אנדרואיד מרכזי

איך הנייד יכול להפעיל את משחק מרובה המשתתפים שלו?

protection click fraud

שהוצג על ידי אוכמניות

Talk Gaming Mobile

אנדרואיד לעומת בלקברי נגד. iOS לעומת Windows: איך נייד יכול להפעיל את משחק מרובה המשתתפים שלו?

משחקי המובייל הראשונים בזמנם היו מעולים. בדיוק כמו Pac-Man ו-Donkey Kong באולמות המשחקים, או Pitfall או Super Mario בקונסולות המוקדמות, BrickBreaker ב-BlackBerry, Bejeweled ב-Palm OS או Tap Tap Revenge ב-iOS. אבל, כמו כל משחק מוקדם, שיחקנו במשחקים הניידים הראשונים לבד, או אולי עם כמה חברים.

עם זאת, עם הזמן המחשב עלה לרשת, וכך גם הקונסולות. מ-Ultima ל-EverQuest ל-World of Warcraft, מ-Halo ל-Call of Duty ל-Battlefield 4, משחקי מחשב וקונסולות הפכו ליותר ויותר חברתיים ויותר ויותר מרובי משתתפים. בצורה מסיבית.

כעת, עם Wi-Fi בכל מקום וחיבורים סלולריים מתמשכים, כך גם בנייד וכך גם במשחקים ניידים. ומכיוון שהנייד אינו מוגבל לארקייד או לסלון, שחקנים ניידים יכולים להצטרף לפעולה בכל עת, ובכל מקום, ולהביא איתם טכנולוגיה ותכונות נוספות כמו GPS ורשתות חברתיות מעבר ל משחקים.

זה הוביל לחידושים חדשים כמו הודעות דחיפה עבור אתגרים, הזרמת וידאו ואודיו למכשירי טלוויזיה והפעלה אסינכרונית. וזו רק ההתחלה. Real Racing 3 ו-Ingress הם רק ההתחלה כשמדובר במשחקים מרובי משתתפים ו-MMO בנייד.

כמה רחוק הגענו, כמה טוב זה עובד עכשיו, וכמה רחוק יותר אפשר להרחיק את היקף מרובי המשתתפים בנייד?

על ידי פיל ניקינסון, דניאל רובינו, קווין מיכאלוק & רנה ריצ'י

לְשַׂחֵק

  1. פיל:המציאות של מרובה משתתפים ניידים
פיל
  1. דניאל:ה-MMO, מוגדר מחדש לנייד
דניאל
  1. קווין:העתיד מרובה פלטפורמות, מרובי משתתפים
קווין
  1. רנה:לאן צריכות להגיע רשתות משחקים
רנה

Multiplayer נייד

ניווט מאמרים

  • המולטיפלייר הנייד של היום
  • וידאו: אנדרס ג'פסון
  • MMO מוגדר מחדש לנייד
  • רב פלטפורמות מרובה משתתפים
  • העתיד של מרובה משתתפים ניידים
  • סרטון: גיא אנגלי
  • סיכום
  • הערות
  • למעלה
פיל ניקינסון

פיל ניקינסוןאנדרואיד מרכזי

המציאות של מרובה משתתפים ניידים

עם זאת, סצינות כמו אלה קצת יותר מסובכות במרחב הנייד. ראשית, קשה ללעוס צ'יטוס כשיש לך טלפון או טאבלט בידיים שלך. משחק מזדמן -- להרים אותו, להניח אותו, ואז להרים אותו מאוחר יותר -- הוא המקום בו הוא נמצא כעת. וזה אומר תפנית לגיימינג "אסינכרוני". יש לך יותר מאדם אחד שמשחק ביחד, אבל לא בו-זמנית. משחק מרובה משתתפים מבוסס תורות. Think Words With Friends, שצבר מיליוני שחקנים, שרבים מהם מנצלים את התורות מבוססות משחק אסינכרוני להפעלת משחקים נגד מספר אנשים (ומשחקים בו-זמניים יותר טובים לחברות המשחקים בשורה התחתונה.)

פשוט קשה לגזור חלון של 30 דקות כדי לשחק משחק מלא של משהו. אבל דקה אחת, 30 פעמים ביום?

הסיבה שמשחקים אסינכרוניים מסוג זה הפכו כל כך פופולריים היא כפולה. אחת מהן היא בגלל שאנחנו מושקים בזמן יותר מאי פעם. (לא משנה שאנחנו מבלים כל כך הרבה זמן במשחקים חסרי שכל.) זה פשוט קשה לגזור חלון של 30 דקות באמצע היום כדי לשחק משחק מלא של משהו. אבל דקה אחת, 30 פעמים ביום? זה הרבה יותר קל להידחק פנימה.

