אנדרואיד מרכזי

מציאות מעורבת ב-Quest 3 היא חידוש מרגש, אבל לא העתיד שלו

protection click fraud

רוב ההדלפות של Meta Quest 3 מציעות שהאוזניות ישתפרו ב-Quest 2 עם שבב Snapdragon מהיר יותר, עדשות פנקייק, מעקב אחר ידיים מדויק יותר ומעבר בצבע מלא. זו הנקודה האחרונה - אפליקציות ומשחקים חדשים של מציאות מעורבת, בדיוק כמו ב-Quest Pro - שבה האוזניות של 2023 תבדיל את עצמה בצורה הבולטת ביותר.

עם זאת, מהנדסי Meta מודים ש-MR "עדיין בחיתוליו" בהשוואה ל-VR, וכל מה שראיתי מהטכנולוגיה עד כה היה עניין מעורב (משחק מילים).

Meta הגיעה לכנס מפתחי המשחקים של סן פרנסיסקו במטרה אחת ברורה: לגרום למפתחים להשקיע במציאות מעורבת. בשני הפאנלים הרשמיים של GDC 2023, הוא הסביר כיצד זה פלטפורמת נוכחות מאפשר לך להתאים חוויות לכל חלל פיזי, והדגיש את הצלחתם של מפתחי אינדי כמו תומאס ואן בוואל של קוביזם שיש להם הביאו את MR למשחקים שלהם.

יצאתי מהם בציפייה לראות מה עוד הוצאת Oculus מפתחים עושים עם מציאות מעורבת. אבל אני גם משוכנע יותר מתמיד ש-MR לא הכלי הרוצח שיעשה את קווסט 3 למכור כמו עוגות חמות; זה כנראה צריך עוד דור לבוא לידי ביטוי.

אתגרי המציאות המעורבת

יש לי הזדמנות להראות את @LaserDanceGame לכמה אנשים מ-@OwlchemyLabs אתמול! מעריץ ענק של העבודה שלהם, ונרגש מאוד לקראת מה שהם בונים הלאה! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL

24 במרץ 2023

ראה עוד

חוויות מגניבות כמו לייזר דאנס (מֵעַל) הראה את הפוטנציאל של מציאות מעורבת להפוך את מרחב המחיה שלך לאזור משחקים דינמי מבלי להיות מוגבל למעגל קטן ללא רהיטים. אבל ואן בוואל גם תיאר כיצד עליו לתת את הדעת על גודלו וניידותו של השחקן, רחבה לעומת. חדרים צרים, רמות דלילות עד צפופות של רהיטים וכן הלאה בעת עיצובם.

בעיקרון, משחקי MR חייבים לשלב טונות של משתנים, להגביל את המשחק למרחב קבוע כמו שולחן, או להיתקל בכל מיני בעיות בלתי צפויות.

כדי להתמודד עם זה, משחק מציאות מעורבת צריך לשלב עוגנים מרחביים, היוצרים מסגרות ייחוס נעולים בעולם הנמשכים ללא קשר לאיזה כיוון פונה בעל האוזניות. באמצעות ה-API של Scene של Meta, המשחק יכול ללכוד ולדגמן את סביבתו של שחקן כדי ליצור "תיבות תוחמות" דו-ממדיות או תלת-ממדיות שתוכן ה-MR חי בהן; אבל זה תלוי במפתח לנצל את הטכנולוגיה הזו.

שלושה אנשים משתמשים ב-Woorld עם מצב המעבר של Meta Quest Pro
חווית מציאות מעורבת ב-Meta Quest Pro (קרדיט תמונה: Wooorld Inc.)

אתה יכול אפילו לשתף עוגנים מרחביים בין שתי אוזניות, כך שמשתמשים במיקום משותף יכולים לחלוק חווית מרובה משתתפים מקומית כמו משחק שח (או משהו דינמי יותר) על שולחן אוכל בחיים האמיתיים. כרגע תזדקק לשני Quest Pros יקרים כדי לעשות זאת, אבל בתיאוריה, רכישת שני Quest 3 לא תהיה מכבידה כל כך.

ובכל זאת, לסמוך על כך שאנשים רגילים יקנו שתי קונסולות רק עבור מרובה משתתפים מקומי - או יגרמו לאדם אחד לשחק בו שחור-לבן ב-Quest 2 הישן שלהם - אינו מודל עסקי להצלחה, אז אני לא בטוח כמה מפתחים ישקיעו זמן בטכנולוגיה הזו.

