Artikel

Interview met Ghost of Tsushima: over waarom de game geen waypoints, inspiraties en meer heeft

protection click fraud

Ghost Of Tsushima ShipyardBron: Sony

Spelers hebben onlangs een uitgebreide kijk op een deel van de gameplay en aanpassingen in Ghost of Tsushima in een Stand van zaken van 18 minuten geheel gewijd aan de aankomende titel van Sucker Punch. Ik kreeg de kans om met Creative and Art Director Jason Connell te praten over hoe het team zich aanpast aan zijn nieuwe thuiswerkomgeving, hoe ze brachten de stealth- en gevechtsgameplay in evenwicht, hoe de Guiding Winds tot stand kwamen, wat spelers kunnen verwachten van het tempo en de voortgang, en meer.

Door oorlog verscheurd land

De weg van de Geest

In Ghost of Tsushima moet Jin beslissen welke eer en principes het waard zijn op te offeren om de niet te stoppen Mongoolse indringers te verslaan. Daag je iedereen op je pad uit of schakel je ze stilletjes uit via de geest? De keuze is aan jou.

  • $ 60 bij Amazon

Android Central: was het ontmoedigend om nu aan een nieuw IP-adres te werken en maakte je je ooit zorgen over vergelijkingen met andere games? Ik weet dat sommige mensen het hebben vergeleken met Assassin's Creed in het feodale Japan. Wat vind je van die vergelijkingen?

Verizon biedt de Pixel 4a aan voor slechts $ 10 / maand op nieuwe Unlimited-lijnen

JC: Ik denk dat het altijd vergelijkingen zijn, en het heeft geen invloed op mij als maker. In feite, als mensen vergelijkingen zien, is dat omdat ze iets wel of niet leuk vinden, ze hebben gewoon een mening en dat vind ik prima. Het baarde me nooit echt zorgen. Toen we begonnen met het maken van een samoerai-spel, was dat een hele tijd geleden toen we aan dit project begonnen te werken en er waren niet echt heel veel samoeraigames. En vooral, het is nog steeds waar dat er geen enkele is die je deze enorme wereld heeft gegeven om te verkennen en een gevoel van vrijheid en avontuur te hebben.

Er zijn samoeraispellen verschenen, en dat baarde me geen zorgen. Het is meer inspirerend dan al het andere, omdat die spellen allemaal goed zijn. En het geeft je gewoon brandstof om een ​​uniek karakter aan je spel te creëren. Ik zal zeggen dat de open wereldsheid een groot deel is van wat ons spel uniek maakt in de samurai-ruimte. In de open wereld denk ik dat onze game een heleboel unieke functies heeft. En we lieten er een aantal zien, zoals het volgen van de wind of andere visuele elementen van de natuur die je een weg wijzen door de wereld. En dat is iets waarvan ik denk dat het opvalt in onze game.

Ghost Of Tsushima HorsebackBron: Sony

Over de wind gesproken, hoe heb je de Guiding Winds ontworpen en hoe breng je dat in evenwicht met de toegankelijkheidsbehoeften van sommige andere spelers? Zullen er traditionele waypoints zijn?

JC: De manier waarop de wind tot stand kwam, was echt een soort esthetisch, thematisch deel over de wereldprimeur. Bijna zoals de eerste maand van dit project, praten over doelen op het gebied van art direction, en we zeggen: 'OK, nou, wat als we een heel spel maken dat alles beweegt. ' Referentiepunten nemen uit een Kurosawa-film met beweging beweging.

Maar ook, toen we ons vroege onderzoek naar dit project hadden gedaan, wetende dat er historische invloeden en redenen zijn waarom de wind een groot deel uitmaakte van de feitelijke gebeurtenissen die daar plaatsvonden. Zoals ze zeggen dat deze windstorm doorkwam en de Mongoolse binnenvallende legerboten terug de zee in sleepte en het eiland een beetje verdedigde, wat dit echt poëtische en interessante deel van de geschiedenis is. Het maakt het dus nog interessanter om het erin te stoppen. Dus dat was het visuele doel.

Hoe kunnen we mensen ondergedompeld houden in deze wereld in plaats van alleen maar meer kompassen in minikaarten op het scherm.

