Artikel

Vulkan op de Samsung Galaxy S7 is mogelijk een heel groot probleem

protection click fraud

Samsung's demonstratie van alles waartoe de Galaxy S7 en S7 edge in staat zullen zijn - als je ze eenmaal in handen hebt - was net zo indrukwekkend als altijd. Zoals vaak het geval is met dit soort dingen, zijn er echter nog vragen die beantwoord moeten worden. Als het gaat om prestaties en spelmogelijkheden, is de kans groot dat ten minste een paar van die vragen te maken hebben met het feit dat Samsung deze telefoons de eerste heeft gemaakt met Vulkan-API's aan boord.

We hebben demonstraties gezien van waar Vulkan uiteindelijk toe in staat zal zijn in desktopomgevingen, maar een grote vraag die beantwoord moet worden, is wat Vulkan betekent voor eigenaren van Galaxy S7 en S7 edge. Dit is wat we tot nu toe weten, en wat we kunnen raden dat er gaat gebeuren dankzij enkele zeer slimme mensen die met Vulkan en in de game-industrie werken.

Verizon biedt de Pixel 4a aan voor slechts $ 10 / maand op nieuwe Unlimited-lijnen

Allereerst, wat is Vulkan?

Vraag iedereen die momenteel met OpenGL werkt in gaming naar de behoefte aan iets beters, en je krijgt hetzelfde antwoord. Ja, nu alstublieft.

Hoewel er veel kan worden gedaan met de huidige technologieën, is het een enorme uitdaging om game-ervaringen op verschillende platforms te brengen. Zelfs met de juiste mensen en de juiste middelen is het verre van eenvoudig. AMD probeerde dit op te lossen met een technologie die ze Mantle noemden, maar in plaats van het project af te maken, ging het verder met DirectX 12. Mantle werd in plaats daarvan gedoneerd aan de Khronos Group als een open source-inspanning om low-level computing en rendering op multi-core CPU-systemen te standaardiseren.

In feite is het doel van Vulkan om het gemakkelijker te maken om betere grafische prestaties te krijgen door uw multi-coreprocessor volledig te gebruiken. Multi-threading betekent dat Vulkan kan doen wat OpenGL ES niet kan, en het eindresultaat is een algehele prestatieverbetering. Omdat het een open source-project is dat wordt ondersteund door verschillende kleine groepen, was de eerste release in staat om meerdere platforms tegelijkertijd te targeten. Android is een van die platforms en we hebben al verschillende fabrikanten meteen zien starten werken aan manieren om Vulkan te ondersteunen voor ontwikkelaars die geïnteresseerd zijn in het bouwen van iets dat daarvan afhankelijk is API's.

Toen we gingen zitten met Sascha Willems, een ontwikkelaar die al een tijdje met Vulkan werkt, wees hij op een ander belangrijk voordeel van het gebruik van Vulkan.

Porteren is een ander gebied dat zou moeten profiteren. Hoewel OpenGL en OpenGL ES veel gemeen hebben, moet je nog steeds veel inspanningen leveren om over te zetten, en je zult meestal aparte renderers voor beide schrijven. Met Vulkan is dat niet langer het geval. Het enige dat anders is, is de platformspecifieke code, zoals het krijgen van een weergavevenster, maar dat is sterk verbeterd ten opzichte van OpenGL (ES) met de WSI (Windowing System Integration) die deel uitmaakt van Vulkan. Vooral met apparaten zoals het NVIDIA Shield die desktop-achtige GPU-prestaties bieden, denk ik dat we dankzij Vulkan meer desktop-games naar Android zullen zien overzetten. Het toevoegen van Android-ondersteuning aan mijn Vulkan-voorbeelden was bijvoorbeeld slechts een kwestie van minuten, en de renderingcode is precies hetzelfde voor Windows, Linux en Android

Dus waarom komt Samsung als eerste op de markt? Kortom, Samsung gaat Vulkan gebruiken om ontwikkelaars voor de rechter te brengen om ervaringen te creëren die rechtstreeks concurreren met de bewering van Apple dat gamen beter is op de iPhone. Door dit als eerste aan te bieden, kan Samsung ontwikkelaars openlijk benaderen op evenementen als de aanstaande ontwikkelaarsconferentie van het bedrijf en krijg geweldige games die het beste spelen op de Galaxy S7 en S7 Rand.

