מאמר

מה שאתה צריך לדעת על בחילות ב-VR

protection click fraud

עבור אנשים רבים, החלקה על אוזניות VR בפעם הראשונה היא כמו להיכנס לעולם אחר. זה מוזר ופנטסטי ומדי פעם קצת אלים, אבל פתאום הגוף שלך תופס את העיניים והבטן שלך מתהפכת. זה לא קורה לכולם, אבל התחושה הבחילה או הלא יציבה בהרבה אוזניות VR היא עובדה. יש אומרים שזה משהו שאתה מסתגל אליו לאורך זמן, אבל האמת היא שיש כמה גורמים משמעותיים שתורמים לחוויה הזו.

החדשות הטובות הן שניתן לשלוט או לבטל רבים מהדברים הגורמים לתחושת הבחילה. החדשות הרעות הן שעדיין לא כל הבעיות הללו נפתרו.

בצורה כזו או אחרת, בחילות בסביבות וירטואליות נחקרות בפומבי כבר למעלה מ-20 שנה. למעשה, יש א דוח בן 65 עמודים מהצבא האמריקאי שפורסם ב-1995 שמתעד היטב את תופעות הלוואי של מערכות אימון בסביבה וירטואלית שהיו בשימוש באותה תקופה. בדו"ח, יוגניה קולסינסקי תיעדה לא פחות מ-40 גורמים תורמים שונים למה שכונה "מחלת סימולטור בסביבות וירטואליות". התיאוריה המקובלת ביותר עבור רוב אירועי "מחלת הסימולטור" שהגיעה מהדוח היא "קונפליקט רמז", שזה בעצם עינייך והגוף שלך לא מסכימים אם אתה זז או לאיזה כיוון אתה נע ב. המוח שלך מנסה להבין את הפערים בין החושים שלך, ומתעוררות בעיות.

כאשר מה שהעיניים שלך רואות לא מתיישב עם מה שהמוח שלך מצפה, מתעוררות בעיות.

מהר קדימה רק לפני שנתיים, ותראה הרבה מאותם דיווחים מאנשים שמנסים גרסאות מוקדמות של Oculus Rift ו- Samsung Gear VR. זה נראה מגניב, אבל פתאום אתה מבולבל והבטן שלך מתהפכת. במהלך השנתיים האחרונות, הדיווחים הללו ירדו במידה ניכרת. למעשה, שיתוף כל אחת מאוזניות ה-VR הנוכחיות עם חברים הפך נפוץ להפליא. חלק גדול מהירידה הזו מתייחס לכמה מאותן בעיות קונפליקט רמז, כולל שימוש בחומרה מתקדמת יותר וערימות של מחקר על האופן שבו אנשים משתמשים ב-VR כיום.

אחד החלקים החשובים ביותר בהתמודדות עם קונפליקט רמז הוא מעקב תנועה הולם. ערכות המפתחים המוקדמות של Oculus Rift היו מגניבות להפליא, אך לעתים קרובות הובילו לקלקול קיבה כאשר מזיזים את הראש מהר מדי או קופצים למשחק שלא עבר אופטימיזציה לאוזניות. הרבה מזה הסתכם במעקב ראש. כשאתה מסובב את הראש, המוח שלך מצפה לחוויה מסוימת. כאשר מה שהעיניים שלך רואות לא מתיישב עם מה שהמוח שלך מצפה מתחושת התנועה הנגזרת מהאוזן הפנימית שלך, נוצרות בעיות. Oculus השקיע זמן עצום בעבודה על זה הן ב-Rift והן ב-Gear VR, וזו אחת הסיבות לכך שחוויות וירטואליות רבות נסבלות באופן ניכר יותר באוזניות של סמסונג מאשר ערכת Cardboard של גוגל.

עם זאת, יש יותר סימן לקונפליקט מאשר מעקב ראש, וכאן נכנסת לתמונה הטכנולוגיה המודרנית יותר. הרזולוציה של התצוגות, קצבי הרענון, קצבי הפריימים והמרחק בין אישונים הם כולם חלקים המקלים על העיניים להרגיש שהסביבה הוירטואלית מציאותית יותר. כל הצגים הנמצאים בשימוש בארבעת אוזניות ה-VR הגדולות כיום מתמקדות בקבלת צגים באיכות הגבוהה ביותר האפשרית. למעשה, סוני הרחיקה לכת כדי לוודא שכל פיקסל ב-Playstation VR הוא פיקסל RGB כדי להבטיח מידה רבה יותר של צבע. שליטה, כאשר האחרים משתמשים ברזולוציה גבוהה יותר של תצוגות OLED PenTile או Diamond PenTile שעובדות אחרת כדי להשיג תוצאה דומה תוֹצָאָה. תצוגות אלה ברזולוציה גבוהה וקצב רענון גבוהות ממלאות חלק משמעותי בהפחתת ההשפעות של קונפליקט רמז.