Een paar jaar later hadden we dat allemaal aan het werk, en we begonnen na te denken over hoe we mensen ondergedompeld kunnen houden in deze wereld in plaats van alleen maar meer kompassen en minikaarten op het scherm. Toen werd het een ontwerpfilosofie voor het spel, en toen hadden we zoiets van: 'Hé, nou, de wind werkt op alles. Waarom proberen we dat niet? Het lijkt me cool. We moeten het proberen. ' Ik denk dat het was alsof het in een week bijna perfect werkte. Toen werd het een beetje uitgebreid en nu is het niet alleen een manier om iets te vinden dat je volgt. Je kunt het ook gebruiken om verborgen geheimen te vinden. Het vertelt je om een ​​bepaalde weg te gaan om een ​​zeldzaam verzamelobject te vinden. Er zijn meerdere toepassingen voor ontdekking.

Als je in het spel zit, is er niet je traditionele soort waypoint-systeem of minikaartsysteem dat je constant in de gaten houdt. Naarmate u een beetje dichter bij uw doel komt, wordt er een beetje een soort pictogram weergegeven in de world om aan te geven dat u deze specifieke bestemming heeft bereikt, en u kunt de kaart op elk gewenst moment openen tijd. Er zijn duidelijk pinnen en waypoints op de kaart, waar je een beetje rond kunt navigeren. Maar ons doel en onze missie was om het scherm zo schoon mogelijk te houden terwijl je de wereld rondreist. Er zijn enkele opties in de menu's om het een beetje aan te passen om het een meer minimale ervaring te maken als je dat wilt.

U zei dat Kurosawa een grote inspiratiebron is. Hoe moeilijk was het om in deze setting een origineel Kurosawa-achtig gestileerd verhaal te vertellen, ondanks dat het gebaseerd was op echte historische gebeurtenissen? Zijn er verrassingen die voorkomen dat het een uitgemaakte zaak is?

JC: Eerst en vooral creëren we iets voor amusementsdoeleinden, een origineel verhaal, ook al gebruiken we dit superinteressante punt in de geschiedenis als een historisch startpunt. Maar daarna wordt het zijn eigen ding. Het wordt zijn eigen unieke en originele verhaal. Sommige van die referenties die we allemaal kennen en waar we van gaan houden, of het nu zo modern en zo breed aantrekkelijk is als het is zoiets als Star Wars, of zo uniek en niche als een Kurosawa-film, of misschien de modernere Takashi Miike's 13 Moordenaars. Deze hebben allemaal toetsstenen. Dat zijn de dingen waar we eigenlijk vanaf beginnen te tekenen wanneer we het originele verhaal maken.

Ik denk niet dat we het erg moeilijk vonden om het verhaal te maken. Ik denk dat het moeilijkste was om gewoon alles te leren wat we onderweg moesten leren om ervoor te zorgen we krijgen een gevoel van getrouwe weergave van de cultuur die we het verhaal proberen te vertellen in.

Ghost Of Tsushima Golden SummitBron: Sony

Na het bekijken van de stand van zaken, ben ik erg geïnteresseerd in de stealth-elementen van de game. Hoe balanceer je dat tussen de gevechten? Kun je het helemaal spelen zonder de meeste vijanden te bevechten of word je in sommige scenario's naar traditionele gevechten geduwd?

JC: Het verhaal gaat over Jin Sakai, die zijn hele leven deze samoerai is geweest. Hij is als jonge jongen opgevoed als samoerai, en naarmate hij ouder werd, vervolgde hij zijn training als samoerai. Dan gebeurt deze gebeurtenis, deze indringers komen, zijn eiland staat op zijn kop. Zijn huis, deze plek waar hij veel van houdt, wordt bedreigd. Zijn manier van leven wordt bedreigd. Dus hij moet een aantal dingen opofferen waarmee hij is opgegroeid, dingen die filosofisch belangrijk voor hem zijn. Hij offert een aantal van deze op om effectief te zijn tegen deze nieuwe vijand. En hij heeft aan beide kanten mensen die tegen hem nadenken: 'Hé, weet je, dit is een goede zaak. Je doet wat je moet doen. Je helpt eigenlijk mensen. Luister niet naar ze. ' De andere kant zegt: 'Hé, weet je, dood voor oneer. Wat doe je? Dit zijn schandelijke daden. '

Dus het verhaal gaat eigenlijk over die transformatie van hem naar het worden van de geest. Het is dus onvermijdelijk dat hij zo vroeg in het spel meer samoerai-achtig is, en naarmate hij een aantal van deze meer stealth-achtige tactieken en functies begint te ontgrendelen. Het is zeker een beetje aannemelijker dat je door het spel kunt spelen zonder gewoon als samurai in een gevechtsgevecht te springen. Maar weet je, zelfs als de geest zijn er nog veel situaties waarin je niet alleen rond moet sluipen, maar mogelijk ook mensen moet vermoorden.