אמן האסינכרוני

למרות שבמציאות לא יותר מאשר חידוש של משחק הלוח הקלאסי Scrabble, מילים עם חברים של Zynga הוכיחו את עצמם ככוח מכונן במשחקיות ניידת אסינכרונית. Words With Friends היה המשחק האסינכרוני הראשון, והוא גם לא המיושם בצורה הטובה ביותר, אבל הוא היה המוצלח ביותר ללא ספק.

מאז השקתו ב-2009, Words With Friends הפכה לזמינה באנדרואיד, iOS ו-Windows Phone, כמו גם אפליקציה בתוך פייסבוק. בהתבסס על המשחק החברתי האסינכרוני, Words With Friends עודכן לכלול מערכת צ'אט ליריבים. בפיתול מוזר של הגורל, בשנת 2012 ראתה זינגה שיתוף פעולה עם יצרנית Scrabble Hasbro כדי להוציא משחק לוח פיזי של Words With Friends.

הסיבה שמשחקים אסינכרוניים מסוג זה הפכו כל כך פופולריים היא כפולה. אחת מהן היא בגלל שאנחנו מושקים בזמן יותר מאי פעם. (לא משנה שאנחנו מבלים כל כך הרבה זמן במשחקים חסרי שכל.) זה פשוט קשה לגזור חלון של 30 דקות באמצע היום כדי לשחק משחק מלא של משהו. אבל דקה אחת, 30 פעמים ביום? זה הרבה יותר קל להידחק פנימה.

זה קשור לסיבה השנייה - חביון. יש זמן אחזור של הרשת שבה אתה נמצא. נתוני 4G LTE הם נהדרים, אבל לא ממש שם עבור משחקי מרובי משתתפים הארדקור. תיאורטית, זמן ההשהיה של LTE מודרני צריך להיות שווה לרשתות קשות, אבל נראה שהוא אף פעם לא עומד בתיאוריה. ויש את ההשהיה בעולם האמיתי של האנשים שאתה משחק מולם. בדיוק כמוך, יש להם חיים עמוסים. אבל דקה פה ושם, הלוך ושוב, היא ניתנת לביצוע כל עוד אתה מסתפק בהשארת משחקים סתמיים יותר מבוססי תור.

וכדי שמשחקים מרובי משתתפים יעבדו, אתה צריך שיהיו אנשים נגדם לשחק. זה אומר איזושהי רשת משחקים. למיקרוסופט יש את Xbox, שהיא מורחבת ל-Windows Phone, ולאפל יש את מרכז המשחקים שלה, וגם ל-BlackBerry יש רשת משחקים משלהם - משחקים. גוגל צפויה להמציא משהו ב-2013. אבל לרוב, מפלגות חיצוניות הן ששלטו בשיטה הזו. תחשוב על זינגה. תחשוב על פייסבוק. תחשוב GREE (לשעבר OpenFeint). שירותים המאפשרים למשחקים לדבר אחד עם השני, ללא קשר לפלטפורמה. זה לא יהיה פחות חשוב בקרוב.

ש:

מהו משחק מרובה שחקנים נייד האהוב עליך?

313

צפו באנדרס ג'פסון מדבר על היתרונות של משחק נייד לעומת. הקונסולות!
אנדרס ג'פסון, ראש קטגוריית המשחקים העולמית, בלקברי

אתה מתחיל את משחק המירוצים שלך, אתה מקיש על הטלפון שלך עם NFC, וזה מביא את השחקן השני למשחק.

אנדרס ג'פסון, ראש קטגוריית המשחקים העולמית, בלקברי

דניאל רובינו

דניאל רובינוWindows Phone Central

ה-MMO, מוגדר מחדש לנייד

Mמשחקים מקוונים מרובי משתתפים (מה שנקרא MMOs או MMOGs) כמו World of Warcraft ו-EverQuest הם, בהגדרה, קשים להשגה בנייד מכיוון שהטבע הבו-זמני שלהם דורש שכולם יהיו מחוברים בשידור חי באותו רגע לשרת ומשחקים בו זמן אמת.

