Raksts

VR nav vajadzīgi lieli izdevēji. Katrā ziņā viņi visu sabojā.

protection click fraud

Izdevniecības Vr varonisAvots: Niks Sutrihs / Android Central

Tā kā VR turpina strauji augt, pateicoties tādām austiņām kā Oculus Quest 2, krasās ainavas pārmaiņas ir radījušas jaunus izaicinājumus izstrādātājiem, lai tos pārvarētu. Pašreizējais VR attīstības stāvoklis ir līdzīgs mežonīgajiem rietumiem, ar nenobriedušiem attīstības rīkiem, grūtībām dalīties ar resursiem un a pilnīgi atšķirīga aparatūras ainava, sociālo mediju ietekmētāji, plašsaziņas līdzekļi ar regulāru atspoguļojumu un nepazīstami vārdi un IP.

Bet, izņemot izstrādes rīkus, nevienam no šiem citiem šķēršļiem nav nekas nepareizs. Ar ziņām, ka izstrādātājs Fast Travel Games - nosaukums aiz tādiem nosaukumiem kā Budget Cuts 2, The Curious Pasaka par nozagtajiem mājdzīvniekiem un Wraith: The Oblivion - Afterlife - tirgū ienāks kā viens no daži VR izdevēji, ir skaidrs, ka VR visādā ziņā beidzot kļūst par savu.

VPN piedāvājumi: mūža licence par 16 USD, ikmēneša plāni par 1 USD un vairāk

Studijas, piemēram, Ātrās ceļojumu spēles un Vertigo spēles, pirms tās bruģē ceļu VR nākotnei tādā veidā, kā liels izdevējs vienkārši nevar. Lai gan lielie izdevēji nāk ar lielu nosaukumu IP un lielu naudu, viņiem ir arī nereālas pārdošanas cerības, attīstības krīze un toksiska darba vide. Gadu gaitā var atrast neskaitāmus piemērus, un VR nekas no tā nav vajadzīgs, lai sabojātu savu jaunatklāto reputāciju kā vieta, kur izbaudīt pilnīgi unikālu saturu.

Kas tomēr ir izdevējs?

Īsumā, izdevējs ir grupa vai uzņēmums, kas aizdod naudu izstrādātājam projekta pabeigšanai. Kad ir noslēgts darījums, izstrādātājs parasti noslēdz līguma līgumu par spēles pabeigšanu noteiktā laika posmā. Dažreiz šajā sarunu periodā tiek iekļautas citas intelektuālā īpašuma ieinteresētās personas, ja tas ir zīmolu projekts, piemēram Zvaigžņu kari: pasakas no galaktikas malas, piemēram.

Izstrādes laikā izdevējs var palīdzēt izstrādātājam attīstīties, sniedzot palīdzību darbā pieņemšanā vai personāla palīdzībā. Tas var arī palīdzēt izstrādātājam vispārējā projektu vadībā un plānošanā, izmantojot sanāksmes vai citus saziņas veidus. Kad izstrāde tuvojas beigām, izdevējs var piedalīties spēles kvalitātes pārbaudes testos un, visbeidzot, spēles mārketingā, lai nodrošinātu, ka ieguldījums nes augļus.

Izdevēji var arī palīdzēt ar autortiesībām un licencēšanu, tostarp preču licencēšanu un citiem ieņēmumu avotiem pēc publicēšanas. Pēc izlaišanas izstrādātājs un izdevējs sadalīja ieņēmumus saskaņā ar līgumu.

Izdevēji agrāk bija prasība lielākajai daļai izstrādātāju, ja spēļu fiziskas kopijas bija galvenais (vai vienīgais) pirkuma veids. Pieaugot digitālajai izplatīšanai, daudzi izstrādātāji, īpaši mazākas studijas, ir izvēlējušies paši publicēt savus nosaukumus. Tas ir saistīts ar risku, jo nav lielāka uzņēmuma, no kura piesaistīt kapitālu, bet tas nozīmē arī radošu brīvība un spēja strādāt savā tempā - ņemot vērā, ka joprojām ir pietiekami daudz naudas, lai no tās varētu smelties protams.

