuiving gezien ten opzichte van andere molochs in de game-industrie zelf. Vijf jaar geleden bracht Rockstar GTA 5 uit voor de Xbox 360. GTA 5 blijft de laatste grote release in de serie, omdat Rockstar de lucratieve melkkoe ontdekte die de online-modus van GTA 5 is. regelmatig uitgebrachte DLC-inhoud en microtransacties dan ooit mogelijk was door het oude model van het uitbrengen van een gloednieuwe game om de paar jaar, zoals het geval was gedurende de hele jaren 2000.

Fortnite is een ander goed voorbeeld. Fortnite is in ontwikkeling sinds 2011 en is ontworpen met twee spelmodi in gedachten voor de definitieve versie, maar het staat vooral bekend om zijn gratis te spelen Battle Royale-modus die toegankelijk en leuk is - en aansloeg met streamers en andere game-influencers als een lopend vuurtje jaar. Voor de mobiele release besloot Epic Games om zich niet bezig te houden met de co-op "Save The World" -modus, omdat het gewoon de tijd niet waard is wanneer gamers hunkeren naar niets liever dan de Battle Royale-modus en er is zoveel geld te verdienen via in-app-aankopen voor cosmetisch personage upgrades.

Ondertussen hebben we dat van AAA-games gezien zou moeten geweldig zijn als Starwars Battlefront 2 ontsierd door controverse vanwege het microbetalingsmodel dat afhankelijk was van kratten en kaarten om je klas te upgraden. Het is hetzelfde microtransactiesysteem dat je zou verwachten van een gratis te spelen mobiele game, behalve dat het is ingebouwd in een volledig geprijsde AAA-game. Het ziet eruit en voelt aan als geldklopperij, want dat is het ook. Bedankt, EA!

Vind het moeilijk om mee te gaan in alle hype

Natuurlijk spelen hier heel veel factoren een rol - de kosten die gepaard gaan met het ontwikkelen van een AAA-titel in vergelijking met een mobiel spel zijn appels en sinaasappels, en we verwachten doorgaans minder van een mobiele game dan van een grote console-release door de grootste uitgevers in de branche. Als onderdeel van de releasecyclus worden games tot de dood toe gehyped op grote evenementen zoals de E3, waardoor torenhoge verwachtingen ontstaan, terwijl een mobiele game met weinig tot geen tamtam in de Play Store kan vallen en via mond-tot-mondreclame kan worden opgeblazen. Daaruit krijgen we PUBG Mobile dat een geweldige mobiele game-ervaring biedt gratis, terwijl de versie voor de Xbox One-versie een buggy-puinhoop is die je nog steeds moet vooraf $ 30 betalen om te spelen.

De game-industrie kan blijven groeien en haar bereik uitbreiden als ze het potentieel van mobiel gamen op smartphones goed omarmt. Als het goed wordt gedaan, moeten gamers de mogelijkheid hebben om vooraf te betalen voor een volledige game-ervaring of om eerlijke opties te krijgen om geld te investeren in de game. games waar ze dol op zijn, wat ontwikkelaars op hun beurt alternatieve wegen biedt om de kosten van ontwikkeling, marketing en serveronderhoud terug te verdienen op betrouwbaar bronnen. Tegenwoordig is dat door middel van microtransacties, DLC-uitbreidingen, loot boxes en andere methoden om het soort mensen te targeten dat geld zou uitgeven om verder te komen in hun favoriete spel. Dit kan en moet eerlijk worden gedaan, en het moet worden uitgeroepen wanneer dit niet het geval is. Persoonlijk vind ik het oneerlijk om gamers te vragen om $ 60 uit te geven, om vervolgens gedwongen te worden meer geld uit te geven om de ervaring te "verbeteren" of om competitief te blijven in de online arena's.

Daarom denk ik dat mobiele games — ondanks het uitbuitende karakter van in-app-aankopen die Ik heb hier al eerder over geschreven - bevinden zich in een uitstekende positie om invloed en bekendheid in de branche te blijven verwerven, terwijl console-gaming voor mij snel een dure hobby aan het worden is die te duur is om bij te houden.