אפשרות כזו כמובן עדיין אפשרית למובייל, אבל עד ש-4G LTE יהיה נרחב יותר בנוסף לנקודות חמות של Wi-Fi, זה יהיה קשה לשחרר משחק שבו מהות הסיפור דורשת השתתפות פעילה וחיה של מאות, אם לא אלפי, שחקנים. באופן דומה, אילוצי סוללה וזמן ישחקו תפקיד באופן טבעי מאחר ומפתחי משחקים ושחקנים כאחד יצטרכו לקחת בחשבון דברים כמו השארת כוח לפני שהם מחויבים לקהילה קמפיין.

יריות מגוף ראשון אולי יפתיעו אותנו, אבל זה בזבוז הזמן של 30 שניות שזוכה לחשיפה הרבה ביותר

האם אנשים באמת רוצים לשחק MMO בנייד? עצם האופי של הנייד מרמז על טווחי קשב קצרים ויכולת מוגבלת להתחייב למשחק לטווח ארוך, בעוד שהמחשב הביתי או הקונסולה מעודדים אותך להירגע ולהקדיש זמן לפרויקט. זו הסיבה שלמרות חרדה מצד "הארדקור גיימרים", משחקי פאזל פשוטים זוכים לרוב לתשומת הלב הגדולה ביותר בסמארטפונים בימינו. יריות מגוף ראשון עשויים להדהים אותנו עם הגרפיקה שלהם, אבל זה בזבוז הזמן של 30 שניות שזוכה לחשיפה הרבה ביותר.

יש גם נושא העלות הן ליזם והן לצרכן. בעוד שתמיד יהיו ז'אנרים נישה במשחקים בחוץ, תג המחיר של פיתוח MMOs תומכים והחומרה המקוונת שלהם אינו טריוויאלי. World of Warcraft - ה-MMO הארכיטיפי לשולחן העבודה - עלה ל-Universal Vivendi 63 מיליון דולר וארבע שנים רק לפיתוח, והם הוציאו מאות מיליוני דולרים מאז ההשקה ב-2004 כדי לתחזק את השרתים שלה וליצור חדש הרחבות.

מיליונים מרובי משתתפים

ה-MMO הפופולרי באמת הראשון היה Ultima Online. שוחרר ב-1997, Ultima הגיע לשיא של כ-250,000 שחקנים מנויים. הקריאה של EverQuest ושל אשרון הגיעה שנתיים לאחר מכן, וצברה יותר מ-400,000 ו-200,000 שחקנים, בהתאמה.

World of Warcraft הגיע בשנת 2004 וניפץ במהירות את כל השיאים עבור MMOs. בשיאה, 'WoW' מנה יותר מ-12 מיליון מנויים פעילים. MMOs אחרים התקשו לשחזר את ההצלחה של WoW, כאשר Bioware השקיעה 150-200 מיליון דולר במלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה ואפילו לא פגעה בשני מיליון שחקנים.

ואכן, לרוב ה-MMO יש תוחלת חיים מוגבלת שלאחריה המפתחים פורשים את העולם הווירטואלי בגלל שאין מספיק שחקנים פעילים שמייצרים מספיק הכנסות כדי לתחזק את השרתים. זה נדיר ה-MMO כמו World of Warcaft שנמשך עשור או יותר. זה דבר אחד שיש משחק מנותק שהוא ישן וכבר לא מעודכן אבל עדיין ניתן לשחק, זה די אחר אם השקעת לא מעט זמן וכסף וזה אפילו לא ייטען יותר כי השרתים לא שם יותר. אבל זו בעיה עם MMOs באופן כללי, לא רק בנייד. האם MMOs יכולים להחזיק מעמד בנייד? האם זרם ההכנסות שלהם יכול להיות משמעותי ומתמשך? האם אנשים ישלמו מנויים חודשיים? למפתחים יש מספיק בעיות לשכנע משתמשים לשלם יותר מ-99 סנט עבור משחק, שלא לדבר על מנוי כדי להמשיך לשחק.

התשובה היא 'כן', אבל רק אם זה נעשה נכון וכאשר הטכנולוגיה מאפשרת זאת. אנחנו קרובים ב-2013 לפוטנציאל הזה, אבל עד שמישהו יוצר את הנייד הראשון "World of Warcraft" (ובנייד אנחנו מתכוונים לרומן גישה להמצאה מחדש של קטגוריית MMO עבור סמארטפונים, לא רק יציאה) MMOs כפי שאנו מכירים אותם ימשיכו להישאר על שולחן העבודה או לְנַחֵם.