Is de hele wereld vanaf het begin te ontdekken? Zijn er gebieden waar je te weinig vermogen krijgt of wil je een bepaalde uitdaging niet aangaan aan het begin van het spel?

JC: Ik zal dat op twee manieren beantwoorden. Ten eerste is er een aantal instellingen. Er is hier een groot verhaal dat we willen dat je ervaart. Er zijn enkele interessante en zeer belangrijke personages die tijdens deze reis met Jin meegaan. Ik denk dat ze heel erg belangrijk zijn, en je moet hun perspectieven begrijpen. Er is dus een beetje een setup voordat we je gewoon vrijlaten om te doen wat je wilt. Dat is een belangrijk soort verhalende inzet van de wereld. Begrijp Jin een beetje voordat we je een beetje loslaten.

We willen echt dat mensen verdwalen in de grootsheid van het verkennen van dit grote eiland.

En als je eenmaal in de open wereld bent, is het behoorlijk open. We willen echt dat mensen verdwalen in de grootsheid van het verkennen van dit grote eiland, dus we willen je bijvoorbeeld niet elke of elke twee uur constant elk uur een poortje geven. Het is erg belangrijk dat we je gewoon laten gaan en vrij rondlopen en op verkenning gaan. Er zijn echter enkele gebieden waar de vijanden sterker zijn. Ze zijn, weet je, een hoger niveau, als je wilt. Ze zullen je uitdagen op een manier die je misschien nog niet hebt gezien. En dat gebeurt een paar keer tijdens het spel.

Geest van Tsushima ToriiBron: Sony

Ben jij of iemand van het team tijdens de ontwikkeling ooit in het echt naar Tsushima Island geweest?

JC: Ja, eigenlijk, een van de eerste dingen die we deden, we gooiden de game voor Sony Japan en ze waren er erg enthousiast over. Ze waren erg behulpzaam. We vroegen hen om feedback en ze gaven meer dan alleen feedback. Ze hebben ons echt geholpen, ze zeiden: 'Hé, waarom kom je niet naar Japan en dan geven we je een rondleiding?' Dus we hadden twee, misschien drie reizen, vijf tot zes mensen per keer. Ik moet meegaan met een paar andere teamleiders, verschillende specifieke teams zoals kunstteams, personageteams. En we moeten een reis van 10 of 11 dagen leuk vinden. We hadden een historicus bij ons, we hadden producers van Sony Japan Studio, en ze namen ons mee door heel Japan, niet alleen in Tsushima. Ze namen ons mee naar het vasteland van Japan, uiteraard eerst Tokio en daarna gingen we naar centraal Japan, dit prachtige landschap. We moeten katana's vasthouden - zoals ze daadwerkelijk vasthouden terwijl ze worden vervalst.

Daarna gingen we naar Tsushima Island. We moesten eigenlijk naar het strand van Komodahama, dat lang niet in de buurt is van wat het lang geleden was. Het is veranderd in landbouwgrond. Maar we moesten in de buurt van het herdenkings-heiligdom gaan zitten waar de invasie plaatsvond, wat echt heel onwerkelijk was.

De game is erg historisch geïnspireerd. Zijn er mythologische aspecten aan verbonden of houdt u het alleen maar strikt meer gegrond?

We willen het niet echt ondermijnen door te veel andere grote fantastische elementen te hebben.

JC: Een van de dingen die volgens mij uniek is aan het spel, is dat als je naar veel van de andere spellen in onze ruimte kijkt, vooral samurai-spellen, veel van hen dit eerlijk gezegd hebben. cool element voor hen, dat is als folklore, mythologische wezens en Yokai en al dat soort dingen, en dat maakt die spellen een beetje uniek en vallen op in hun eigen.

In onze game zul je dat soort dingen niet zien. Ons spel is een poging om een ​​zeer menselijke, gegronde ervaring te creëren. We willen echt dat je Jin's verhaal door deze oorlog en zijn strijd en opofferingen begrijpt. Hij gaat van een samoerai naar de geest van Tsushima. En dat is een beetje een epische verhalende reis die we niet echt willen ondermijnen door te veel andere grote fantastische elementen te hebben om je weg te trekken van dat drama.

Geest van Tsushima fotoBron: Sony

Zijn er plannen voor een PS5-release?

