Artikel

VR heeft geen grote uitgevers nodig. Ze verpesten toch alles.

protection click fraud

Vr Uitgevers HeldBron: Nick Sutrich / Android Central

Terwijl VR met grote sprongen blijft groeien dankzij headsets zoals de Oculus Quest 2, heeft de drastische verandering van het landschap gezorgd voor nieuwe uitdagingen voor ontwikkelaars om over te nemen. De huidige staat van VR-ontwikkeling is verwant aan het Wilde Westen, met onvolwassen ontwikkelingstools, moeite met het delen van bronnen en a totaal ander landschap van hardware, influencers op sociale media, media met regelmatige berichtgeving en onbekende namen en IP's.

Maar met uitzondering van de ontwikkeltools is er niets mis met al die andere hindernissen. Met het nieuws dat ontwikkelaar Fast Travel Games — de naam achter titels als Budget Cuts 2, The Curious Tale of the Stolen Pets en Wraith: The Oblivion - Afterlife - komen op de markt als een van de weinig VR-uitgevers, het is duidelijk dat VR op alle mogelijke manieren eindelijk tot zijn recht komt.

VPN-deals: levenslange licentie voor $ 16, maandelijkse abonnementen voor $ 1 en meer

Studio's zoals Fast Travel Games en Vertigo Games voordat het de weg vrijmaakt voor de toekomst van VR op een manier die een grote uitgever gewoon niet kan. Terwijl grote uitgevers komen met grote IP's en veel geld, komen ze ook met onrealistische verkoopverwachtingen, ontwikkelingsproblemen en giftige werkomgevingen. In de loop der jaren zijn er talloze voorbeelden te vinden, en VR heeft er niets van nodig om zijn hernieuwde reputatie als een plek om geheel unieke inhoud te ervaren te bezoedelen.

Wat is een uitgever eigenlijk?

In een notendop, een uitgever is een groep of bedrijf dat geld leent aan een ontwikkelaar om een ​​project te voltooien. Zodra een deal is gesloten, gaat een ontwikkelaar meestal een contractovereenkomst aan om een ​​game binnen een bepaald tijdsbestek af te ronden. Soms omvat deze onderhandelingsperiode andere IP-belanghebbenden als het een merkproject is zoals: Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge, bijvoorbeeld.

Tijdens de ontwikkeling kan een uitgever de ontwikkelaar helpen groeien door hulp bij het inhuren of HR-hulp te bieden. Het kan de ontwikkelaar ook helpen met algemeen projectbeheer en planning door middel van vergaderingen of andere communicatiemiddelen. Naarmate de ontwikkeling ten einde loopt, kan een uitgever deelnemen aan het testen van de kwaliteit van het spel en, ten slotte, aan het op de markt brengen van het spel om ervoor te zorgen dat de investering vruchten afwerpt.

Uitgevers kunnen ook helpen met copyright en licenties, inclusief licenties voor merchandise en andere inkomstenbronnen na publicatie. Na release verdelen de ontwikkelaar en uitgever de opbrengst volgens het contract.

Uitgevers waren vroeger een vereiste voor de meeste ontwikkelaars toen fysieke kopieën van games het primaire (of enige) aankoopmiddel waren. Met de opkomst van digitale distributie hebben veel ontwikkelaars, vooral kleinere studio's, ervoor gekozen hun titels in eigen beheer uit te geven. Dit brengt risico's met zich mee, aangezien er geen groter bedrijf is om kapitaal uit te putten, maar het betekent ook creatief vrijheid en het vermogen om in je eigen tempo te werken — aangezien er nog genoeg geld is om van te putten, van Cursus.

Grote namen, grote problemen

Activision Blizzard gooit weg met VR-headsetBron: Nick Sutrich / Android Central

Als je kijkt naar EA's spelletjespagina, zul je een trend opmerken. De lijst staat vol met bekende series en jaarlijkse franchise-releases, doorspekt met hier en daar een paar nieuwe namen. Toch zijn de meeste van die nieuwe namen afkomstig van kleine ontwikkelingshuizen en vereisten ze waarschijnlijk heel weinig investeringen in vergelijking met de grotere merken. Ze zijn een manier om mensen te overtuigen van de originaliteit van een uitgeverij en tegelijkertijd het tegendeel te bewijzen.

Ongebreidelde bedrijfsbureaucratie ondermijnt vaak de creativiteit van grote uitgeverijen en hun ontwikkelaars.

Uiteindelijk zijn grote uitgevers beursgenoteerde bedrijven die meer gericht zijn op hun bedrijfsresultaten dan op de game-industrie als kunstvorm. Natuurlijk wil iedereen succes, maar een grote uitgever is meer geïnteresseerd in financieel succes dan een medium of idee naar voren te schuiven. In plaats daarvan ligt hun focus op kerntitels en jaarlijkse geldkoeien, die vervolgens het hele jaar door kleinere projecten helpen financieren.

