Android Centrālais

Šķiet, ka Apple VR un Oculus Quest Pro ir kopīgas visas pareizās lietas

protection click fraud

Sēžam uz divu galveno šī gada VR paziņojumu kraujas — Apple VR brillēm un Meta gaidāmajām brillēm. Project Cambria austiņas — kļūst arvien skaidrāks, ka abām šīm austiņām ir neticami daudz kopīgs. Visa pamatā ir dizaina filozofija, kas nav vērsta uz vienu mediju. VR vietā jūs iegūstat virtuālās realitātes un paplašinātās realitātes kombināciju, kas pazīstama kā XR vai dažkārt jaukta realitāte.

Man bija prieks runāt ar Džonu Fanu, PhD, Kopin Corporation izpilddirektoru un dibinātāju, kurš AR/VR nozarē strādā vairāk nekā 30 gadus. Manu uzmanību īpaši pievērsa Kopin’s Pancake lēcas — produkts, kas nodrošina plānākas lēcas nekā jebkas, kas pašlaik pieejams patērētāju AR/VR telpā. Faktiski plānās un gludās Apple VR austiņas un Meta Projekts Cambria ir iespējamas, pateicoties pankūku lēcām, kas aizstāj Fresnel objektīvus tādās austiņās kā Oculus Quest 2.

Bet vai šīs plakanākās lēcas tiešām kaut ko maina? Vai plašākam FoV ir nozīme? Vai Apple patiešām mēģinās pārņemt VR telpu no Meta, un kāda loma tajā visā ir Fan uzņēmumam? Šīs un citas atbildes ir atrodamas zemāk.

Mazāku austiņu meklējumi

Apple VR austiņas un Meta Project Cambria tiek renderētas blakus Meta Quest 2 attēlam
(Attēla kredīts: Nikolass Satrihs / Ians Zelbo / Breds Linčs)

Pēdējo sešu gadu laikā patērētāju VR austiņas ir ievērojami samazinājušās pēc izmēra un apjoma. Neskatoties uz to, ka tika izmantoti tie paši objektīvi, Meta Quest 2 bija par 84 mm plānāks nekā sākotnējais Oculus Quest, kad tas tika palaists. Tagad, līdz ar gaidāmajām Apple VR austiņām un Meta's Project Cambria, kuru pašlaik sauc par Meta Quest Pro, austiņas tiek samazinātas vēl vairāk.

Noslēpums? Pankūku optika.

Taču īpaši interesanti ir tas, ka pankūku optika pati par sevi nav nekas “jauns”. Kopin Corporation faktiski pieder globālā preču zīme terminam “pankūku optika”, jo Fan ir šī termina izgudrotājs.

Tātad, ar ko pankūku optika atšķiras no pašreizējām tehnoloģijām? Fans apraksta pankūku optiku kā “akordeonu”, kas atstaro gaismu un palielina attēlu. Padomājiet par to kā par vienu no tām telpām, kas ir pilnas ar spoguļiem, kuru dēļ telpa izskatās daudz garāka, nekā tā patiesībā ir. Pankūku optika var uzņemt nelielu displeju un to palielināt, neprasot daudz vietas.

2021. gadā uzņēmums 3M demonstrēja pankūku stila prototipu, kas ilustrē milzīgo fizisko atšķirību starp pašreizējiem Fresnel objektīviem un gaidāmajiem pankūku objektīviem (skatīt zemāk).

3M VR objektīvi
(Attēla kredīts: 3 miljoni)

Austiņu dziļuma atšķirības var viegli redzēt noplūdušajos Meta projekta Cambria prototipos kas ir peldējuši apkārt, kas demonstrē austiņas, kas ir ievērojami plānākas nekā Meta Quest 2. Tāpat tiek uzskatīts, ka Apple VR austiņās tiek izmantota kāda veida pankūku optika, kas palīdz tām piešķirt gludu profilu, ko esam redzējuši nopludinātajās shēmās un atveidojumos tīmeklī.

Pankūku optika ir piemērota ne tikai novājēšanai. Tās ir arī lieliskas, lai samazinātu svaru, ar ko VR austiņas ir kļuvušas bēdīgi slavenas.

