Android Centrinis

Mišri realybė Quest 3 yra jaudinanti naujovė, bet ne jos ateitis

protection click fraud

Dauguma „Meta Quest 3“ nutekėjimų rodo, kad ausinės patobulins „Quest 2“ su spartesniu „Snapdragon“ lustu, blynų lęšiais, tikslesniu rankų sekimu ir spalvotu pralaidumu. Būtent pastarasis punktas – naujos mišrios realybės programos ir žaidimai, kaip ir „Quest Pro“ – 2023 m. ausinės labiausiai išsiskirs.

Vis dėlto „Meta“ inžinieriai pripažįsta, kad MR, palyginti su VR, „vis dar yra ankstyvoje stadijoje“, ir viskas, ką iki šiol mačiau apie technologiją, buvo mišrus maišas.

Meta atvyko į San Francisko žaidimų kūrėjų konferenciją turėdama vieną aiškų tikslą: priversti kūrėjus investuoti į mišrią realybę. Dviejose oficialiose GDC 2023 grupėse jis paaiškino, kaip tai padaryti Buvimo platforma leidžia pritaikyti patirtį bet kuriai fizinei erdvei ir pabrėžė nepriklausomų kūrėjų, pvz., kubizmo Thomas Van Bouwel, sėkmę. atnešė MR praėjimą į savo žaidimus.

Atvykau nuo jų, nekantraudamas pamatyti, ką dar Oculus Publishing kūrėjai veikia su mišria realybe. Bet aš taip pat labiau nei bet kada esu įsitikinęs, kad MR

nėra žudiko įrankis, kuris padarys 3 užduotis parduoti kaip karštus pyragus; tikriausiai reikia kitos kartos, kad ateitų į savo.

Mišrios realybės iššūkiai

Vakar turėjau galimybę parodyti @LaserDanceGame kai kuriems žmonėms iš @OwlchemyLabs! Didelis jų darbo gerbėjas ir labai džiaugiamės, ką jie kuria toliau! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL2023 m. kovo 24 d

Žiūrėti daugiau

Šauni patirtis, tokia kaip lazerinis šokis (aukščiau) parodykite mišrios realybės potencialą paversti savo gyvenamąją erdvę dinamiška žaidimų zona, neapsiribojant mažu ratu be baldų. Tačiau Van Bouwel taip pat apibūdino, kaip jis turėjo atsižvelgti į žaidėjo dydį ir mobilumą, platų ir mobilumą. siauros patalpos, negausūs ar perkrauti baldų lygiai ir pan.

Iš esmės MR žaidimuose turi būti daug kintamųjų, jie turi apriboti žaidimo eigą fiksuotoje erdvėje, pavyzdžiui, stalviršyje, arba susidurti su įvairiomis nenumatytomis problemomis.

Kad tai išspręstų, mišrios realybės žaidime turi būti įtraukti erdviniai inkarai, sukuriantys pasaulyje užrakintus atskaitos rėmus, kurie išlieka nepaisant to, į kurią pusę žiūri ausines nešiojantis asmuo. Naudodamas „Meta's Scene“ API, žaidimas gali užfiksuoti ir modeliuoti žaidėjo aplinką, kad sukurtų 2D arba 3D „ribojančius langelius“, kuriuose gyvena MR turinys; bet kūrėjas turi pasinaudoti šia technologija.

Trys žmonės, naudojantys Wooorld su Meta Quest Pro praėjimo režimu
Mišrios realybės patirtis naudojant „Meta Quest Pro“. (Vaizdo kreditas: Wooorld Inc.)

Jūs netgi galite dalytis erdviniais inkarais tarp dviejų ausinių, todėl vienoje vietoje esantys vartotojai gali dalytis vietine kelių žaidėjų žaidimo patirtimi, pavyzdžiui, žaisti šachmatais (ar ką nors dinamiškesnio) ant tikro valgomojo stalo. Šiuo metu jums reikės dviejų brangių „Quest Pro“, bet teoriškai dviejų „Quest 3“ pirkimas nebūtų toks sudėtingas.

Vis dėlto reikia tikėtis, kad kasdieniai žmonės perka dvi konsoles tik vietiniam kelių žaidėjų žaidimui arba privers žaisti vieną asmenį juodai baltas jų senajame Quest 2 – nėra verslo modelis siekiant sėkmės, todėl nesu tikras, kiek kūrėjų skirs laiko šioje technologijoje.