החסד האחד עבור MMOs הוא להגדיר מחדש למה אנחנו מתכוונים במונח ולהרחיב אותו כך שיכלול משחק אסינכרוני, שבו שחקנים יכולים להתחלף בשעות הפנאי שלהם. המודל הזה עבד להרבה משחקים פחות רציניים, והוא בהחלט יכול לעבוד עבור ה-MMO, כל עוד גיימרים מוכנים לקבל אסטרטגיה כזו.

ש:

מה יידרש כדי לבנות MMO מוצלח לנייד?

313

קווין מיכאלוק

קווין מיכאלוקקראקברי

העתיד מרובה פלטפורמות, מרובי משתתפים

ואו מרובי משתתפים כדי לשגשג לטווח ארוך במכשירים ניידים, המשחקים שנוצרו יצטרכו בסופו של דבר לתמוך במספר פלטפורמות. ליתר ביטחון, הצלחה יכולה להיעשות רק לפלטפורמה אחת, בין אם זה iOS, Android, BlackBerry או Windows Phone, אבל כדי שהחוויה תהיה משכנעת ככל האפשר למשתמשים, תמיכה מרובת פלטפורמות היא חובה.

אל תסתכל רחוק יותר מהעלייה של שירותי צ'אט מוצלחים בין פלטפורמות כמו WhatsApp Messenger כדוגמה למידת החשיבות של תמיכה מרובת פלטפורמות. קפצו לחנות האפליקציות עבור כל אחת מהפלטפורמות הניידות במהלך השנה האחרונה, וכמעט תמיד תמצאו את WhatsApp בראש טבלאות ההורדות או בסמוך לה. הזמינות בין הפלטפורמות של WhatsApp הביאה לאימוץ מסיבי, כשהשירות תומך היום ביותר מ-200 מיליון משתמשים חודשיים - יותר מטוויטר.

אין דבר מתסכל יותר מאשר לא להיות מסוגל לשחק כי חבר משתמש בטלפון מחברה אחרת

משחק טוב עם אחרים

משחקי מרובי המשתתפים המוקדמים ביותר במחשבי כף יד וסמארטפונים מוקדמים עבדו על ידי העברת המכשיר מנגן לשחקן או על ידי שידור מהלכים מבוססי תור על חיבורי אינפרא אדום קפדניים. לגיימרים ניידים כיום עומדות לרשותם מספר אפשרויות, בהתאם למשחק ולפלטפורמה. מכשירי רדיו Bluetooth ו-Wi-Fi מתקדמים מאפשרים חיבורי מכשיר למכשיר בזמן אמת עם אחזור נמוך, ו נתונים סלולריים מאפשרים צורה למרחקים ארוכים ומאוחרים בזמן של קרינת אינפרא אדום מהבית הספר הישן משחקיות.

טכנולוגיות חדשות כמו NFC הופכות משחק מרובי משתתפים לקל יותר לארגן. ההתפשטות של טכנולוגיית רדיו LTE במהירות גבוהה וזמן אחזור נמוך הופכת גם משחק מרובי משתתפים בזמן אמת דרך חיבורים סלולריים לאפשרות אמיתית.

יש לכך סיבה טובה. אנשים רוצים לשוחח בצ'אט עם החברים, המשפחה והקולגות שלהם ללא קשר לסוג הטלפון שהם קונים. וזה נכון גם לגבי משחקים. אם אני מגלה משחק חדש וחם ורוצה לאתגר את החבר שלי בעבודה לשחק בו (כי אני חושב שאני אנצח אותו!), אין יותר מזה מתסכל מזה שהוא לא יכול לשחק נגדי כי הוא משתמש בטלפון מחברה אחרת והמשחק לא זמין אצלו מכשיר עדיין. במהלך השנים האחרונות היינו עדים לתרחיש הזה הרבה פעמים - משחק ממכר כמו Words With Friends או Letterpress מגיעים ל-iOS תחילה, ואז רק לאחר זמן מה הוא מתחיל לעבור לאחר פלטפורמות. ולפעמים המשחק אף פעם לא עוזב את גבולות חנות האפליקציות של iOS.

מנקודת מבט עסקית, אפשר להבין מדוע מתרחשת אי הכללת פלטפורמות - אפילו לחברות הגדולות יש משאבים מוגבלים לעבוד איתם ול-iOS ואנדרואיד מציעים כל אחד מאות מיליוני לקוחות פוטנציאליים, מה שגורם להם להשיג את ההחזר הראשוני הגדול ביותר על ההשקעה רק על ידי מתן שירות לאחד פּלַטפוֹרמָה. אבל למשתמשים זה מבאס. סוג הטלפון שבבעלותך לא אמור להוות גורם מגביל מול מי אתה רוצה לשחק משחקים, במיוחד בהתחשב במידת הפופולריות של המשחקים הניידים.