Neskatoties uz to, ka patērētāju VR austiņas tikai tagad parādījās ar plānākiem profiliem, Fan norāda, ka viņa Uzņēmums jau vairāk nekā desmit gadus ražo pankūku optiku militārām vajadzībām, īpaši ieroču tēmēkļus. Tomēr tehnoloģija tikai tagad kļūst pietiekami pieejama, lai to varētu ievietot patērētāju austiņās. Kā mēs labi zinām no baumām Cena 799 USD Quest Pro (un Apple VR austiņu pieņemtā augstā cena), kas daudziem potenciālajiem lietotājiem ne vienmēr nozīmē pieejamu cenu.

Taču pankūku optika ir piemērota ne tikai novājēšanai. Tās ir arī lieliskas, lai samazinātu svaru, ar ko VR austiņas ir kļuvušas bēdīgi slavenas. Neskaitot mazāko izmēru, pankūku optika - vismaz tā, kas ir no Kopin - ir izgatavota no plastmasas, nevis stikla. Plastmasa ir arī lētāka un vieglāk masveidā ražota nekā stikls šādos izstrādājumos. Pamatojoties uz to, ko mēs zinām, tas nepalīdzēs Apple vai Meta jaunajām austiņām, taču vismaz nākotnē objektīviem nevajadzētu būt izmaksu ierobežojošai daļai.

Lielāks ne vienmēr ir labāks

PSVR
(Attēla kredīts: Nick Sutrich / Android Central)

Ikviens, kurš ir izmantojis VR austiņas, pateiks, cik šaurs redzes lauks (FoV) ir lielākajai daļai austiņu. Quest 2 gadījumā jūs skatāties uz aptuveni 88 līdz 90 grādu FoV, kas ir aptuveni puse no tā, ko cilvēka acs var redzēt dabiski. Rezultāts sākumā ir sava veida tuneļa redzējums, lai gan sajūtai ir tendence izkūst, jo ilgāk iegrimstat kādā pieredzē vai spēlē.

Fans man teica, ka viņš nedomā, ka plašāks FoV ir risinājums VR austiņu uzlabošanai. Vismaz pagaidām ne.

Tāpēc daudzi ir aicinājuši nākotnē izmantot VR austiņas, lai paplašinātu FoV, lai radītu dabiskāku esības un iegremdēšanas sajūtu. Gaidāmās austiņas, piemēram, PS VR2 šī iemesla dēļ izmantos plašāku, 110 grādu FoV.

Bet Fans man teica, ka viņš nedomā, ka plašāks FoV ir atbilde uz VR austiņu uzlabošanu. Vismaz pagaidām ne. Man tas šķita diezgan pārsteidzoši, jo entuziastu vidū dominējošā gudrība saka, ka plašāks FoV vienmēr ir labāks. Faktiski dažas austiņas no tādiem uzņēmumiem kā Pimax nospiež šo FoV līdz 200 grādiem.

Neskatoties uz dažām entuziastu austiņām, kas virza šo stāstījumu, Fan nav vienīgais, kurš domā, ka FoV šobrīd nav vissvarīgākā mīklas daļa. Arī pašreizējais Meta CTO Endrjū Bosvorts piekrīt un pat runāja par to savā jaunākajā AMA vietnē Instagram.

Nepopulārs viedoklis, bet es šajā jautājumā piekrītu Bozam. Pievienojot par 10% vairāk fov, austiņas vairs netiks pārdotas. Tas tikai padarīs hardcore fanus laimīgākus. Pievienojiet apstrādes jaudu, labāku akumulatora darbības laiku un pikseļu blīvumu. Ēnas ir vairāk ieskaujošas nekā izplūdušas acu malās. https://t.co/b70OngOwxl2022. gada 2. jūnijs

Redzēt vairāk

Platāks FoV samazina efektīvo izšķirtspēju, tādējādi padarot displeja izskatu zemāku kvalitāti.

Daži varētu teikt, ka viņš to dara, lai mazinātu cerības uz īpaši plašu FoV gaidāmajā Project Cambria. austiņas, bet Fan saka, ka plašāks FoV samazina efektīvo izšķirtspēju, tādējādi padarot displeju zemāku kvalitāti.

Piemēram, PS VR2 displeja izšķirtspēja katrai acij ir 2000x2040, savukārt Quest 2 sasniedz tikai 1832x1920 uz vienu aci. Neskatoties uz šo atšķirību, abu austiņu efektīvā izšķirtspēja ir vienāda FoV atšķirības dēļ.