Mišrios realybės patirtis taip pat turi atsižvelgti į naujus veiksnius, tokius kaip gylis. „Beat Saber“ natų blokeliai atsiras už keliolikos virtualių metrų; bet jei išbandėte panašią patirtį MR, šalia esanti siena gali apriboti gylį, su kuriuo turite dirbti, o tai reiškia, kad blokai turi būti daug lėtesni, kad žaidėjai laiku sureaguotų.

Mišri realybė yra daugiau ir mažiau socialinė nei virtualioji realybė, priklausomai nuo to, ar norite žaisti su šalia esančiais žmonėmis fiziškai ar skaitmeniniu būdu.

„Meta“ žino apie medijos iššūkius ir sukūrė „Presence Platform“, kad padėtų kūrėjams juos spręsti. Tačiau šie SDK nėra tobuli: pavyzdžiui, vartotojai turi rankiniu būdu įdėti erdvinius žymeklius.

Kai juos naudoję kūrėjai klausė apie atnaujinimus, pvz., automatinį inkaro atpažinimą, „Meta Product Managers Meenal“ Nalwaya ir Aashay Desai dažniausiai atsakė, kad jie „svarsto“ arba „bando“ naujas funkcijas, bet neturėjo tvarkaraščio. juos įgyvendinant.

Paklausiau, ar mišrios realybės žaidimai galėtų kažkaip veikti dviejose nuotolinėse erdvėse – tai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas turi savo vietinį MR ribojimo langelį, bet manipuliuoja tuo pačiu turinys – ir Nalwaya sakė, kad žaidėjai visada gali matyti savo aplinką per praėjimą, bet priešingu atveju sakė, kad turės patikrinti (tai atrodė kaip „ne“ aš). Taigi šia prasme MR yra labiau socialus, norint sužinoti apie savo aplinką, bet mažiau socialus nei VR, kai žaidžiamas keli žaidėjai internete.

Desai ir Nalwaya baigė diskusiją sakydami, kad „mes tik dabar braižome mišrios realybės paviršių“, o tai yra svarbus aspektas, į kurį turi atsižvelgti potencialūs „Quest 3“ pirkėjai. Tai gali atrodyti kaip grįžimas į ankstyvąsias eksperimentines „Oculus Rift“ dienas, kai VR kūrėjai vis dar eksperimentavo ir mokėsi – tik MR žaidimams.

VR > MR panardinimui

„Meta Quest 3“ pateikimas
CAD atvaizdas, kaip galėtų atrodyti „Meta Quest 3“, rodantis aiškias priekines kameras (Vaizdo kreditas: Alvinas Suenas (per @Lunayian))

Jei Quest 3 spalvota pralaidumo kamera yra panaši į Quest Pro, bus aišku vizualinis atotrūkis tarp jūsų aplinkos ir mobiliojo telefono sukurtų grafinių objektų mikroschemų rinkinys.

Kaip sakė mano kolega Nickas Sutrichas savo Quest Pro apžvalga, spalvų pralaidumo kokybė yra „įspūdinga, bet ji nėra tobula. Aplink kraštus, kur yra daug kontrastų, vis dar atsiranda pakraščių“, o spalvos ne visada 100% atitinka tikrovę.

VR, net jei viskas yra mažos raiškos, kaip ir Resident Evil 4 VR, tai vis dar yra nuosekli estetinė patirtis. Mišrioje realybėje atotrūkis tarp realybės ir virtualumo yra akivaizdesnis ir gali atrodyti dirbtinis, ypač išilgai neryškios linijos tarp jų.

Be to, Nickas paaiškino, kaip atvirų Quest Pro akinių dizainas leidžia matyti jūsų periferiją ir taip mėgautis daugiau įtraukiantis, nes visada esate tikras dėl savo aplinkos.

Mišri realybė suteikia šaunių potyrių į realų pasaulį; dauguma žaidėjų norėtų visiškai palikti šį pasaulį.

Į VR orientuotame „Quest 3“ matysite priekinę kamerą, bet tik objektyvų matymo lauką, kuris turėtų būti 90–100º (arba tarp Quest 2 ir Quest Pro FOV). Pamatysite, kas yra priešais jus, bet vis tiek turėsite būti šiek tiek atsargesni dėl aplinkos pavojų.

Yra priežastis, kodėl tiek mažai mobilieji žaidimai sėkmingai atkūrė „Pokemon Go“ projektą. Nes dažniausiai žmonės žaidžia žaidimus norėdami perkelti save į kitus pasaulius, o ne perkelti kitus pasaulius į savo.