במהלך השנה האחרונה התחלנו לראות תמיכה מרובת פלטפורמות המשתפרת באיטיות עבור אפליקציות ומשחקים במכשירים ניידים, וזו מגמה שנקווה שנמשיך לראות. זו מגמה שתצטרך להימשך אם המשחקים בנייד יגיעו לקנה מידה, במיוחד אם אי פעם נרצה לראות MMO ממריאים בנייד. כדי ש-MMO יצליח לטווח ארוך, נדרשים הרבה משתמשים, וזה אומר בסיס משתמשים פוטנציאלי גדול שאפשר לשאוב ממנו. הדרך היחידה להגיע לכולם במובייל היא לתמוך בכל הפלטפורמות הגדולות. פרק זמן.

ש:

איך אתה משחק עם חברים בפלטפורמות שונות?

313

רנה ריצ'י

רנה ריצ'יiMore

לאן צריכות להגיע רשתות משחקים

חאומנים הם יצורים חברתיים. בין אם מדובר בהעברת כל מתקן המשחקים שלנו למסיבת LAN, לשבת לילה ויום ליד המחשב בזמן שהדמות שלנו מחפשת, או לחגור אוזניות ולהשחית את כל החברים שלך, אמיתיים וווירטואליים, הרשתות הן שהפכו את המשחקים בצורה מאסיבית גדול. עם זאת, אותה התפתחות, מ-LAN לאינטרנט, ממשחק לרשתות פלטפורמה, היא שצריכה להימשך, שצריכה להכין את הבמה למשחקים גדולים עוד יותר.

זה מקוטע, משתנה כל הזמן, ולא תמיד מתפקד במלואו

אנחנו במעבר כרגע. אנחנו בסערה. ישנם שחקנים גדולים מ-Xbox Live של מיקרוסופט ל-Facebook, ממרכז המשחקים של אפל ועד ל-BlackBerry's Games, ושחקנים קטנים יותר כמו Mobage ו-GREE. זה מקוטע, משתנה כל הזמן, ולא תמיד מתפקד במלואו.

אני לא אעשה צחוק מעצמי בכך שאאמין שרשת משחקים סטנדרטית פתוחה חוצת פלטפורמות יכולה להיווצר, הרבה פחות לשגשג ולהיות דומיננטית בשוק של היום. אמנם אני לא אשמח יותר מאשר להיות מסוגל לשחק עם כל מי שאני מכיר, אבל בכל סוג של מכשיר, לאף אחד עם המשאבים לעשות את זה אין כל עניין ביצירת מקבילה למשחקים של האינטרנט או האימייל, ובוודאי לאף יצרן לא יהיה שום תמריץ להשתמש בו אם הם עשה.

רשת משחקים לכל משחק

לכל פלטפורמת סלולר גדולה כיום יש רשת משחקים שאפשר לקרוא לה. ל-iOS יש Game Center, לאנדרואיד יש את Google Play Games, ל-BlackBerry יש משחקים ולמיקרוסופט יש את Xbox Live.

מלבד רשתות משחקי הפלטפורמה, ישנן מספר רשתות גיימינג של צד שלישי, המציעות את היתרון של מרובה משתתפים חוצי פלטפורמות, לפחות כאשר המשחק קיים בפלטפורמות שונות. ל-Zynga, GREE, Sony, Gameloft, Mobage ואחרים יש רשתות משחקים משלהם הקשורות למשחקים שלהם.

אבל יש כמה דברים שאני מקווה שנקבל, ובקרוב. כמו ערך. ה-Xbox Live Gold של מיקרוסופט עולה יותר ממה שהוא לרוב מתחרים בחינם, ותכונות הפרימיום שהוא מציע הן לפעמים מתלהם (כמו גישה לנטפליקס, שאנחנו כבר משלמים עליה!) אני לא נגד תשלום עבור רשת מצוינת -- הייתי רוצה אוהב! -- אבל תעשה שזה באמת שווה את הזמן שלי.

אחסן את כל המשחקים שלי עבורי בענן ואפשר לי להוריד אותם לכל מכשיר שתומך בהם, כל עוד אני מחובר לחשבון שלי. סנכרן את נתוני המשחק שלי בין מכשירים, כך שאוכל להפסיק לשחק במיקום אחד ברכיב חומרה אחד ולהמשיך לשחק במיקום אחר ברכיב חומרה אחר. (במגבלות מציאותיות נגד פיראטיות, כמובן.)

