Artikel

VR is niet toegankelijk genoeg. Hoe kunnen de platformhouders van het medium dat oplossen?

protection click fraud

Oculus Quest 2 aan het spelenBron: Nick Sutrich / Android Central

De afgelopen jaren is toegankelijkheid een hot-button-probleem geworden in de ontwikkeling van games. Games zoals De laatste van ons deel 2 en apparaten zoals de Xbox adaptieve controller de discussie rond toegankelijkheid naar de voorgrond van het gaminglandschap katapulteren. Verhalen over gehandicapte gamers van over de hele wereld die op nieuwe manieren met games omgaan, waarvan sommige voor het eerst ooit, komen steeds vaker voor.

Voor toegankelijkheidsadviseur en ontwikkelaar Brian Van Buren echter, heeft dat opkomende tij niet elk schip helemaal opgeheven. "Vaak, wanneer mensen een handicap in hun leven hebben, hebben ze verschillende soorten adaptieve technologieën om laat ze communiceren met verschillende dingen, maar ik heb niet het gevoel dat VR-ontwikkelaars daar helemaal mee in het reine zijn gekomen nog."

VPN-deals: levenslange licentie voor $ 16, maandelijkse abonnementen voor $ 1 en meer

Wat is er op dit moment mis met VR?

Oculus Quest 2 aan het spelenBron: Nick Sutrich / Android Central

VR-ontwikkeling staat voor een aantal uitdagingen bij het werken aan het toegankelijker maken van een andere realiteit, niet in de laatste plaats: namelijk dat noch Facebook noch Valve, de grootste platformhouders voor VR, de oplossingen promoten die ontwikkelaars vind.

Alexis Miller, Director of Product Management bij Schell Games, de ontwikkelaar achter de I Expect You to Die-serie over VR-headsets, kent dit probleem goed. "Zelfs als ontwikkelaars veel moeite doen om deze functies te maken, is het ongelooflijk moeilijk voor de spelers om te weten dat ze er zijn", zei ze.

Een van de grootste barrières waarmee gehandicapte spelers in VR worden geconfronteerd, begint voordat ze zelfs maar gaan zitten om een ​​game te spelen.

Een van de grootste barrières waarmee gehandicapte spelers in VR worden geconfronteerd, begint voordat ze zelfs maar gaan zitten om een ​​game te spelen. "Je kunt niet naar de winkelpagina op Steam of op Quest gaan en zoeken naar een toegankelijkheidsvereiste," Miller toegevoegd, wat betekent dat gehandicapte spelers een spel kunnen kopen dat niet voor hen toegankelijk is zonder het te beseffen het. "Dat is geen erg klantvriendelijk systeem."

Van Buren is van mening dat Facebook, dat Oculus bezit, de oorzaak is van veel van de problemen van het platform. Hij zei: "Facebook heeft een heel andere reeks parameters over wat ze willen dat hun bedrijf is en wat hun bedrijf zou moeten doen" in vergelijking met een aantal andere spelers in de game-industrie.

Hij voegde eraan toe: "Ik weet niet of het hebben van een VR-headset of een platform daarboven echt zinvol is voor hen of past in de doelstellingen van hun bedrijf." Hij ging om te vermoeden dat Facebook VR waarschijnlijk wil gebruiken voor zijn etherische Metaverse, een concept dat zelfs Facebook niet altijd goed in de gaten lijkt te hebben Aan. "Ze zijn op zoek naar de eenvoudigste weg om er te komen," voegde hij eraan toe, "Toegankelijkheid is niet altijd de eenvoudigste weg om er te komen."

Nog geen twee weken nadat hij dat zei, bewees Facebook schijnbaar Van Buren gelijk.

Op sept. 27, Facebook publiceerde een persbericht, getiteld, Op verantwoorde wijze de Metaverse bouwen, een investering van $ 50 miljoen in een aantal organisaties om te helpen zorgen voor "gelijke economische kansen, privacy, veiligheid en integriteit, en gelijkheid en inclusie", in de Metaverse. Gehandicapte spelers, waaronder Van Buren, zijn traag geweest om Facebook het voordeel van de twijfel te geven, en ze willen weten hoe het bedrijf zal werken aan zijn uitbreiding naar VR-ruimtes.

Hoe setup een enorm toegankelijkheidsprobleem kan zijn

Oculus Quest 2 Facebook-logo schuinBron: Nick Sutrich / Android Central

De scrupules van sommige gehandicapte spelers met de Oculus-etalage gaan zelfs verder dan het begraven van essentiële functies of het bouwen van een toegankelijke toekomst. Jesse Anderson, die ook op sociale media door IllegallySighted gaat, is slechtziend toegankelijkheidsconsulent die een YouTube-kanaal beheert waar hij toegankelijkheidsfuncties bespreekt in virtuele realiteit. Hij is een aantal problemen tegengekomen bij het opzetten van zijn Quest.

