Straipsnis

„Panardinimas“ vis dar yra labiausiai vartojamas terminas žaidimuose

protection click fraud

Prieš kelias savaites skenavau savo knygų lentyną, kai radau dar 2014 metais parašyto straipsnio apie „panardinimo“ terminą ir kaip jis pritaikytas vaizdo žaidimams kopiją. Tai buvo stulbinantis radinys dėl kelių priežasčių, iš kurių pirma buvo labai keista turėti spausdintą mano parašyto straipsnio versiją.

Antra, tikriausiai svarbesnė priežastis buvo ta, kad ją skaitydamas pastebėjau, kad mūsų žodžio suvokime mažai kas pasikeitė. Nuo įprasto frazės augančiame virtualios realybės ir papildytos realybės lauke pereita prie visiems tinkamo rinkodaros termino, apibūdinančio nesibaigiantį realizmo poreikį didelių biudžetų pavadinimuose.

Aš tada pavadinau jo nesaikingą „nesąmonę“, klausdamas, ar šis žodis nieko nereiškia. Manau, kad nepaisant to, kad žaidimai ir technologijos yra visiškai skirtingose ​​vietose, palyginti su 2014 m vis dar nesąmonė - ne tik todėl, kad ji buvo pripratusi prie mirties, bet ir todėl, kad vis dar neturi tinkamo apibrėžimas.

Ką tai reiškia net tada, kai studijos jį naudoja savo žaidimams apibūdinti? Daugeliu atvejų tai reiškia judėjimą realizmo link. Kuo daugiau fotorealistinės grafikos išvaizdos (arba „kinematografinės“, kitas per daug vartojamas terminas) ar daugiau kūrėjų prideda paliečia jūsų žaidėjo požiūrį, kad jaustumėtės labiau įsitvirtinę žaidimų pasaulyje, atrodo, kad žaidimas geresnis yra. Tai akivaizdžiai priklauso nuo pavadinimo, nes yra daugybė žaidimų, kuriuose realizmas nėra visai tikslas, tačiau daugumos „Triple-A“ pavadinimų rinkodaroje dažnai rasite „pasinėrimo“.

Pavyzdžiui, „Cyberpunk 2077“ pristatyme „CD Projekt Red“ įkūrėjas Marcinas Iwinskis kalbėjo apie tai, kaip studija norėjo tęsti pasinerti į savo naują titulą, bet kad tikslas buvo pasiektas nuo „The Witcher 3“. „Rockstar“ įkūrėjas Danas Houseris teigė, kad bendrovė „Red Dead Redemption 2“ neteko didelių aktorių nes tai iš tikrųjų sulaužytų žaidėjų panirimą. Pridūrė neklaužada širdies plakimas kiekvienam veikėjui, kuris gali kilti aukštyn ir žemyn, atsižvelgiant į išorinius veiksnius. Jei „Google“ naudojate bet kurį „Triple-A“ žaidimą ir po to „panardinate“, rasite tūkstančius hitų, susijusių tiek su žaidimais, tiek su jais žaidžiančiais žmonėmis.

Net negaliu pradėti pasakoti, kiek kartų tai neseniai mačiau rinkodaros medžiagoje, bet taip yra Pakanka, kad mano kolegos mane apie tai erzintų, nes aš bandysiu pašalinti terminą iš straipsnių visur, kur tik aš gali. Priežastis yra ta, kad tai labiau rinkodaros terminas, o ne tikrasis žaidimo aprašas. Pats produktas negali būti įtraukiantis, net jei jis gali jus padaryti jausti lyg būtum panardintas. Dauguma šių tariamų hiperrealistinių žaidimų gali padėti jums jaustis natūralesnės fizikos ir detalesnės aplinkos dėka. Ačiū, kad daugėja spindulių sekimas naujos kartos pultuose, sistema, kuri savo pagrindiniu lygiu geriau perteikia šviesą ir atspindžius, mes esame arčiau Triple-A realizmo tikslo nei bet kada anksčiau. Pagalvokite, kaip sunku buvo pažvelgti į savo personažą veidrodyje net prieš porą metų ir kaip lengva tai atlikti žaidimuose, palaikančiuose spindulių atsekimą. Daugybė žaidimų gali priversti pasijusti panardintais, tačiau ar jie įtraukia? Nr.

Yra nedidelė mano taisyklės išimtis. Kalbant apie VR, kelionė į panardinimą yra pagrindinis komponentas. Kai kurie iš geriausi „Oculus Quest“ žaidimai tout. Kai iš pradžių rašiau apie panardinimą, naudojau jį kaip būdą kontekstualizuoti dabartinius pokalbius apie VR ir AR. Tuo metu „Oculus Rift“ buvo tik pradedamas naudoti kaip perspektyvus pasirinkimas vartotojams, norintiems patekti į besiformuojančią platformą, o dauguma kitų variantų buvo pernelyg sudėtingi naudoti. VR daugumai buvo prieinama konferencijose ar festivaliuose, o kokybė labai skyrėsi. Tai buvo ir eksperimentinio VR laikas, kai kūrėjai išbandė įvairius produktus, kad pagilintų VR „panardinimą“, nesvarbu, ar jis buvo „haptic“ kuprinės, leidžiančios jūsų kūnui pajusti atsakymus žaidime ar pirštines, kurios imitavo stebėjimą realiuoju laiku, bet niekada nebuvo ten. Pavyzdžiui, „GDC 2016“ buvo laukinis pasivažinėjimas, pilnas kabinų su VR priedais, kurie niekada negalėjo būti tinkami vartotojams, tačiau sunkiausiai stengėsi panardinti kaip tikslą. Prisimenate VR dviračius? Bėgimo takeliai? Visi turėjo įveikti didžiausią kliūtį šioje kelionėje panardinimo link.