Anshel Sag, senior analist bij Moor Insights & Strategy, zei dat de traditionele videogame-industrie in de voetsporen is getreden van de rest van de entertainmentindustrie.

"Het heeft snel veel van hetzelfde soort risicomijdend gedrag gecreëerd, waarbij je een uitgever hebt die een IP blijft pushen die een beetje op zijn beloop is", zei hij. "Maar de uitgever weigert dat te erkennen en blijft gamers ideeën door de strot duwen die ze niet willen."

Grote uitgevers volgen zeer risicomijdende gedragspatronen. Het is de aard van het beestje en een van de grootste gelijktijdige positieve en negatieve aspecten van het bedrijf. Creëer een melkkoe en u bent verzekerd van jarenlang financieel succes, maar het betekent ook dat uw creatieve vrijheid in het proces wordt vastgebonden.

Grote uitgevers kunnen zeker een niveau van bekendheid aan de markt toevoegen dat een kleinere naam niet zou kunnen, en het kan het verschil betekenen tussen de verkoop van tienduizend exemplaren en een miljoen of meer.

Zoals we hebben gezien van de Activision Blizzard-rechtszaak - en verschillende andere prominente voorbeelden van bedrijfsschandalen door de jaren heen - grote uitgevers kunnen met grote problemen komen. Meestal zijn deze problemen alleen van toepassing op interne ontwikkelstudio's en niet op gecontracteerde indiestudio's, maar ze zijn het vermelden waard vanwege het wantrouwen en de ontevredenheid die ze creëren.

Alleen al uit reacties op sociale media blijkt dat grote uitgevers meestal niet in een positief daglicht worden gesteld. Sommigen denken misschien zelfs dat ze de doodsteek zijn voor elke vorm van creativiteit. De meest voorkomende klachten hebben meestal te maken met "onverklaarbare bedrijfsbureaucraten" die C-niveaus beter behandelen dan de rest van het bedrijf.

Evan Kubes, president en mede-oprichter van MKM Group, zegt dat grote uitgevers nog steeds een plaats op de markt hebben. "Ze hebben de meeste marketingdollars die beschikbaar zijn om uit te geven, wat betekent dat ze nodig zullen zijn om de VR-genres echt populairder te maken dan welke indie-uitgever dan ook."

Grote uitgevers kunnen ongetwijfeld een niveau van bekendheid aan de markt toevoegen dat een kleinere naam niet zou kunnen, en het kan het verschil betekenen tussen de verkoop van tienduizend exemplaren en een miljoen of meer. Maar wat zijn de maatstaven voor succes voor de industrie? Beschouwen we iets pas als een succes als het tientallen miljoenen eenheden verkoopt, of moeten we ons richten op het succes van het leven van de ontwikkelaars?

Maar grote uitgevers hebben vaak onrealistische verwachtingen van verkoopdoelen, omdat hun projectbudgetten even onrealistisch zijn.

Videogames zijn, net als de meeste sectoren van de entertainmentindustrie, een kunstvorm. Succes in die sectoren wordt vaak bepaald door het vermogen om je kunst te maken, de rekeningen te betalen en toch iets over te hebben om plezier te hebben. Per slot van rekening is betaald krijgen "in exposure" de snelste manier om de carrière van een artiest te vernietigen.

Groot geld kan ook grote mislukkingen uitsluiten. In 2013, toen de eerste reboot van de Tomb Raider-serie werd uitgebracht, werden in de eerste vier weken alleen al meer dan 3,4 miljoen exemplaren verkocht. Voor elke kleinere ontwikkelaar betekent dat het verschil tussen coderen als bijbaantje en een nachtelijke miljonair zijn. Voor een gigantische uitgever als Square Enix betekende het echter een commerciële mislukking omdat de game de verkoopdoelen niet haalde.

Met een totale actieve installatiebasis van iets meer dan 10 miljoen, is dat het geschatte aantal PSVR, PC VR en Oculus Quest-gebruikers gecombineerd heeft VR nog veel ruimte om te groeien voordat het echt de aandacht kan trekken van deze grote uitgevers. Vergelijk dat eens met de PS4, bijvoorbeeld, een van de meest succesvolle consoles aller tijden en die ruimschoots is verkocht 110 miljoen eenheden wereldwijd.

Een boetiek kan inspelen op een niche

Oculus Quest 2 Open PresentBron: Nick Sutrich / Android Central

Volgens Sag's inschatting doet VR-publicatie, als niche zoals het is, het beste als het lasergericht blijft. Omdat het een kleiner platform is met een veel lagere installatiebasis, kunt u niet te snel te groot gaan.