Lieli vārdi, lielas problēmas

Activision Blizzard Toss Out ar Vr austiņāmAvots: Niks Sutrihs / Android Central

Ja paskatās EA spēļu lapa, jūs pamanīsit tendenci. Saraksts ir piepildīts ar plaši pazīstamām sērijām un ikgadējiem franšīzes izlaidumiem, kas šeit un tur papildināti ar dažiem jauniem nosaukumiem. Pat tomēr lielākā daļa šo jauno nosaukumu ir no nelielām attīstības mājām, un, iespējams, tie prasīja ļoti maz ieguldījumu, salīdzinot ar lielāka nosaukuma zīmoliem. Tie ir veids, kā mēģināt pārliecināt cilvēkus par izdevniecības oriģinalitāti, vienlaikus pierādot pretējo.

Neierobežota korporatīvā birokrātija bieži atņem lielo izdevniecību un to izstrādātāju radošumu.

Galu galā lielie izdevēji ir publiski tirgoti uzņēmumi, kas vairāk koncentrējas uz savu rezultātu, nevis uz spēļu nozari kā mākslas veidu. Protams, visi vēlas panākumus, taču lielo izdevēju vairāk interesē naudas panākumi, nevis medija vai idejas virzīšana uz priekšu. Tā vietā viņu uzmanības centrā ir galvenie nosaukumi un ikgadējās naudas govis, kas pēc tam palīdz finansēt mazākus projektus visu gadu.

Anshel Sag, Moor Insights & Strategy vecākais analītiķis, sacīja, ka tradicionālā videospēļu nozare ir gājusi pārējās izklaides industrijas pēdās.

"Tas ir strauji radījis daudzus no tiem pašiem veidiem, kā izvairīties no riska, un jums ir izdevējs, kas turpina virzīt IP, kas ir pabeidzis savu gaitu," viņš teica. "Bet izdevējs atsakās to atzīt un turpina grūst idejas spēlētāju rīklēs, kuras viņi nevēlas."

Lielie izdevēji ievēro ļoti izvairīgus uzvedības modeļus. Tā ir zvēra daba un viens no lielākajiem vienlaicīgajiem biznesa pozitīvajiem un negatīvajiem aspektiem. Izveidojiet naudas govi, un jums tiek garantēti daudzu gadu monetārie panākumi, taču tas arī nozīmē, ka jūsu radošā brīvība ir saistīta ar šo procesu.

Lielie izdevēji noteikti var pievienot tirgum tādu atpazīstamības līmeni, kādu mazāks nosaukums nevarētu, un tas varētu nozīmēt atšķirību starp desmit tūkstošu eksemplāru pārdošanu un vienu miljonu vai vairāk.

Kā mēs redzējām no Activision Blizzard tiesas prāva - un vairākus citus ievērojamus korporatīvo skandālu piemērus gadu gaitā - lieliem izdevējiem var rasties lielas problēmas. Raksturīgi, ka šīs problēmas attiecas tikai uz iekšējām attīstības studijām, nevis uz indie studijām, ar kurām ir noslēgts līgums, taču tās ir vērts atzīmēt, jo tās rada neuzticību un neapmierinātību.

Tikai no sociālo mediju atbildes ir skaidrs, ka lielie izdevēji parasti netiek uztverti pozitīvā gaismā. Daži pat var domāt, ka tie ir nāves gadījums jebkura veida radošumam. Visbiežāk sastopamās sūdzības parasti ir saistītas ar "neuzrēķināmiem korporatīvajiem birokrātiem", kas pret C līmeni izturas labāk nekā pārējais uzņēmums.

Evan Kubes, MKM Group prezidents un līdzdibinātājs, saka, ka lielajiem izdevējiem joprojām ir vieta tirgū. "Viņiem ir visvairāk tērējamo mārketinga dolāru, kas nozīmē, ka tie būs nepieciešami, lai patiešām palīdzētu popularizēt VR žanrus, kas iznāk labāk nekā jebkurš indie izdevējs."

Lielie izdevēji neapšaubāmi var pievienot tirgum tādu atpazīstamības līmeni, kādu mazāks nosaukums nevarētu, un tas varētu nozīmēt atšķirību starp desmit tūkstošu eksemplāru pārdošanu un vienu miljonu vai vairāk. Bet kādi ir nozares panākumu rādītāji? Vai mēs uzskatām kaut ko par veiksmīgu tikai tad, kad tiek pārdoti desmitiem miljonu vienību, vai arī mums jākoncentrējas uz izstrādātāju dzīves panākumiem?