לאחר מכן עשה כל שביכולתך כדי לעשות את ההתאמות שלי, להראות את ההישגים שלי ולטפל בתקשורת שלי בתוך המשחק בצורה הכי זריזה ובלתי פולשנית שאפשר.

במילים אחרות, רשתות משחקים צריכות להתפתח לרשתות אמיתיות, חברתיות, מבוססות ענן ומלאות תכונות.

הם מפוצלים, מתסכלים ומהנים כמו לעזאזל, והם הו, כל כך קרובים...

ש:

מה אתה רוצה מגיימינג מרובי משתתפים?

313

צפו בגיא אינגליש מדבר על העתיד של MMO בנייד
גיא אינגליש, מארח Debug, מפתח משחקים

MMOs לנייד יהיו שונים. סביר להניח שהן כרוכות בהודעות דחיפה ויתרחשו בזמן אמת.

- גיא אנגלי, מארח Debug, מפתח משחקים

סיכום

בזמנו, לא היה דבר חזק יותר מ-Treo או בלקברי מהבית הספר הישן. מעטים האנשים שהיו בבעלותם אי פעם, והם לא ניהלו משהו הרבה יותר תובעני מאשר סוליטייר או BrickBreaker. עם זאת, המכשירים שלנו הפכו לחזקים יותר עם הזמן. הם קיבלו תצוגות טובות יותר, צפופות יותר מאשר טלוויזיה או שולחן עבודה במקרים רבים, ושבבים גרפיים טובים יותר. ובדיוק כמו מחשבים וקונסולות, הם נכנסו לאינטרנט.

לקח שנים - לפעמים מה שנראה כמו נצח - להשיג Wi-Fi כדי שנוכל לגשת לאינטרנט בפס רחב מהיר, ועוד שנים - מה יותר מתמיד? -- כדי לקבל 4G LTE פונקציונלי כך שהמהירות שלנו לא הייתה קשורה עוד לפס הרחב הזה.

ככל שהטכנולוגיה גדלה, כך גדלה ההסתגלות. טלפונים ניידים וטאבלטים הפכו ממכשירי חנון נישה לטכנולוגיה מיינסטרים. עם העוצמה והפופולריות האלה, משחקים ניידים ומשחקים ניידים הפכו לא רק לטובים, הם הפכו לטובים מאוד.

או שיש להם? כשם שלקונסולות ייעודיות יש את היתרון של חללים גדולים למילוי מעבדים זוללי חשמל, יש להם גם את יכולת לחבר ישירות לחיבור אינטרנט קווי ולנצל את כל המהירויות הגבוהות והשהייה הנמוכה זמין. מכשירים ניידים לא יכולים לעשות את זה כל כך טוב. משחק מרובה משתתפים בנייד לקח בהכרח מספר מסלולים, מהקואופרטיב המסורתי או היורה ראש בראש או המירוץ למשחקי לוח מבוססי-תור לתחרויות המוחלפות בזמן.

Multiplayer אפילו קיבל היבטים חדשים שרק ניידים יכולים לאפשר. דוגמה אחת היא Ingress - משחק שבו משחק מקוון מרובה משתתפים פוגש גיאוקאצ'ינג פוגש Risk. זה שימש השראה לזן חדש של משחקים חברתיים, לוקח את ההיבטים המקוונים וגורר אותם לעולם האמיתי.

כמו כן, רשתות צריכות להתפתח כדי לתמוך טוב יותר בצרכים הייחודיים של משחקים מרובי משתתפים בכל זמן ובכל מקום. בני אדם הם יצורים חברתיים. מכשירים ניידים הם מכשירים חברתיים. זה התאמה שנעשתה לכאורה בגן עדן המשחקים, פשוט עוד לא הגענו לשם.

לאן לדעתך צריך ללכת משחק מרובי משתתפים ניידים ו-MMO לנייד? מה הם יכלו לעשות כדי להפתיע אותך באמת?

  • האם משחקים ניידים יכולים להרוג קונסולות?
  • מה הצד האפל במשחקים ניידים?
  • למה משחק סלולרי לא טוב יותר?
  • מה העתיד של המשחקים הניידים?
  • סיכום שבוע המשחקים: הדברים הכי טובים שאמרת
instagram story viewer