חווית מציאות מעורבת חייבת לקחת בחשבון גם גורמים חדשים כמו עומק. ב-Beat Saber, קוביות פתקים יופיעו במרחק של תריסר מטרים וירטואליים; אבל אם ניסיתם חוויה דומה ב-MR, קיר סמוך יכול להגביל את העומק שעימו אתם צריכים לעבוד, מה שאומר שהבלוקים צריכים להיות הרבה יותר איטיים כדי שהשחקנים יגבו בזמן.

מציאות מעורבת היא יותר ופחות חברתית ממציאות מדומה, תלוי אם אתה רוצה לשחק עם אנשים פיזית או דיגיטלית בקרבת מקום.

Meta מודעת לאתגרים של המדיום ויצרה את פלטפורמת הנוכחות כדי לעזור למפתחים להתמודד איתם. אבל SDKs אלה אינם מושלמים: משתמשים צריכים למקם באופן ידני סמנים מרחביים, למשל.

כאשר מפתחים בפאנל שהשתמשו בהם שאלו על שדרוגים כמו זיהוי עוגן אוטומטי, מנהלי מוצר מטה Meenal Nalwaya ו-Aashay Desai בעיקר השיבו שהם "שוקלים" או "בודקים" תכונות חדשות אבל אין להם לוח זמנים עבור ליישם אותם.

שאלתי אם משחקי מציאות מעורבת יכולים לעבוד איכשהו בשני חללים מרוחקים - כלומר לכל שחקן יש תיבת MR מקומית משלו, אבל מפעיל אותו תוכן - ונאלוואיה אמרה ששחקנים תמיד יכולים לראות את הסביבה שלהם באמצעות מעבר, אבל אחרת אמרה שהיא תצטרך לבדוק (מה שהרגיש כמו "לא" ל לִי). אז במובן הזה, MR הוא יותר חברתי בשביל להישאר מודע לסביבה שלך אבל פחות חברתי מאשר VR עבור מרובי משתתפים מקוונים.

Desai ו-Nalwaya סיכמו את הפאנל באומרו "אנחנו רק עכשיו מגרדים את פני השטח של מציאות מעורבת", וזו נקודה חשובה לקונים של Quest 3 לעתיד לשקול. זה עשוי להרגיש כמו חזרה לימי הניסוי המוקדמים של Oculus Rift, כאשר מפתחי VR עדיין התנסו ולמדו תוך כדי - רק עבור משחקי MR במקום זאת.

VR > MR לטבילה

עיבוד של Meta Quest 3
עיבוד CAD של איך ה-Meta Quest 3 יכול להיראות, מראה את המצלמות הקדמיות הברורות שלו (קרדיט תמונה: Alvin Suen (דרך @Lunayian))

אם מצלמת המעבר בצבע מלא של Quest 3 דומה לזו של Quest Pro, יהיה ברור פער חזותי בין הנאמנות של הסביבה שלך לבין האובייקטים הגרפיים המיוצרים על ידי נייד ערכת שבבים.

כפי שאמר עמיתי ניק סוטריץ' בכתבו סקירת Quest Pro, איכות מעבר הצבע היא "מרשימה, אבל היא לא מושלמת. עדיין יש שוליים שקורים בקצוות שבהם יש הרבה ניגודיות", והצבעים לא תמיד מדויקים ב-100% לחיים האמיתיים.

ב-VR, גם אם הכל ברזולוציה נמוכה כמו ב Resident Evil 4 VR, זו עדיין חוויה אסתטית עקבית. במציאות מעורבת, הפער בין המציאות לוירטואלי ברור יותר ונוטה להיראות מלאכותי, במיוחד לאורך הקו המטושטש בין השניים.

בנוסף, ניק הסביר כיצד עיצוב המשקפיים הפתוחים של Quest Pro מאפשר לך לראות את הפריפריה שלך, מה שהופך את החוויות הללו יותר סוחף כי אתה תמיד בטוח בסביבה שלך.

מציאות מעורבת מביאה חוויות מגניבות לעולם האמיתי; רוב הגיימרים מעדיפים להשאיר את העולם הזה מאחור לחלוטין.

ב-Quest 3 המתמקד ב-VR, תהיה לך תצוגה של המצלמה הקדמית שלך, אך מוגבלת לשדה הראייה של העדשות שלו, שאמור ליפול בין 90-100º (או בין ה-FOV של Quest 2 ל-Quest Pro). אתם תראו מה עומד לפניכם, אבל עדיין תצטרכו להיזהר קצת יותר ממפגעים סביבתיים.

יש סיבה למה כל כך מעט משחקים לנייד שיחזרו בהצלחה את תוכנית הפוקימון גו. כי לרוב, אנשים משחקים משחקים כדי להעביר את עצמם לעולמות אחרים, לא להעביר עולמות אחרים לעולמות שלהם.

