Artikel

'Onderdompeling' is nog steeds de meest gebruikte term in gaming

protection click fraud

Ik was een paar weken geleden mijn boekenplank aan het doorzoeken toen ik een exemplaar vond van een artikel dat ik in 2014 schreef over de term 'onderdompeling' en hoe deze van toepassing is op videogames. Dit was om een ​​aantal redenen een verbazingwekkende vondst, de eerste was hoe raar het was om een ​​gedrukte versie te hebben van een artikel dat ik heb geschreven.

De tweede, waarschijnlijk belangrijkere reden was dat ik bij het lezen ontdekte dat er weinig is veranderd in onze perceptie van het woord. Het ging van een veelgebruikte uitdrukking in het snelgroeiende veld van virtual reality en augmented reality naar een allesomvattende marketingterm om de nooit eindigende behoefte aan realisme in titels met een groot budget te beschrijven.

Ik noemde zijn overmatig gebruik toen "onzin" en vroeg of het woord iets betekende. Ik denk dat ondanks het feit dat games en technologie zich op totaal verschillende plaatsen bevinden in vergelijking met 2014, het zo is nog steeds onzin - niet alleen omdat het aan de dood is gebruikt, maar omdat het nog steeds geen goede heeft definitie.

Wat betekent het zelfs als studio's het gebruiken om hun games te beschrijven? In veel gevallen gaat het om de beweging naar realisme. Hoe meer fotorealistische grafische afbeeldingen eruitzien (of 'filmisch', een andere veel gebruikte term) of hoe meer ontwikkelaars eraan toevoegen raakt aan de weergave van uw speler, zodat u zich meer in de gamewereld verankerd voelt, hoe beter een game lijkt is. Dit hangt natuurlijk af van de titel, aangezien er veel games zijn waar realisme helemaal geen doel is, maar je zult vaak "onderdompeling" vinden in de marketing van de meeste Triple-A-titels.

In de aanloop naar Cyberpunk 2077 vertelde CD Projekt Red mede-oprichter Marcin Iwinski bijvoorbeeld hoe de studio verder wilde gaan. neigen naar onderdompeling voor hun nieuwe titel, maar dat het doel al op zijn plaats was sinds The Witcher 3. Rockstar mede-oprichter Dan Houser zei dat het bedrijf castte geen grote acteurs in Red Dead Redemption 2 omdat het de onderdompeling van spelers daadwerkelijk zou breken. Naughty Dog toegevoegd hartslagen voor elk personage, die afhankelijk van externe factoren op en neer kan gaan. Als je een Triple-A-game googelt en daarna "immersion" plaatst, zul je duizenden hits vinden over zowel de mensen die de games maken als de mensen die ze spelen.

Ik kan niet eens beginnen te vertellen hoe vaak ik het onlangs in marketingmateriaal heb gezien, maar het is genoeg dat mijn collega's me ermee plagen, aangezien ik zal proberen de term uit artikelen te verwijderen, waar ik ook ben kan. De reden die ik geef is dat het meer een marketingterm is dan een feitelijke beschrijving van een game. Het product zelf kan niet meeslepend zijn, zelfs als het jou kan maken voelen alsof je wordt ondergedompeld. De meeste van deze vermeende hyperrealistische spellen kunnen je het gevoel geven dat je zo bent dankzij meer natuurlijke fysica en gedetailleerde omgevingen. Dankzij de wildgroei van ray tracing op consoles van de volgende generatie, een systeem dat op het meest basale niveau licht en reflecties beter weergeeft, zijn we dichter bij Triple-A's doel van realisme dan ooit tevoren. Bedenk eens hoe moeilijk het was om zelfs maar een paar jaar geleden naar je personage in een spiegel te kijken en hoe gemakkelijk het is in games die ray tracing ondersteunen. Bij veel games kun je je ondergedompeld voelen, maar zijn ze meeslepend? Nee.

Er is een kleine uitzondering op mijn regel. Als het op VR aankomt, is de reis naar onderdompeling een belangrijk onderdeel. Sommige van de beste Oculus Quest-spellen tout het. Toen ik oorspronkelijk over onderdompeling schreef, gebruikte ik het als een manier om huidige gesprekken over VR en AR te contextualiseren. Destijds was de Oculus Rift net begonnen als een haalbare optie voor consumenten die op zoek waren naar het snelgroeiende platform, en de meeste andere opties waren te omslachtig om te gebruiken. VR was voor de meesten beschikbaar op conferenties of festivals, en de kwaliteit varieerde enorm. Dit was ook de tijd van experimentele VR, waar ontwikkelaars verschillende producten testten om de 'onderdompeling' van VR te verdiepen, of het nu waren haptische rugzakken om je lichaam reacties in het spel te laten voelen of handschoenen die real-time tracking simuleerden maar nooit helemaal kregen Daar. GDC 2016 was bijvoorbeeld een wilde rit, vol met stands met VR-accessoires die nooit goed zouden kunnen zijn voor consumenten, maar hun uiterste best deden om onderdompeling als doel te pushen. Herinner je je VR-fietsen nog? Loopbanden? Ze waren er allemaal om het grootste obstakel op die reis naar onderdompeling te overwinnen.