VR gerbėjai nešioja ausines vengti žiūrėdami į aplinką, o tai leidžia jiems praleisti valandas mėgstamoje vietoje Quest žaidimai. Esu tikras, kad kai kuriems tai neprieštaraus variantas MR režimas tokiems žaidimams kaip Demo tai jau buvo patirtis iš viršaus į apačią. Priešingu atveju, įtariu, kad daugelis MR laikys šaunia naujove, kai pirmą kartą išpakuoja savo Quest 3 ausines... o tada grįžta atgal į VR.

Kur MR pagerina VR

VR turi daug „žudikų programų“, kurias žaidėjai naudoja, pvz., ritmo žaidimus ar mankštos žaidimus. Papildytos realybės akiniai turi dar ką veikti, bet turėjau galimybę žaisti „Steam Deck“ ir „Xbox“ žaidimus „Nreal Air“. GDC ir galėjo suprasti, kodėl AR paveikė tą nišą.

Mišri realybė, mano galva, yra per nauja, kad Meta būtų suradusi žudikų programėlę. „Quest Pro“ yra vartotojui skirtas darbo įrenginys, kuris gerai naudoja mišrią realybę, bet netgi su a Kainos sumažėjimas 500 USD, tai vis dar yra nišinis įrenginys, kurio dauguma žmonių nepirks. Man įdomu ar „Apple“ 3000 USD vertės „Reality Pro“ ausinės turės ką pasiūlyti šioje srityje, tačiau visi nutekėjimai ir svyravimai rodo, kad „Apple“ inžinieriai taip pat nerimauja dėl jos sėkmės galimybių.

Taigi kodėl aš džiaugiuosi Quest 3 mišrios realybės praėjimu, neskaitant aiškesnio vaizdo, kai nedalyvauju VR žaidimuose? Kadangi kūrėjai, tokie kaip „Resolution Games“, naudoja perėjimą, kad žaidimai būtų geresni žmonėms, gyvenantiems mažesnėse erdvėse.

Tokiuose žaidimuose kaip Blastonas Quest 2 galite pereiti iš virtualios arenos į praėjimo režimą, kuriame galite matyti pilkų atspalvių kontūrus aplinką, užtikrinant, kad netyčia neužtrenktumėte valdiklio į sieną ar kėdę, nes niekada neprarastumėte juos.

Tokiems Quest vartotojams kaip aš su mažais butais ir sprinto katės nerimauti, perėjimas yra tikrai naudingas įrankis hibridinei žaidimų erdvei, kurioje galiu be rūpesčių atsidurti prieš baldus ir pamatyti bet kurį žmogų ar gyvūną, kuris patenka į erdvę.

Vienintelė problema yra ta, kad „Quest 2“ žemos raiškos nespalvotos kameros niekada nebuvo skirtos šiam naudojimui, o prasta grafika tai atspindi. Tačiau GDC išbandžiau naują „Resolution Games“ „Spatial Ops“ beta versiją, kuri puikiai naudoja „Quest Pro“ spalvų mišrią realybę. Naudodami „Quest 3“ ir jo patobulintą kamerą galėtume gauti daug daugiau VR žaidimų, kurie subtiliai įtrauks jūsų aplinką į virtualų pasaulį, o tai neatrodytų taip baisiai.

Kol mišrios realybės technologijos taps vis labiau paplitusios, galbūt norėsite nusipirkti Quest 4, o ne Quest 3.

Priešingu atveju, „Meta“ ir jos partneriai tikrai turi mus parduoti dėl idėjos, kad vietiniai „Quest 3“ MR žaidimai nėra tik eksperimentiniai triukai. MR gali padaryti ausines labiau prieinamas mažiau patyrusiems VR naudotojams, nes nėra simuliacinės ligos ir jų aplinka bus geriau pažįstama. Tačiau tai taip pat šiek tiek mažiau stebuklinga nei virtualūs pasauliai, kurių žmonės tikisi iš „Quest“ ausinių.

Dauguma „Oculus“ ausinių tarnauja nuo dvejų iki trejų metų, kol jas pakeičia naujesnis modelis. Per tą laiką ir toliau bus rodomi mišrios realybės žaidimai. Bet kaip Quest 2 buvo VR konsolė, kai Quest 1 padėjo pagrindus, aš nesu įsitikinęs, kad MR turės jos kol pasirodys Quest Pro 2 arba Quest 4.

instagram story viewer