מעריצי VR מרכיבים אוזניות לְהִמָנַע מסתכלים על הסביבה שלהם, מה שמאפשר להם לאבד שעות בחביבות עליהם משחקי קווסט. אני בטוח שלחלקם לא יהיה אכפת אוֹפְּצִיָה של מצב MR למשחקים כמו Demeo שכבר היו חוויות שולחן מלמעלה למטה. אחרת, אני חושד שרבים יתייחסו ל-MR כאל חידוש מגניב כשהם לראשונה משחררים את אוזניות ה-Quest 3 שלהם... ואז יעברו מיד בחזרה ל-VR.

איפה MR עושה VR טוב יותר

ל-VR יש המון "אפליקציות קטלניות" שגיימרים התחברו אליהן, כמו משחקי קצב או משחקי אימון. למשקפי מציאות רבודה יש ​​עוד הרבה מעבר, אבל הייתה לי הזדמנות לשחק במשחקי Steam Deck ו-Xbox ב- נריאל אייר ב-GDC ויכול היה להבין מדוע AR תפסה את הקול עם הנישה הזו.

מציאות מעורבת, בעיניי, היא חדשה מכדי שמטה מצאה אפליקציה קטלנית. ה-Quest Pro הוא מכשיר עבודה לצרכנים שמשתמש במציאות מעורבת היטב, אבל אפילו עם א ירידת מחיר של 500 דולר, זה עדיין מכשיר נישה שרוב האנשים לא יקנו. אני סקרן אם אוזניות Reality Pro של אפל בשווי 3,000 דולר יהיה לו יותר מה להציע בחזית הזו, אבל כל ההדלפות וההפקרות מרמזות שגם המהנדסים של אפל מודאגים לגבי סיכוייה להצליח.

אז למה אני מתרגש לקראת מעבר המציאות המעורבת של Quest 3, מלבד תמונה ברורה יותר כשאני מחוץ למשחקי VR? מכיוון שמפתחים כמו Resolution Games משתמשים במעבר כדי להפוך משחקים טובים יותר לאנשים שגרים בחללים קטנים יותר.

במשחקים כמו בלסטון עבור Quest 2, אתה יכול לעבור מזירה וירטואלית למצב מעבר שבו אתה יכול לראות קווי מתאר בגווני אפור שלך סביבה, להבטיח שלא תטרוק בטעות בקר בקיר או בכיסא כי לעולם לא תאבד את העין אוֹתָם.

למשתמשי Quest כמוני עם דירות קטנות ו חתולים רצים לדאוג, מעבר הוא כלי שימושי מאוד עבור חלל משחקים היברידי שבו אני יכול להתייצב מול רהיטים ללא חשש ולראות כל אדם או חיית מחמד שנכנסים לחלל.

הבעיה היחידה היא שהמצלמות ברזולוציה נמוכה, שחור-לבן של Quest 2 אף פעם לא באמת נועדו לשימוש זה, והגרפיקה הגרועה משקפת זאת. אבל ניסיתי את הבטא Spatial Ops החדשה של Resolution Games ב-GDC, שמשתמשת במציאות המעורבת בצבע מלא של Quest Pro בצורה נהדרת. עם ה-Quest 3 והמצלמה המשודרגת שלו, נוכל לקבל עוד הרבה משחקי VR שמשלבים בעדינות את הסביבה שלך בעולמות הווירטואליים שלהם, מבלי שזה ייראה נורא כל כך.

עד שהטכנולוגיה של מציאות מעורבת תהפוך להיות נפוצה יותר בכל מקום, אולי אתה מסתכל על קניית ה-Quest 4 במקום ה-Quest 3.

אחרת, ובכן, Meta והשותפים שלה באמת צריכים למכור לנו את הרעיון שמשחקי MR מקוריים ב-Quest 3 הם לא רק גימיקים ניסיוניים. MR עשוי להפוך את האוזניות לנגישות יותר למשתמשי VR פחות מנוסים מכיוון שאין מחלת סימולציה והסביבה שלהם תהיה מוכרת יותר. אבל זה גם קצת פחות קסום מהעולמות הווירטואליים שאנשים התחילו לצפות להם מאוזניות Quest.

רוב אוזניות Oculus מחזיקות מעמד שנתיים עד שלוש לפני שהן מוחלפות בדגם חדש יותר. משחקי מציאות מעורבת ימשיכו לצאת במהלך הזמן הזה. אבל בדיוק כמו שה-Quest 2 היה קונסולת ה-VR הפריצה לאחר שה-Quest 1 הניח את הבסיס, אני לא משוכנע של-MR תהיה שֶׁלָה רגע הפריצה עד ש-Quest Pro 2 או Quest 4 יגיעו.

instagram story viewer