VR is de speler die tegenwoordig het dichtst bij fysieke onderdompeling komt, of het gevoel heeft dat je echt in het spel zit, maar op dit moment kan het beweging niet goed simuleren. Games zoals Beat Saber, dankzij nieuwere Oculus-producten met eenvoudig te beheren tracking, kun je bukken, draaien, zwaai met je armen, spring en meer in VR, maar je kunt bijvoorbeeld niet gaan wandelen in een Bethesda RPG in de open wereld. Phillip Tan, creatief directeur bij het MIT Game Lab, vertelde me in 2014 dat "VR niet gaat over fysieke beweging van het lichaam, het gaat over roteren" en dat blijft waar. Lopen in VR vereist dat de speler op zijn plaats beweegt, een rare teleporterende monteur gebruikt of gewoon een controller al het werk laat doen.

Ik hoopte dat naarmate VR zich verder ontwikkelde, er enige consistentie zou zijn, of op zijn minst een soort openbaring met betrekking tot onderdompeling. Als we in staat waren om een ​​maximale onderdompeling te bereiken, zoals in de VR-fantasieën van de jaren tachtig en negentig of in Ready Player One, dan zouden we tenminste een antwoord hebben op wat het betekende. Helaas is VR grotendeels gestagneerd. Technologie is zo ver gekomen dat gebruikers zich er prettig bij voelen, maar niet overdreven enthousiast. Er zijn niet veel opties op de markt en degene die beschikbaar zijn, vallen nog steeds buiten de prijsklassen van veel mensen. Ontwikkelaars maken er games voor, maar de meesten vragen zich af wat de toekomst biedt en of het kan voldoen aan de vraag van de consument waar het altijd naar hunkert.

We hoeven niet te blijven zoeken naar onderdompeling of te beweren dat games "meeslepend" zijn.

Dus waar laat dat ons achter? In 2014 voelde de voortplanting van onderdompeling dom, maar voelde het in ieder geval als het resultaat van een industrie die op de rand van een transitie stond. Door de relatieve stagnatie van gametechnologie voelt het tegenwoordig meer als een lege marketingtool dan ooit.

Van al het onderzoek dat ik heb gedaan, is mijn favoriete definitie echter nog tientallen jaren oud. Ik noemde dit in mijn vorige artikel, maar in Brian Lingard's "Human Interfacing Issues of Virtual Reality"Vanaf 1995 stelt hij dat de ervaring van onderdompeling in videogames slechts een deel is van hoe we omgaan met verhalen, van boeken tot films. Hij voorspelde echter een toekomst waarin VR uitwisselbaar was met zoiets als een Star Trek-holodek, en gebruikte meerdere zintuigen, waaronder aanraking. Dit was een echte onderdompeling, maar we zijn er nog niet helemaal.

Evenzo, in het essay van 2004, professor Ernest Adams van de Universiteit van Uppsala, "Postmodernisme en de drie soorten onderdompeling, 'beschrijft hij drie soorten onderdompeling: tactisch, strategisch en verhalend. Geen van beide verwijst echter naar het gevoel dat je echt in een game zit of metaforisch bent getransporteerd. Hij vergelijkt het met een ‘opschorting van ongeloof’ tijdens het gamen, of je nu ‘in de zone’ bent tijdens een multiplayer-schietwedstrijd of voor fictieve personages gaat zorgen bij het vertellen van verhalen. Echt in schaken raken is een soort onderdompeling; een geweldige ronde spelen in Overwatch is onderdompeling; zelfs een 2D-platformgame kan meeslepend zijn als hij de speler erdoorheen leidt en hem vermaakt.

We hoeven niet te blijven zoeken naar onderdompeling of te beweren dat games "meeslepend" zijn. Als we ons best doen om een ​​geweldig verhaal of pakkende gameplay te creëren, hoeven we ons nergens zorgen over te maken.

De Galaxy S21-telefoons van Samsung zijn nu te koop vanaf $ 799
Ga nu kopen!

Samsungs vlaggenschip Galaxy S21-telefoons zijn nu te koop in de VS en verschillende andere landen over de hele wereld. De line-up van het vlaggenschip begint bij $ 799 in de VS.

Wat is tot nu toe je favoriete ding aan de Galaxy S21?
Dit zijn een paar van mijn favoriete dingen

Nu de early adopters van de Galaxy S21 de telefoon een paar dagen hebben gehad, willen we weten - wat is je favoriete ding tot nu toe?

Waarom heb je de Galaxy S21 gekocht?
Forum praten

De Galaxy S21 is een uitstekend apparaat, maar waarom is het, vergeleken met al het andere dat er is, de beste telefoon om te kopen? Dit is wat onze AC-forumleden te zeggen hebben.

Dit zijn de beste gamingaccessoires voor bijna elke Android-telefoon
Verbeter je spel

Mobiel gamen wordt elke dag groter en competitiever. We hebben de beste game-accessoires verzameld, zodat je de beste kunt zijn in welk spel je ook speelt.

Carli Velocci

Carli is een Staff Editor op alle Mobile Nations-sites, maar ze zal af en toe op Android Central verschijnen omdat videogames belangrijk zijn (ze gebruikt ook Android, wat ook belangrijk is).

instagram story viewer