Met name Oculus en Facebook hebben veel mensen met een handicap die VR-games willen spelen in de steek gelaten.

Uit de doos, nieuw Oculus Quest 2 eigenaren moeten hun smartphone gebruiken om hun headset in te stellen, wat inhoudt dat ze een code die in de headset wordt weergegeven in de mobiele app moeten typen. Anderson kon de cijfers en tekst in de headset niet lezen. Zonder de vriendelijkheid van een buurman zou hij zijn nieuwe Quest niet eens kunnen gebruiken.

Dit is een terugkerend probleem voor hem. Hij heeft geen toegang tot een functie die exclusief is voor de headset, omdat deze niet over de juiste toegankelijkheidsfuncties beschikt. "Er zijn enkele basisinstellingen in de iOS-app, maar de meeste zijn alleen beschikbaar in de headset. Die kan ik niet gebruiken."

Met name Oculus en Facebook hebben veel mensen met een handicap die VR-games willen spelen in de steek gelaten. Het is kenmerkend voor een groter probleem in de techniek in het algemeen; veel toegankelijkheidsfuncties worden gemaakt door valide mensen zonder enige inbreng van een gehandicapte speler, ontwikkelaar of consultant, en de platformhouders lijken met hun voeten te slepen.

Versla Sabre QuestBron: Nick Sutrich / Android Central

Facebook heeft een speciale pagina voor zijn toegankelijkheidsteam die het gebruikt om verschillende toegankelijkheidsgerelateerde updates te publiceren. De meeste recente berichten op de pagina zijn kleine biografieën die leden van het toegankelijkheidsteam introduceren, maar als je ver genoeg graaft, de meest recente VR-gerelateerde post op het moment van schrijven gaat over hoe ze de enige drie toegankelijkheidsfuncties van de headset hebben geconsolideerd in één menu in de headset instellingen. Facebook heeft bronnen gemaakt voor ontwikkelaars die werken aan toegankelijkheidsfuncties in hun games, maar voor veel gehandicapte spelers is dit niet genoeg.

Van Buren heeft enige tijd gesproken met mensen die bij Oculus werken en is niet erg onder de indruk. "Ze hebben niet echt een centraal toegankelijkheidsidee in het spel. Ze zijn zich ervan bewust dat het er moet zijn", zei hij. Weten wat er mis is, is echter niet hetzelfde als ernaar handelen. Hij ziet de tekortkomingen in de toegankelijkheid van Facebook als iets dat zou kunnen worden omzeild als het zijn hardware zou testen.

De unieke reeks uitdagingen van hardware kan vaak worden verergerd door even ontoegankelijke software.

De unieke reeks uitdagingen van hardware kan vaak worden verergerd door even ontoegankelijke software. Van Buren herinnert zich een tijd dat de vormfactor van een headset hem ervan weerhield een vroege build van Job Simulator te spelen, "In de originele Job Simulator-demo moest je dingen in een pot gooien, en ik kon niet in de... pot. Dus ik kon het niet zien." Dit betekende dat hij niet verder kon.

Het was de eerste keer dat een game voor hem als rolstoelgebruiker ontoegankelijk was. "Normaal gesproken gebruik ik bij het spelen van videogames alleen een controller of een muis en toetsenbord; Daar heb ik geen ondersteunende technologie voor nodig. Dat opende mijn ogen voor veel dingen."

Wat wordt er gedaan?

Xbox adaptieve controllerBron: Windows Centraal

Aangezien Oculus het meest succesvolle VR-platform is, zijn er een aantal dingen die Facebook zou kunnen doen om zijn platform toegankelijker te maken. Bedrijven zoals Google en Microsoft hebben toegankelijkheidslabs met bronnen en playtesters om ontwikkelaars te helpen hun games te verbeteren. Kleinere studio's en organisaties vertrouwen op het inschakelen van playtesters en consultants om hun grenzen af ​​te ronden.

Buiten VR zetten steeds meer studio's en bedrijven zich nog meer in voor toegankelijkheid in gaming. Xbox publiceert regelmatig artikelen waarin updates over toegankelijkheid in het hele ecosysteem worden belicht, met de meest recente gepubliceerd op okt. 1 aankondigen dat het tags zou toevoegen aan de Microsoft Store om aan te geven of een titel toegankelijkheidsfuncties had.