Nog steeds Candy Crushin' it

Er zijn weinig betere voorbeelden van een bedrijf dat succes boekte met het free-to-play-model dan King, het Zweedse ontwikkelingsbedrijf achter het waanzinnig populaire Candy Crush franchise. Hoewel het voor een "echte gamer" gemakkelijk is om een ​​game als Candy Crush Saga af te doen als een hersenloze mobiele game met weinig verlossende kwaliteiten (ook leuk), de game blijft een van de meest populaire apps op Google Play en iOS App Store En nog steeds onderhoudt al die jaren later meer dan 200 miljoen maandelijkse actieve gebruikers. Dat is een waanzinnige hoeveelheid betrouwbaar publieksbereik - en het feit dat we tot nu toe gespaard zijn gebleven van "Candy Crush: The Movie" is een klein wonder.

Activision Blizzard kocht King voor $ 5,9 miljard en verwacht zeker grote dingen van mobiel gamen in de toekomst.

Met die cijfers in gedachten ging Activision Blizzard erop uit en kocht King in 2016 voor maar liefst $ 5,9 miljard. Dit was enorm nieuws, aangezien Activision Blizzard een van de grootste uitgevers van videogames aller tijden is verantwoordelijk voor enkele van de meest winstgevende franchises in de gamegeschiedenis: Call of Duty en World of Warcraft. Dat het zo zwaar investeert in de mobiele ruimte, toont aan hoe belangrijk het is dat het mobiele platform vooruitgaat. Sindsdien is King naar verluidt begonnen met werken aan een mobiele versie van de populairste franchise van Activision, Plicht - tegelijkertijd met de pc- en consoleversie hard draaiend naar de trendy Battle Royale-modus te kampen met Fortnite en PUBG.

Hoewel er geen concrete informatie is, zou het voor Activision zeker logisch zijn om trends in de branche te volgen en te proberen zijn franchises uit te breiden naar de mobiele ruimte. De smartphones van vandaag zouden meer dan in staat moeten zijn om een ​​goede versie van Call of Duty aan te kunnen mobiel, en er is een enorm publiek dat schreeuwt om een ​​echte Call of Duty-ervaring Android. Als het goed wordt gedaan, leert de geschiedenis ons dat het een enorme hit zou kunnen worden met gamers en de bottom line van Activision Blizzard.

Het is een fijn koord om te lopen

Ik had onlangs de kans om enkele ontwikkelaars van de mobiele divisie van Ubisoft Barcelona te ontmoeten voorafgaand aan de release van Might and Magic Elementaire Guardians. Ubisoft kocht de rechten op Might and Magic in 2003 en bracht slechts een paar traditionele RPG-releases voor pc uit. Maar ze hebben de franchise nu naar mobiel gedraaid en in veel opzichten vertegenwoordigt de nieuwe mobiele game precies het soort mobiele game-compromissen dat we allemaal zien te vaak - een robuuste pc-game die een cartoonachtige revisie heeft gekregen en is ontworpen om gratis te spelen met in-app-aankopen die beschikbaar zijn om je voortgang te versnellen.

En toch, zonder vooraf gemaakte kosten of ingebouwde pay-to-win-progressiemechanismen, citeerde Ubisoft-producer met wie ik sprak voorbeelden van spelers die zijn geëvolueerd naar de top van het klassement van het spel zonder geld uit te geven in de spel. Het blijkt een hit te zijn bij fans van de oudere Might and Magic-games, terwijl Ubisoft rekent op het aantrekken van enkele van de 12 miljoen mobiele gamers die mobiele RPG's spelen - en vooral degenen die betrouwbaar een hoop geld zullen uitgeven aan een gratis te spelen spel. Als ik in-app-aankoopbundels zie die $ 100 kosten, stop ik en denk ik dat er onmogelijk zoveel spelers kunnen zijn zo serieus geld in een spel stoppen - en toch is mij verteld dat het aantal waarschijnlijk veel hoger is dan jij denken.

Daarom gaan we meer in-game microtransacties zien overal vooruitgaan - het zijn de nieuwe kosten van gamen in 2018.

De vraag in de toekomst is of we bedrijven zullen zien investeren in het ontwikkelen van meer hoogwaardige game-ervaringen voor smartphones (waarvoor ook meer consistente ondersteuning voor Bluetooth-gamingcontrollers ook) en of uitgevers de drang kunnen bestrijden om de algehele ervaring te verdunnen met de verlokking van lucratieve (maar beperkende) microtransacties en buit dozen.

instagram story viewer