"Ik denk dat het een klein voordeel heeft om kleiner te zijn en dat we wendbaarder kunnen zijn en beter op de markt kunnen reageren dan ik denk dat veel van deze grotere uitgevers in staat zijn om te doen omdat de grotere uitgevers altijd op zoek zijn naar onmiddellijke ROI, "voegde Sag eraan toe.

Oskar Burman, CEO van Fast Travel Games, herhaalde deze gevoelens bij het bespreken van de nieuwste strategie van zijn bedrijf om VR organisch te laten groeien met Android Central. Als VR-specifieke uitgever hoopt Fast Travel Games zich te concentreren op het helpen van de kleinere ontwikkelaars, want vanuit een marktperspectief is dat de plek waar de meeste VR-ontwikkelstudio's zich momenteel bevinden. Dat alleen al is de grootste nevenschikking die we zien als we het hebben over grote versus boetiekuitgevers.

Als ontwikkelingshuis is Fast Travel Games het afgelopen jaar aanzienlijk gegroeid. Het ging van een kleine studio met slechts een paar werknemers toen het begin 2018 Apex Construct debuteerde tot bijna 50 werknemers na de lancering van Wraith. Het is een realiteit dat de grote uitgeverijen ver zijn afgedwaald in de decennia die er zijn geweest.

Een meer persoonlijke benadering is nodig wanneer het grootste deel van uw ontwikkelaarsbestand bestaat uit teams met enkele cijfers — soms één persoon — en een grote uitgever kan dat vaak niet goed.

Hoewel het misschien gemakkelijk is om alleen te focussen op de grootte van de installatiebasis of het verschil in grootte van het ontwikkelingshuis, zei Burman dat de echte uitdaging van een VR-uitgever - en vervolgens VR-ontwikkeling - is hoe anders de workflow is dan bij traditionele games ontwikkeling.

VR-ontwikkelaars moeten specifieke framerate-richtlijnen volgen die consoles niet doen. Beïnvloeders op sociale media zijn heel anders en mediakanalen behandelen VR in de meeste gevallen anders dan traditionele games.

De twee belangrijkste hardwarespelers in de industrie, Oculus en Sony, certificeren games heel verschillend. Vaak zien we titels zonder updates op het PSVR-platform — of het duurt buitengewoon lang voordat een update wordt geleverd — en zelfs problemen met platformonafhankelijke multiplayer. Beat Sabre is hier het beste voorbeeld van, omdat het na een jaar beschikbaarheid op andere platforms nog steeds geen multiplayer-functionaliteit op PSVR heeft.

Ondertussen neigt het certificeringsproces van Oculus naar de kant van het mysterie. Waarom worden sommige titels wel goedgekeurd voor de Oculus Store en andere niet? Waarom slagen sommige titels van App Lab, terwijl andere op de wijnstok verwelken? Helpt of schaadt App Lab de kans op succes van een ontwikkelaar?

Een uitgever, met name iemand die goed thuis is in het werken met de VR-industrie, kan hierbij helpen. Kimara Rouwit, director of publishing bij Vertigo Games, zei dat Vertigo Games "meerdere VR-projecten heeft geholpen om groen licht te krijgen voor release in de officiële Oculus Quest-winkel."

Vertigo Games was de eerste grote VR-gerichte uitgever die de afgelopen jaren vorm kreeg en werd vorig jaar overgenomen door de Koch Media Group.

Rouwit vertelde Android Central dat het bedrijf het afgelopen jaar exponentieel is gegroeid naast de VR-industrie en een half en hoopt zijn "boutique-gevoel" te behouden en tegelijkertijd de voordelen van een grotere uitgeverij te bieden huis. Aangezien er momenteel eigenlijk maar twee toonaangevende VR-gerichte uitgevers zijn, is het essentieel om een ​​breed scala aan opties te hebben waaruit ontwikkelaars kunnen kiezen. Rouwit specificeert:

"Vertigo Publishing faciliteert het delen van kennis voor onze externe ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat we deze investering in al onze projecten benutten en evalueren momenteel de manieren waarop we onze uitgebreide VR-toolset gemakkelijker beschikbaar kunnen maken voor hun ontwikkeling," Rouwit zei.

Sag gelooft dat er ook ruimte is voor een derde middelgrote uitgever zoals Devolver Digital, die onlangs de populaire indie-brawler Gorn publiceerde en is begonnen met het inhuren van een niet nader genoemd VR-project.