Bet lielajiem izdevējiem bieži vien ir nereālas cerības uz pārdošanas mērķiem, jo ​​viņu projektu budžets ir tikpat nereāls.

Videospēles, tāpat kā vairums izklaides industrijas nozaru, ir mākslas veids. Panākumus šajās nozarēs bieži vien nosaka spēja radīt savu mākslu, samaksāt rēķinus un vēl kaut kas palicis, lai izklaidētos. Galu galā, samaksa par ekspozīciju ir ātrākais veids, kā nogalināt mākslinieka karjeru.

Liela nauda var arī novērst lielu neveiksmi. Vēl 2013. gadā, kad tika izlaista pirmā Tomb Raider sērijas atsāknēšana, tā pirmajās četrās nedēļās vien pārdeva vairāk nekā 3,4 miljonus eksemplāru. Jebkuram mazākam izstrādātājam tas nozīmē atšķirību starp kodēšanu kā blakusdarbu un būt par miljonāru. Tomēr tādam milzu izdevējam kā Square Enix tas faktiski nozīmēja komerciālu neveiksmi, jo spēle neatbilda pārdošanas mērķiem.

Ar kopējo aktīvo instalāciju bāzi, kas ir nedaudz vairāk par 10 miljoniem, tas ir aptuvenais PSVR, PC VR un Oculus Quest lietotāji kopā VR vēl ir daudz, kur attīstīties, pirms tas patiešām var pievērst šo lielo izdevēju uzmanību. Salīdziniet to, piemēram, ar PS4, kas ir viena no visu laiku veiksmīgākajām konsolēm un ir pārdota vairāk 110 miljoni vienību visā pasaulē.

Veikals var apmierināt nišu

Oculus Quest 2 Open PresentAvots: Niks Sutrihs / Android Central

Pēc Sāga aplēsēm, VR izdevējdarbībai, kā vienai nišai, vislabāk veicas, ja tā joprojām ir fokusēta uz lāzeru. Tā kā jūs esat mazāka platforma ar daudz zemāku instalācijas bāzi, tas nozīmē, ka jūs nevarat kļūt pārāk liels pārāk ātri.

"Es domāju, ka no mazuma ir neliels ieguvums un ka mēs varam būt veiklāki un labāk reaģēt uz tirgu nekā es domāju, ka daudzi no šiem lielākajiem izdevējiem ir spējīgi, jo lielākie izdevēji vienmēr meklē tūlītēju IA, "piebilda Sags.

Fast Travel Games izpilddirektors Oskars Burmens atkārtoja šos uzskatus, apspriežot sava uzņēmuma jaunāko stratēģiju VR bioloģiskai audzēšanai ar Android Central. Fast Travel Games kā VR īpašs izdevējs cer koncentrēties uz palīdzību mazākiem izstrādātājiem, jo ​​no tirgus viedokļa tieši šeit atrodas lielākā daļa VR izstrādes studiju. Tas vien ir lielākais pretstats, ko mēs redzam, runājot par lieliem un boutique izdevējiem.

Ātrās ceļojumu spēles kā attīstības nams pēdējā gada laikā ir ievērojami pieaudzis. Tā bija neliela studija, kurā strādāja tikai daži darbinieki, kad tā debitēja Apex Construct 2018. gada sākumā, līdz gandrīz 50 darbiniekiem pēc Wraith. Tā ir realitāte, ka lielās izdevniecības daudzu gadu desmitu laikā ir attālinājušās.

Ir nepieciešama personiskāka pieeja, ja lielāko daļu jūsu izstrādātāju bāzes veido komandas ar viencipara cipariem - dažreiz viena persona - un liels izdevējs bieži vien to nespēj.

Lai gan varētu būt viegli koncentrēties tikai uz instalācijas bāzes lielumu vai attīstības māju izmēru atšķirībām, Burman teica, ka patiesais VR izdevēja izaicinājums - un pēc tam VR izstrāde - ir tas, cik atšķirīga ir darbplūsma no tradicionālajām spēlēm attīstību.