JC: Op dit moment zijn we er 100% op gericht ervoor te zorgen dat de game op 17 juli de beste game is die het zou kunnen zijn voor PS4.

DLC-plannen?

JC: Nogmaals, we zijn er gewoon op gericht ervoor te zorgen dat de PS4-versie op alle mogelijke manieren perfect is.

Zullen er puzzelplatforms zijn om wat variatie aan de gameplay te geven?

JC: Er zijn een aantal epische beklimmingen in de bergen die unieke puzzels en doorkruisende uitdagingen zijn. We hebben in het verleden een enterhaak laten zien. Het is een geweldig hulpmiddel waarmee je sneller kunt opstijgen en er zijn sommige gebieden waar je niet bij kunt als je de enterhaak niet hebt. Er zijn zeker een soort navigatiepuzzeluitdagingen in sommige delen van de wereld. En dat hoort eigenlijk bij exploratie, toch? Alsof ik een koele berg vanaf een andere berg zie, zoals: 'Oh, ik wil de top van die berg bereiken.' En als je het dan helemaal uitzoekt, is er duidelijk een manier om op te staan ​​en moet je het een beetje uitzoeken uit.

Ghost Of Tsushima WideBron: Sony

Bij welke specifieke media haalde je inspiratie uit andere dan alleen oude Japanse samoeraifilms? Waren er ook specifieke boeken of games waar je voor inspiratie bent geweest?

JC: Usagi Yojimbo was een grote voor mij. Lone Wolf and Cub is er nog een. Ik ben dol op samurai-spellen. Ik hou ook gewoon van melee-spellen in het algemeen. Ik ben een grote fan van games als The Witcher en dan ook heel anders. maar Bloodborne is een van mijn favoriete spellen aller tijden. Maar wat betreft de manier waarop de wereld aanvoelt vanuit de verkenningskant van de dingen, denk ik dat ik veel inspiratie haal uit Shadow the Colossus en games als Zelda. Shadow of the Colossus heeft die geweldige zwaardfunctie waarbij je het zwaard naar het licht houdt en het vertelt je een beetje waar je heen moet. Ik had zoiets van: 'Dit is een geweldige functie om je te begeleiden waar je heen moet. Wat is onze functie? ' En dat is de wind.

Dit interview is voor de duidelijkheid gecomprimeerd en bewerkt.

Door oorlog verscheurd land

De weg van de Geest

In Ghost of Tsushima moet Jin beslissen welke eer en principes het waard zijn op te offeren om de niet te stoppen Mongoolse indringers te verslaan. Daag je iedereen op je pad uit of schakel je ze stilletjes uit via de geest? De keuze is aan jou.

  • $ 60 bij Amazon
  • $ 60 bij Best Buy

We kunnen een commissie verdienen voor aankopen via onze links. Kom meer te weten.

Dit zijn de beste draadloze oordopjes die je voor elke prijs kunt kopen!
Het is tijd om het snoer door te snijden!

Dit zijn de beste draadloze oordopjes die je voor elke prijs kunt kopen!

De beste draadloze oordopjes zijn comfortabel, klinken geweldig, kosten niet te veel en passen gemakkelijk in een zak.

Alles wat je moet weten over de PS5: releasedatum, prijs en meer
Volgende generatie

Alles wat je moet weten over de PS5: releasedatum, prijs en meer.

Sony heeft officieel bevestigd dat het werkt aan de PlayStation 5. Hier is alles wat we er tot nu toe over weten.

Nokia lanceert twee nieuwe budget-Android One-telefoons onder de $ 200
Nieuwe Nokia's

Nokia lanceert twee nieuwe budget-Android One-telefoons onder de $ 200.

Nokia 2.4 en Nokia 3.4 zijn de nieuwste toevoegingen aan het budget-smartphone-assortiment van HMD Global. Omdat het beide Android One-apparaten zijn, ontvangen ze gegarandeerd twee belangrijke OS-updates en regelmatige beveiligingsupdates gedurende maximaal drie jaar.

Speel perfect met deze PS4-sportgames
Spel door

Speel perfect met deze PS4-sportgames.

Dit zijn de beste sportgames die je een aantal van de spanning van competitie kunnen geven als je niet buiten kunt spelen. Ze kunnen je ook laten voorstellen hoe de sporten van de toekomst eruit kunnen zien of je kunt zelfs thuis trainen. Speel competitief of nonchalant met vrienden.

instagram story viewer