VR yra arčiausiai šių dienų žaidėjų fizinis panardinimas ar jausmas, kad iš tikrųjų esate žaidime, tačiau šiuo metu jis negali gerai imituoti judesio. Tokie žaidimai kaip „Beat Saber“, dėka naujesnių „Oculus“ produktų su lengvai valdomu stebėjimu, leidžia jums nusisukti, pasisukti, mojuokite rankomis, šokinėkite ir dar daugiau per VR, bet, pavyzdžiui, negalite pasivaikščioti atviro pasaulio „Bethesda“ RPG. Phillipas Tan, „MIT Game Lab“ kūrybos direktorius, dar 2014 m. Man pasakė, kad „VR nėra susijęs su fiziniu kūno judėjimu, o su sukimu“ ir tai išlieka tiesa. Norint vaikščioti VR reikia, kad grotuvas judėtų vietoje, pasitelkęs kokį nors keistą teleportavimo mechaniką, arba tiesiog leisti valdikliui atlikti visą darbą.

Tikėjausi, kad VR toliau vystantis, bus kažkoks nuoseklumas ar bent kažkoks apreiškimas dėl panardinimo. Jei mums pavyktų pasiekti didžiausią panardinimą, kaip 1980-ųjų ir 90-ųjų VR fantazijose ar vėliau Parengtas grotuvas, tada mes bent jau turėtume atsakymą, ką tai reiškia. Deja, VR dažniausiai sustingo. Technologijos pasiekė tašką, kai vartotojai ja džiaugiasi, bet ne per daug jaudinasi. Rinkoje nėra daug galimybių, o esamos galimybės vis dar nepatenka į daugelio žmonių kainų intervalą. Kūrėjai kuria tam skirtus žaidimus, tačiau daugumai kyla klausimas, kas bus toliau, ir ar tai visada patenkina vartotojų poreikius.

Mums nereikia toliau ieškoti panardinimo ar teigti, kad žaidimai yra „įtraukiantys“.

Taigi, kur tai mus palieka? Dar 2014 m. Panardinimas sklido nebyliai, tačiau bent jau jautėsi kaip pereinamojo laikotarpio slenksčio pramonės rezultatas. Šiais laikais dėl žaidimų technologijos santykinio sąstingio jis jaučiasi labiau kaip tuščias rinkodaros įrankis nei bet kada.

Tačiau iš visų atliktų tyrimų mano mėgstamiausias apibrėžimas vis dar yra dešimtmečių senumo. Aš paminėjau tai savo ankstesniame rašinyje, bet Briano LingardoŽmogaus sąsajos virtualios realybės klausimai„nuo 1995 m. jis teigia, kad panardinimas į vaizdo žaidimus yra tik viena dalis to, kaip mes bendraujame su istorijomis, pradedant knygomis ir baigiant filmais. Jis numatė ateitį, nors VR būtų galima pakeisti iš panašaus į „Star Trek“ holodecką, ir naudojo kelis jutimus, įskaitant prisilietimą. Tai buvo tikras panardinimas, bet mes dar nesame ten.

Panašiai ir Upsalos universiteto profesoriaus Ernesto Adamso 2004 m. Rašinyje "Postmodernizmas ir trys panardinimo tipai", jis apibūdina tris panardinimo tipus: taktinį, strateginį ir pasakojimo. Tačiau nė vienas iš jų nereiškia jausmo, kad iš tikrųjų esate žaidime ar metaforiškai perkelta. Žaidime jis jį prilygina „netikėjimo sustabdymui“, nesvarbu, ar daugelio žaidėjų šaudyklės rungtynių metu atsiduriate „zonoje“, ar pradedate rūpintis išgalvotais pasakojimų personažais. Tikrai patekti į šachmatus yra tam tikras panardinimo būdas; žaisti puikų turą „Overwatch“ yra panardinimas; Net 2D platformingo platforma gali būti įtraukianti, jei ji veda grotuvą ir jį linksmina.

Mums nereikia toliau ieškoti panardinimo ar teigti, kad žaidimai yra „įtraukiantys“. Jei įdėsime darbą kurdami puikią istoriją ar patrauklų žaidimą, mums nereikia jaudintis dėl kažko.

„Samsung“ telefonus „Galaxy S21“ dabar galima įsigyti nuo 799 USD
Eik pirkti dabar!

„Samsung“ pavyzdiniai „Galaxy S21“ serijos telefonai dabar parduodami JAV ir keliose kitose pasaulio šalyse. Pavyzdinė serija prasideda nuo 799 USD JAV.

Koks jūsų mėgstamiausias „Galaxy S21“ dalykas iki šiol?
Tai yra keli mano mėgstamiausi dalykai

Dabar, kai ankstyvieji „Galaxy S21“ vartotojai kelias dienas turėjo telefoną, norime žinoti - koks jūsų mėgstamiausias dalykas iki šiol?

Kodėl įsigijote „Galaxy S21“?
Forumo pokalbis

„Galaxy S21“ yra puikus įrenginys, tačiau kodėl, palyginus su viskuo kitu, yra geriausias telefonas? Štai ką sako mūsų AC forumo nariai.

Tai geriausi žaidimų priedai beveik bet kuriam „Android“ telefonui
Aukštinkite savo žaidimą

Mobilieji žaidimai kiekvieną dieną tampa vis didesni ir konkurencingesni. Mes sukaupėme geriausius žaidimų priedus, kad galėtumėte būti geriausi bet kuriame žaidime.

Carli Velocci

Carli yra personalo redaktorė visose „Mobile Nations“ svetainėse, tačiau ji kartais pasirodys „Android Central“, nes vaizdo žaidimai yra svarbūs (ji taip pat naudoja „Android“, o tai taip pat svarbu).

instagram story viewer