Dažas ir minējuši ka perifēro redzi var simulēt, izmantojot gaismas, nevis faktisko displeju. Tas radītu līdzīgu efektu, jo cilvēka acs perifērijā neuztver daudz detaļu un, visticamāk, darbotos līdzīgi kā Govee TV fona apgaismojums, nodrošinot daudz dziļas informācijas ar nelielu apstrādes piepūli.

Pagātne ir caurspīdīga

Google Glass
(Attēla kredīts: Google)

Kad Google Glass pirmo reizi tika palaists, vientuļais kristāla displejs, kas atrodas tieši virs labās acs ābola, kļuva par ierīces dizaina centrālo punktu. Valkājot to, Glass ekrānā redzamā informācija vienmēr bija redzama tieši virs jūsu skata centra.

Bet šāda veida dizains bija ārkārtīgi ierobežojošs. Mazajā displejā varēja ne tikai ievietot ļoti nelielu informācijas daudzumu, bet arī nebija ērti skatīties uz augšu ilgu laiku.

Tehnoloģija šajā gadījumā nav ierobežojošais faktors. Patiesībā tās ir cilvēka smadzenes.

Tas ir tāpēc, ka tehnoloģija šajā gadījumā nav ierobežojošais faktors. Patiesībā tās ir cilvēka smadzenes — varbūt, konkrētāk, tas, kā darbojas cilvēka acs āboli un kā smadzenes uztver informāciju, izmantojot dažādas fokusa plaknes. Piemēram, ja mēģināt koncentrēties uz nelielu caurspīdīgu displeju tieši jūsu sejas priekšā, tad atkal koncentrējieties uz reālo vidi ap jums, jūsu smadzenes un acis ļoti nogurs ātri.

Fans atzīmē, ka tas bija viens no lielākajiem Google Glass ierobežojumiem, kad tas tika izlaists, un kāpēc nākotnes XR austiņas, kurās tiek izmantots caurspīdīgs video, iegūs patērētāju viedokli par brillēm vai austiņām ar caurspīdīgām displeji.

Tas ir tāpēc, ka video caurredzamība vai tas, ko daudzi cilvēki vienkārši dēvē par jauktu realitāti austiņās, tiek parādīts vienā vizuālajā plaknē. Kad viss ir attēlots vienā displejā, virtuālie objekti labāk saplūst ar reāliem objektiem un neprasa, lai cilvēka acis pastāvīgi koncentrētos uz dažādām lietām. To var redzēt, un jūsu smadzenēm nav jāpieliek nekādas pūles.

Meta Quest 2 jau to dara, bet vairāku faktoru dēļ aprobežojas ar tikai melnbaltu video rādīšanu. Gaidāmais Project Cambria apgalvo, ka to izlabos un kā Cukerbergs parādījās, VR var padarīt vēl vairāk nekā jebkad agrāk.

Īsts treniņš no Meta 5-12-22 Project Cambria teaser video
(Attēla kredīts: Meta)

Viens no maniem iecienītākajiem piemēriem ir trenēties kopā ar treneri savā fiziskajā telpā mājās, jo šķiet, ka persona, kas vada treniņu, ir reālistiski “starojusies” jūsu telpā. Bet šeit man nav runa tikai par “reālismu”. Tas attiecas arī uz to, lai palīdzētu cilvēkiem trenēties ar atbilstošu formu. Meta videoklipā tika parādīts, kā instruktors lūgs lietotājiem novietot rokas noteiktā pozīcijā, lai pozīcija būtu pareiza, un es iedomājos, ka baumotās Cambria funkcijas, piemēram, ķermeņa izsekošana varētu vēl vairāk uzlabot šādu potenciālo funkciju.

Ir teikts, ka Apple VR austiņas varētu izmantot tāda paša veida jauktās realitātes tehnoloģiju, lai nodrošinātu labāku darbību treniņus mājās, uzlabojiet produktivitāti, izveidojot datoram virtuālus monitorus un daudz ko citu lietas. Quest 2 jau var paveikt lielāko daļu no tā, taču, kā tas vienmēr notiek tehnoloģijās, kaut kas labāks ir tepat aiz stūra.

Neatkarīgi no tā, ar kuru uzņēmumu jūs galu galā dodaties, nākotne šķiet diezgan skaidra. Nākotnes austiņas piedāvās iespēju sajaukt virtuālo ar faktisko realitāti tādā veidā, kas pašlaik nav pieejams, un par to ir ļoti aizraujoši domāt.

instagram story viewer