Xbox Store-toegankelijkheidstagsBron: Microsoft / Xbox

Sindsdien heeft PlayStation zelfs zijn hoed in de ring gegooid met het nieuwe toegankelijkheidstabblad van de PlayStation Store. Net als de rest van de in afwachting van terugkeer van de gamegigant in VR, is er heel weinig bekend hoe dit zich zou kunnen vertalen in een betekenisvolle verandering in de virtual reality-ruimte. Op het moment van schrijven bevat de pagina een filter waarmee gebruikers kunnen zoeken naar 'VR-optionele' games zonder vermelding van VR-games.

Die universele functies op ecosysteemniveau hebben de meeste VR-platforms nog niet bereikt - en zonder dat platformhouders of het promoten van strikte toegankelijkheidsnormen of ingebouwde hardwarefuncties, vertrouwen gehandicapte spelers vaak op de ontwikkelaars zelf om doe het.

Owlchemy, de ontwikkelaar van Job Simulator, bracht een paar jaar nadat de game uitkwam Shorter Human Mode uit, waarmee de hoofdhoogte werd aangepast voor spelers en toegestane kinderen, kleine mensen en mensen die niet staand kunnen spelen om toegang te krijgen tot het spel zonder extern knutselen of wijziging. Die toegankelijkheidsfunctie werd standaard in toekomstige Owlchemy-games en hielp de output van de studio in een nieuwe richting te sturen. "De visie van Owlchemy is VR voor iedereen", zegt COO van het bedrijf, Andrew Eiche.

In veel opzichten is Owlchemy's de gouden standaard geworden voor toegankelijkheid in VR dankzij zijn toewijding aan inclusie. Bijna elke bron die we voor dit artikel hebben gesproken, heeft de studio van Google genoemd als de beste in de branche.

Wat Anderson onderscheidt, is de bereidheid om tegemoet te komen aan een verscheidenheid aan handicaps. "Ze luisteren naar mensen en ze proberen verschillende dingen te verklaren", zei hij. "Het is duidelijk dat ze veel aandacht hebben besteed aan het behoorlijk toegankelijk maken van hun omgevingen."

Job Simulator Kortere Menselijke modusBron: Owlchemy

Het geheim is het Toegankelijkheidslab van Google, waar ontwikkelaars een aantal toegankelijkheidsfuncties kunnen testen en verfijnen, zoals ondertitels en Shorter Human Mode. Hoewel maar weinig andere ontwikkelaars toegang hebben tot zo'n nuttige bron, gelooft Eiche dat Owlchemy het meest leert wanneer andere mensen de games van de studio spelen en feedback geven.

De beste manier om een ​​game toegankelijker te maken, is door gehandicapte spelers en toegankelijkheidsadviseurs voortdurend te laten testen.

Hoewel hij studio's aanbeveelt om toegankelijkheidsadviseurs te zoeken, heeft hij ontdekt dat zelfs mensen vragen om hun game te testen, goede resultaten zal opleveren. Eiche gelooft: "Als er een echt geheim van Owlchemy is, zelfs buiten de toegankelijkheid, dan is het onze toewijding aan playtesting."

Dit maakt duidelijk wat ons uit een aantal bronnen is verteld: de beste manier om een ​​game toegankelijker te maken, is door voortdurend gehandicapte spelers en toegankelijkheidsadviseurs erbij te halen om het spel te testen. Soms is de toegankelijkheid echter veel eenvoudiger. Bij een aantal mensen die werkzaam zijn in VR-ontwikkeling, komen verhalen over ontwikkelaars die toegankelijkheidsfuncties creëren door puur toeval, verrassend vaak voor.

Van Buren vertelde me een verhaal over de ontwikkelaars van Northway Games die een nieuwe toegankelijkheidsfunctie hebben gemaakt dankzij de beperkte batterijduur van de originele HTC Vive-controllers. Op een bepaald moment tijdens een puzzel in het spel, Fantastic Contraption, stierf de batterij van een controller tijdens het testen en ze realiseerden zich: "het was in feite softlocked. Ze kwamen niet verder in het spel omdat ze de puzzel niet met één arm konden voltooien."

In plaats van verder te gaan met het spel, in de hoop dat spelers eraan zouden denken om hun controllers opgeladen te houden, besloot Northway een oplossing te vinden. Nu, vijf jaar later, zijn eenarmige modi vrij alledaags in veel van de meest populaire VR-games.

Maar toegankelijkheidsoplossingen ontstaan ​​niet altijd vanuit een probleem. Soms zijn ze gewoon een slimme gameplay-monteur die toevallig een specifiek probleem oplost. De Gravity-handschoenen in de meest opvallende blockbuster van VR, Half-Life: Alyx, zijn eigenlijk een creatief middel om het spel toegankelijker maken door spelers dingen te laten pakken zonder er echt naar te hoeven grijpen het.