רבות מהבעיות הללו מטופלות באמצעות תיקון חומרה או תוכנה, אבל זה עדיין לא מתייחס לכולם.

קצב פריימים הוא עוד חלק עצום בהתמודדות עם התחושה הבחילה הזו, וזה משהו שללא ספק תשמעו עליו הרבה במהלך השנה הבאה. שניהם HTC Vive ו אוקולוס ריפט שואפים לחוויות עקביות של 90fps ב-VR מכמה סיבות. הראשון הוא התאמת קצב הפריימים לקצב הרענון, מה שעוזר להפחית את התפיסה של וידאו מגמגם במסכים שנמצאים פחות מחמישה סנטימטרים מהעיניים שלך. עקביות חשובה להפליא כאן, וזו הסיבה ש-Valve הוציאה כלי להערכת חומרה כדי לעזור לך לראות מה המחשב הנוכחי שלך יעשה במצב זה. זו גם הסיבה שחלק מהאנשים מרגישים בסדר כשהם משתמשים ב- Gear VR בזמן משחק, אבל לא יכול לעשות הרבה מיישומי הווידאו 360 הזמינים בחנות Oculus. הסרטון ה"אמיתי" גורם לבחילות הרבה יותר מהר מהמשחקים, מכיוון שהסרטון האמיתי לא צולם ב-60 פריימים לשנייה שכל המשחקים משחקים בהם.

התוצאה הסופית של כל זה היא ירידה משמעותית באירועים הגורמים למחלת הסימולטור, אבל זו בעיה שרחוקה מלהתבטל לחלוטין. מחשבים אישיים שאינם מבצעים ביצועים ברמה מקובלת עלולים לגרום להורדת פריימים באופן קבוע, מה שיגרום לבעיות ב-Vive וב-Rift. את ה-Gear VR לא ניתן לשפר עם כרטיס מסך חדש, ולכן מפתחים צריכים לעבוד במסגרת המגבלות של החומרה הזו. כשזה לא קורה, אתה מקבל את התחושה הזו של מחלת תנועה. כבר ראינו עדות לבעיות ב-PlayStation VR של סוני כשאתה משחק במשחקים שאינם מותאמים לחלוטין לחוויה, שלא לדבר על מה שקורה כשהקונסולה פשוט לא מצליחה לעמוד בקצב ומתחילה להוריד פריימים.

רבות מהבעיות הללו מטופלות באמצעות תיקון חומרה או תוכנה, אבל זה עדיין לא מתייחס לכולם. יש עדיין גורמים סביבתיים או אישיים שפשוט לא או שאי אפשר לטפל בהם עדיין, מה שמותיר אנשים מסוימים שלא יכולים ליהנות לחלוטין מ-VR. בצד השני של זה, יש אנשים שמבלים שעות על גבי שעות בכל יום ב-VR ומעולם לא הרגישו את מחלת הסימולטור הזו. הטכנולוגיה שסביב VR השתפרה באופן דרמטי כדי לטפל בבעיות הללו, אבל היא עדיין מהסוג הזה דבר שאתה צריך לנסות בעצמך לפני שאתה יודע בוודאות שהגוף שלך יכול לסבול את החוויה.

הילדים שלך יוכלו לגשת בקרוב ל-YouTube Music מבלי לבלבל את ההיסטוריה שלך
טוב סוף סוף

ילדים בחשבונות בפיקוח יוכלו בקרוב להיכנס ל-YouTube Music ולהשתמש באפליקציית YouTube הראשית בטלוויזיות חכמות.

סמסונג מתגרה ב'מכשיר מסדרת S noteworth' עבור פברואר Galaxy Unpacked
קח פתק

אירוע Galaxy Unpacked הבא של סמסונג נקבע לפברואר 2022, בו היא תציג סמארטפון חדש מסדרת S ש"ישכתב מחדש את כללי התעשייה".

כל משחק עם פקדי מגע ב-Xbox Game Pass (xCloud) עבור אנדרואיד
חוטף רגיש

מיקרוסופט מציעה מאות משחקים באמצעות הזרמת ענן עם Xbox Game Pass Ultimate. אמנם ניתן לשחק בכולם עם בקרים, אך ניתן לשחק רק כמה עשרות עם פקדי מגע.

משחק טוב יותר עם האוזניות הנהדרות האלה ל-PS4
נשמע טוב

אם אתה רוצה לשחק טוב, אתה צריך אודיו מעולה. אז למה לא לבדוק אוזניות? לא רק שאתה יכול לקבל אודיו נהדר, אלא שאתה יכול גם להשתמש במיקרופון עבור מרובה משתתפים. להלן האפשרויות המועדפות עלינו.

instagram story viewer