Is Vulkan een antwoord op Metal?

De meeste mensen die Vulkan nu gebruiken, vergelijken deze nieuwe API graag met wat Apple heeft gedaan met hun low-level prestatieraamwerk, Metaal. Als je ooit hebt gezien hoe Apple Metal op het podium laat zien, of een game hebt gebruikt die met Metal op een iPhone is gebouwd versus diezelfde game op een andere telefoon, dan weet je dat het verschil aanzienlijk is. Vertrouwen op OpenGL ES voor 3D-gaming op een telefoon is een grote bron van hulpbronnen, wat betekent dat je batterij sneller leeg raakt voor een inferieure ervaring. Metal adresseert dat op een grote manier voor Apple, en in theorie zou Vulkan iets soortgelijks kunnen doen voor Android.

Er komt veel meer bij kijken, zoals we hebben geleerd tijdens een gesprek met Giant Spacekat Head of Development Brianna Wu. Als ontwikkelaar die bekend was met Metal en Vulkan, kon ze een klein perspectief bieden.

Het is redelijk om ze vergelijkbaar te noemen, aangezien beide technologieën hetzelfde probleem proberen op te lossen. Deze OpenGL-stack is onhoudbaar, het is geschreven in een tijdperk met dit single-core paradigma en het werkt gewoon niet meer. Apple die Metal uitrolt, is logisch voor hen. Het verschil voor Apple is dat ze een lijst met stuurprogramma's, een lijst met GPU's en een lijst met beeldschermen kunnen bekijken en dat ze veel controle hebben over de hardware. Ze kunnen iemand binnenhalen om dit spul in Assembly te programmeren, en het is een duurzame weg voorwaarts. Vulkan probeert datzelfde probleem in totaal op te lossen, maar het is een veel breder ding dat ze proberen te implementeren. Het is een veel, veel moeilijker probleem om op te lossen, vooral als er geen bedrijf zo groot als Apple is dat die technologie leidt.

Op Android hebben we al voorbeelden gezien van waar Wu het over heeft. NVIDIA en Samsung zijn duidelijk meteen opgestaan ​​en hebben ondersteuning voor Vulkan aangekondigd op hun eigen manier, maar het zal in ieder geval tot de volgende versie van Android duren voordat Google Vulkan naïef heeft overgenomen in heel Android. Zelfs als dat gebeurt, is het alleen voor de nieuwste versie van Android die vooruitgaat. Een snelle blik op recente versienummers van Google is de enige uitleg die u nodig heeft waarom het even duurt voordat het een platformbrede ervaringsverbeteraar is.

Ondersteuning van Google is niet de enige uitdaging die voor ons ligt. De brede acceptatie van ontwikkelaars is een grote uitdaging op elk platform. Zoals Wu tijdens ons interview aangaf, is Apple's Metal al een tijdje uit en is het aantal games dat het framework ondersteunt vrij laag.

Het is een van deze ideeën die een probleem echt oplost, maar aan de kant van Apple hebben we in ieder geval nog een lange weg te gaan voordat we dit dikke OpenGL-stackprobleem echt hebben opgelost. Het is eerlijk gezegd het platform doden.

Samsung hoopt dit direct aan te pakken en heeft met hun vingerafdruk beperkt succes gehad met deze aanpak API's en app-ondersteuning voor meerdere vensters, maar net als Apple en Metal duurt het even voordat we iets significant zien adoptie.

Hoe zit het met Vulkan en VR?

De andere grote reden waarom Samsung de kans grijpt om de eerste fabrikant met Vulkan-ondersteuning te zijn, is de Gear VR. Samsung en Oculus hebben geweldig werk verricht door smartphone-gebaseerde VR te verheffen boven de passieve Google Cardboard-ervaring, maar het platform is niet zonder prestatieproblemen. Nu Oculus en Samsung beide optreden als leden van de Khronos Group, is het logisch dat beide bedrijven dat zouden doen moedig ontwikkelaars aan om deze nieuwe technologie te ondersteunen om de Gear VR te blijven verbeteren ervaring. Volgens Sascha is VR zelfs een groot deel van waarom Vulkan op dit moment zo'n groot probleem is.