Wat is het volgende?

Tlou 2 Hoog contrastBron: PlayStation / Naughty Dog

In de wereld van consolegames hebben maar weinig ontwikkelaars zoveel invloed gehad op het maken van toegankelijke software de laatste tijd als Naughty Dog. The Last of Us Part 2 oogstte veel lof als maatstaf voor toegankelijkheid, niet in de laatste plaats dankzij de maar liefst 60 verschillende toegankelijkheidsfuncties. Sony's andere first-party titels hebben niet altijd hetzelfde voorbeeld gevolgd, maar het bedrijf blijft zich inzetten om de toegankelijkheid vooruit te helpen.

in een interview met Wired, besprak Mark Friend, hoofdonderzoeker van gebruikers bij Sony Interactive Entertainment, de toekomst van toegankelijkheid in PlayStation-games. Hij zei: "elke game die door PlayStation Studios wordt uitgebracht, is anders, dus ons doel is altijd om ervoor te zorgen dat we onze ondersteuning afstemmen op onze studio's en hun games." Deze benadering maakt hun intrede in VR zo spannend voor gehandicapte spelers en ontwikkelaars gelijk. Het geeft veel gehandicapte spelers nieuwe hoop dat andere ontwikkelaars de behoefte zullen voelen om hun achterstand in te halen.

Hoewel het tot nu toe redelijk gesloten is, begint Sony de wereld van VR te heroverwegen met plagen voor zijn next-gen PS5 VR hoofdtelefoon. Er zijn niet veel geweest - slechts een paar productfoto's - maar nu Sony opnieuw de ring betreedt, is de belofte van meer toegankelijke VR-games tastbaar.

Oculus Quest 2 aan het spelenBron: Nick Sutrich / Android Central

Zowel spelers als ontwikkelaars hebben goede hoop dat nieuwe concurrentie meer dan wie dan ook het vuur onder Facebook en Oculus zal aansteken aangezien het conglomeraat van sociale media dat een bedrijf voor gegevensverzameling werd, een van de grootste obstakels blijkt te zijn voor gehandicapten spelers. Mensen als Brian Van Buren en Jesse Anderson voelen zich vervreemd door de zakelijke benadering van toegankelijkheid van het bedrijf.

Van Buren citeert specifiek hun "Ommuurde tuinbenadering van ontwikkeling", als het meest zorgwekkende over de toekomst van de toegankelijkheidsinspanningen van Facebook. Het maakt duidelijk wat elke gehandicapte speler goed weet: toegankelijkheid die wordt gecreëerd door valide spelers en ontwikkelaars zal gehandicapte spelers niet goed van pas komen.

Vertrouwen op industriële concurrentie om de toegankelijkheid vooruit te helpen, is een gladde helling. Zonder zakelijke outreach-programma's zoals de inleidende toegankelijkheidscursus van Xbox voor ontwikkelaars en onderwijzers die aandringen om gamen toegankelijker te maken, zal het opkomende tij alles doen zinken, behalve de grootste schepen.

Gelukkig, naarmate meer bedrijven de nadruk beginnen te leggen op toegankelijkheid, is er een toenemende vraag naar ontwikkelaars die weten hoe creatieve oplossingen moeten worden geïmplementeerd. "Er is een duidelijke beweging, en het competitieve karakter van de bedrijven helpt om dat voort te zetten", zegt Cyndi Wiley, hoofd digitale toegankelijkheid aan de Iowa State University. Als docent gelooft ze in de belofte om een ​​nieuwe generatie ontwerpers en makers kennis te laten maken met nieuwe manieren om hun werk toegankelijker te maken.

Nu meer ontwikkelaars en ontwerpers leren over toegankelijkheid en meer uitgevers onder druk staan ​​om toegankelijkheidsfuncties toe te voegen, kan VR alleen maar toegankelijker worden. Het rimpeleffect dat grote studio's hebben die VR-games maken, is vrijwel direct zichtbaar in de video game-industrie in het algemeen, vooral omdat first-party Sony-games over het algemeen een vrij hoge bijlage hebben tarief. Wanneer een game goed verkoopt op een platform, trekt dat grotere uitgevers en ontwikkelaars aan, die meer geld kunnen steken in het ontwikkelen van toegankelijkheidsfuncties. Binnenkort kunnen we die resultaten zien.

We kunnen een commissie verdienen voor aankopen met behulp van onze links. Kom meer te weten.

instagram story viewer