VR izstrādātājiem ir jāievēro īpašas kadru nomaiņas vadlīnijas, kuras konsoles neievēro. Sociālo mediju ietekmētāji ir pilnīgi atšķirīgi, un plašsaziņas līdzekļi VR aptver savādāk nekā tradicionālās spēles.

Abi galvenie nozares aparatūras spēlētāji, Oculus un Sony, spēles sertificē ļoti atšķirīgi. Bieži vien PSVR platformā redzēsim, ka virsraksti vairs netiek atjaunināti-vai atjauninājums tiek piegādāts ļoti ilgu laiku-un pat problēmas ar vairāku platformu vairāku spēlētāju spēlēm. Beat Saber ir labākais piemērs tam, jo ​​pēc gada pieejamības citās platformās tai joprojām nav vairāku spēlētāju funkcionalitātes PSVR.

Tikmēr Oculus sertifikācijas process mēdz kļūdīties noslēpumainā pusē. Kāpēc daži nosaukumi tiek apstiprināti Oculus veikalā, bet daži - ne? Kāpēc daži nosaukumi beidz lietotņu laboratoriju, bet citi nokalst uz vīnogulāju? Vai App Lab palīdz vai kaitē izstrādātāja izredzēm gūt panākumus?

Izdevējs-īpaši tas, kurš labi pārzina darbu ar VR nozari-var palīdzēt ar šīm lietām. Kimara Rouwit, Vertigo Games izdevējdarbības direktore, sacīja, ka Vertigo Games ir "palīdzējis vairākiem VR projektiem iegūt zaļo gaismu, lai tos varētu izlaist oficiālajā Oculus Quest veikalā".

Vertigo Games bija pirmais lielais uz VR orientētais izdevējs, kas izveidojies pēdējos gados, un pagājušajā gadā to iegādājās Koch Media Group.

Rouwit teica Android Central, ka uzņēmums pēdējā gada laikā līdzās VR nozarei ir strauji pieaudzis un pusotru gadu un cer saglabāt savu "boutique izjūtu", vienlaikus piedāvājot lielākas izdevniecības priekšrocības māja. Ņemot vērā, ka šobrīd ir tikai divi vadošie izdevēji, kas orientēti uz VR, ir svarīgi, lai izstrādātājiem būtu daudz iespēju, no kuriem izvēlēties. Rouwit precizē:

"Vertigo Publishing atvieglo zināšanu apmaiņu mūsu trešo pušu izstrādātājiem, lai nodrošinātu, ka mēs ieguldām šos ieguldījumus visos mūsu projektos un pašlaik izvērtējam veidus, kā mēs varam padarīt savu plašo VR rīku komplektu vieglāk pieejamu to izstrādei, "Rouwit teica.

Sags uzskata, ka ir vieta arī trešajam vidēja līmeņa izdevējam, piemēram, Devolver Digital, kurš nesen publicēja populāro indie ķildnieku Gornu un ir sācis pieņemt darbā darbu, kura nosaukums nav nosaukts.

VR izstrādes rīki ir arī bēdīgi maz attīstīti, un es bieži esmu redzējis, kā izstrādātāji publiski sūdzas par to, ka viņiem ir nepārtraukti jāizgudro ritenis visvienkāršākajiem uzdevumiem. Šīs jomas ekspertu ir maz, un izdevējiem noteikti ir jābūt šīs attīstības pieredzei. Viens izstrādātājs, Soaring Roc Games RJ, piekrīt šim priekšstatam.

Atcerieties, ka reālu nav #VR eksperti. Nav svarīgi, cik ilgi esat veidojis VR spēles vai VR saturu, neviens nezina, ko viņi patiesībā dara, un tas ir aizraujoši. Protams, ir precedenti, no kuriem mācīties, taču vēl nav nekas pārbaudīts un patiess, un vēl ir tik daudz, ko izpētīt pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 2021. gada 27. septembris

Bet RJ vilcinājās ieteikt VR izstrādātājiem viegli pieņemt izdevēja piedāvājumu.

"Nekad nesaki jā uzreiz vai pat pēc pāris dienām," viņš teica. "Sazinieties un pārdomājiet to kopā ar citiem tiešsaistes izstrādātājiem vai pat draugiem un ģimeni."