VR is sterk afhankelijk van een soepele ervaring met stabiele framesnelheden en geen hick-ups. Vulkan biedt veel op dit gebied, b.v. GPU-timers en betere synchronisatie samen met multi-threading. Dingen zoals micro-stotteren komen vrij vaak voor bij OpenGL (ES) en zijn moeilijk op te lossen. Ik denk dat dit een gebied is waar Android het meest van zal profiteren. Vulkan is veel explicieter dan OpenGL ES en biedt veel meer informatie over bijv. de weergave pijplijn naar de GPU (en driver) van tevoren, waardoor het veel voorspellend is en dus gemakkelijker voor de GPU. Dit resulteert in veel minder werk voor de bestuurder en vervangt de omvangrijke (en moeilijk te voorspellen) toestandsmachine van OpenGL.

Bouwen met Vulkan zou vooral in de context van de Gear VR een enorm verschil maken game-ontwikkelaars is het een geweldige manier om meer te doen in deze vrij beperkte maar aanzienlijk toegankelijkere vorm van VR. Als game-ontwikkelaar kon Wu's ondersteuning van Samsung bij het verbeteren van de Gear VR met Vulkan niet duidelijker zijn.

Als ik de Gear VR nu gebruik, wordt de processor zo hard uitgevoerd dat mijn batterij binnen ongeveer 50 minuten leeg raakt, en de latentie is echt verschrikkelijk. Als er ooit een buitengewoon overtuigend argument is geweest voor een open standaard als Vulkan om in Assembly te komen en deze grafische laag echt te optimaliseren, dan is dit het wel. We gaan niet voor altijd op glas tikken, je moet vragen waar we heen gaan. Het opbouwen van VR en deze 3D-technologieën is absoluut cruciaal. Als Samsung hier het soort testcase gaat worden, is dit optimaal. Dit is de plek waar die technologie hard nodig is.

Het lijdt geen twijfel dat dit precies het tegenovergestelde zal zijn van een prestatieverhoging van de ene op de andere dag, maar het potentieel voor Vulkan om deuren te openen naar betere ervaringen kan niet duidelijker zijn. Met de Galaxy S7 en S7 Edge is het voor Samsung een eerste stap op weg naar een krachtig nieuw gamen en VR ervaring en een goed moment om met kop en schouders boven de concurrentie uit te steken en te beweren dat ze er waren eerste.

Dit zijn de beste draadloze oordopjes die je voor elke prijs kunt kopen!
Het is tijd om het snoer door te snijden!

Dit zijn de beste draadloze oordopjes die je voor elke prijs kunt kopen!

De beste draadloze oordopjes zijn comfortabel, klinken geweldig, kosten niet te veel en passen gemakkelijk in een zak.

Alles wat je moet weten over de PS5: releasedatum, prijs en meer
Volgende generatie

Alles wat je moet weten over de PS5: releasedatum, prijs en meer.

Sony heeft officieel bevestigd dat het werkt aan de PlayStation 5. Hier is alles wat we er tot nu toe over weten.

Nokia lanceert twee nieuwe budget-Android One-telefoons onder de $ 200
Nieuwe Nokia's

Nokia lanceert twee nieuwe budget-Android One-telefoons onder de $ 200.

Nokia 2.4 en Nokia 3.4 zijn de nieuwste toevoegingen aan het budget-smartphone-assortiment van HMD Global. Omdat het beide Android One-apparaten zijn, ontvangen ze gegarandeerd twee belangrijke OS-updates en regelmatige beveiligingsupdates gedurende maximaal drie jaar.

Hier zijn de beste draadloze oplaadpads voor Galaxy S7
Bekijk deze eens

Hier zijn de beste draadloze oplaadpads voor Galaxy S7.

Dus je hebt net de Galaxy S7 gekocht en nu wil je hem opladen zonder hem elke keer opnieuw aan te sluiten? Welnu, er zijn een aantal opties beschikbaar die u kunt bekijken, dus laten we eens kijken wat er enkele zijn.

instagram story viewer