VR-ontwikkeltools zijn ook notoir onderontwikkeld en ik heb ontwikkelaars vaak publiekelijk zien klagen dat ze voor de meest elementaire taken constant het wiel opnieuw moeten uitvinden. Er zijn maar weinig experts in het veld, en het betaamt uitgevers zeker om die ontwikkelingservaring onder hun riem te hebben. Een ontwikkelaar, RJ van Soaring Roc Games, is het met dit idee eens.

Onthoud, er zijn geen echte #VR experts. Het maakt niet uit hoe lang je VR-games of VR-content hebt gemaakt, niemand weet wat ze eigenlijk doen en dat is spannend. Er zijn zeker precedenten om van te leren, maar er is nog niets beproefd en waar en nog zoveel te ontdekken pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

— RJ (@RJdoesVR) 27 september 2021

Maar RJ aarzelde om VR-ontwikkelaars aan te bevelen een aanbod van een uitgever gemakkelijk te accepteren.

"Zeg nooit meteen ja, of zelfs maar een paar dagen erna", zei hij. "Reik uit en overleg erover met andere online ontwikkelaars of zelfs met vrienden en familie."

Uitgevers kunnen een enorm voordeel zijn voor een project, maar kunnen ook een last zijn als de deal niet goed is. Als een uitgever ten goede komt aan de ontwikkelaars die hij bedient, moet hij meer zijn dan een bank. Het moet in alle opzichten echt een zakenpartner zijn.

De groei van het first-party platform

Splinter Cell VrBron: Android Central

De VR-markt is snel en drastisch veranderd sinds de lancering van de Oculus Quest en zelfs meer sinds de Quest 2 een jaar geleden debuteerde. Oskar Burman van Fast Travel Games zei dat het bedrijf vroeger het merendeel van zijn verkopen van het PSVR-platform zag komen, maar tegenwoordig is Quest goed voor meer dan 90% van die verkopen.

Met de aanstaande release van de PSVR 2 op PS5 zal de concurrentie tussen platforms toenemen en zullen uitgevers en ontwikkelaars voor interessante nieuwe uitdagingen staan. Maar afgezien van de voor de hand liggende verschillen in verwerkingskracht tussen de Quest en PS5, zullen de bovengenoemde problemen niet veel verschillen van het huidige klimaat.

Daarom moeten PlayStation Studios VR en Oculus Studios grote titels blijven uitbrengen voor hun respectievelijke platforms. Omdat first-party releases nieuwe klanten aantrekken met grote namen zoals Assassin's Creed, Splinter Cell, Star Wars en anderen, profiteren externe uitgevers en ontwikkelaars van de voordelen van een nieuwe groep spelers die klaar staat om hun games te kopen. Rouwit was hier getuige van.

"Een veelbetekenend teken van hun positieve effect op de markt is de typische stijging van de inkomsten uit onze eigen gameverkoop die we zien na een spraakmakende lancering", zei ze.

Het volgende jaar wordt een ongelooflijk interessant jaar, aangezien PSVR 2 en de Oculus Quest Pro naar verwachting zullen verschijnen. Het tot leven zien komen van nieuwe toegewijde VR-uitgevers is een goed teken van wat komen gaat, en het betekent dat er een gezonde langetermijngroei voor het medium is geweest.

Laten we hopen dat het gefocust blijft en de grote jongens het water niet laat modderen met slordige releases met franchises waar mensen van houden.

Amazon Astro is een robothond op wielen van $ 1.000 die je nu kunt reserveren
Ga halen

De eerste thuisrobot van Amazon komt in de vorm van Astro, een robothond met wielen die videogesprekken kan voeren en als beveiligingsrobot kan fungeren.

Google Pixel 6-prijs is net gelekt - en het is lager dan we hadden verwacht
Een veelbelovend lek

Volgens een nieuw lek beginnen de prijzen van Google's Pixel 6-serie in Europa bij slechts € 649.

Hoe Google de leegte van Android-enthousiastelingen kan opvullen die OnePlus heeft achtergelaten
Het is tijd voor Google

Nu OnePlus een aantal moeilijke tijden doormaakt, staat Google klaar om een ​​grote plons te maken met de Pixel 6 en Pixel 6 Pro. Er is hier echter veel meer aan de hand dan alleen Google die probeert een speler te worden op de vlaggenschipmarkt. Android-enthousiastelingen zijn op zoek naar een nieuwe telefoon, en de line-up van Google zou zomaar kunnen passen.

De Quest 2 oplaadkabel is te kort. Hier zijn enkele alternatieven!
Opladen

Zowel de Quest als de Quest 2 werden geleverd met oplaadkabels, maar je originele Quest-kabel is mogelijk versleten, terwijl de meegeleverde Quest 2-kabel te kort is om te gebruiken terwijl je de headset draagt. Elke oplaadkabel met ten minste één USB-C-kop kan werken, maar hier zijn onze aanbevelingen.

instagram story viewer