Izdevēji var būt milzīga projekta priekšrocība, bet var būt arī apgrūtinājums, ja darījums nav labs. Ja izdevējs gūs labumu izstrādātājiem, kurus tas apkalpo, tam ir jābūt vairāk nekā bankai. Tam jābūt patiesi biznesa partnerim visos aspektos.

Pirmās puses platformas pieaugums

Splinter Cell VrAvots: Android Central

Kopš Oculus Quest darbības uzsākšanas VR tirgus ir strauji un krasi mainījies un vēl vairāk - kopš Quest 2 debijas pirms gada. Oskars Burmens no Fast Travel Games teica, ka uzņēmums parasti redzēja, ka lielākā daļa pārdošanas apjomu nāk no PSVR platformas, taču mūsdienās Quest veido vairāk nekā 90% no šiem pārdošanas apjomiem.

Līdz ar gaidāmo izlaidumu PSVR 2 PS5 platformās konkurence palielināsies, un izdevēji un izstrādātāji saskarsies ar jauniem izaicinājumiem. Bet, izņemot acīmredzamās apstrādes jaudas atšķirības starp Quest un PS5, iepriekš minētās grūtības pārāk neatšķirsies no pašreizējā klimata.

Tāpēc PlayStation Studios VR un Oculus Studios jāturpina izvietot lielus nosaukumus savām platformām. Pirmās puses izlaidumi piesaista jaunus klientus ar lieliem vārdiem piemēram, Assassin's Creed, Splinter Cell, Star Wars un citi, trešo pušu izdevēji un izstrādātāji gūst labumu no jaunas spēlētāju grupas, kas gatava iegādāties viņu spēles. Rouwit bija liecinieks tam no pirmavotiem.

"Liecinoša zīme par to pozitīvo ietekmi uz tirgu ir tipisks ieņēmumu pieaugums no mūsu pašu spēļu pārdošanas, ko mēs redzam pēc augsta profila uzsākšanas," viņa sacīja.

Nākamais gads būs neticami interesants, ņemot vērā to, ka ir paredzēts izlaist PSVR 2 un Oculus Quest Pro. Redzot, ka jauni veltīti VR izdevēji atdzīvojas, tā ir laba zīme par gaidāmajām lietām, un tas nozīmē, ka vidē ir notikusi veselīga un ilgtermiņa izaugsme.

Cerēsim, ka tas paliks fokusēts un neļaus lielajiem puišiem dubļot ūdeņos sliktas izlaidumi, izmantojot franšīzes, kuras cilvēkiem patīk.

Amazon Astro ir $ 1000 robotu suns uz riteņiem, ko varat iepriekš pasūtīt
Ej atnest

Amazon pirmais mājas robots ir Astro, robota suns ar riteņiem, kas var veikt videozvanus un darboties kā drošības robots.

Google Pixel 6 cena tikko noplūda - un tā ir zemāka, nekā gaidījām
Daudzsološa noplūde

Saskaņā ar jaunu noplūdi Google Pixel 6 sērijas cenas Eiropā sāksies tikai no 649 eiro.

Kā Google var aizpildīt Android entuziastu tukšumu, ko atstājis OnePlus
Ir Google laiks

Tā kā OnePlus piedzīvo akmeņainus laikus, Google ir gatavs uzplaiksnīt ar Pixel 6 un Pixel 6 Pro. Tomēr šeit notiek daudz vairāk nekā tikai Google, kas cenšas kļūt par vadošā tirgus spēlētāju. Android entuziasti meklē jaunu tālruni, un Google sastāvs varētu vienkārši atbilst rēķinam.

Quest 2 uzlādes kabelis ir pārāk īss. Šeit ir dažas alternatīvas!
Notiek uzlāde

Gan Quest, gan Quest 2 tika piegādāti kopā ar uzlādes kabeļiem, taču sākotnējais Quest kabelis, iespējams, ir nolietojies, savukārt komplektā iekļautais Quest 2 kabelis ir pārāk īss, lai to lietotu, kamēr nēsājat austiņas. Var darboties jebkurš uzlādes kabelis ar vismaz vienu USB-C galvu, taču šeit ir mūsu ieteikumi.

instagram story viewer