מאמר

VR לא צריך מו"לים גדולים. הם הורסים הכל, בכל מקרה.

protection click fraud

גיבור המוציאים לאורמקור: ניק סוטריך / אנדרואיד סנטרל

כאשר VR ממשיך לצמוח בקפיצות הודות לאוזניות כמו Oculus Quest 2, שינוי הנוף הדרסטי יצר אתגרים חדשים למפתחים להתגבר עליהם. המצב הנוכחי של פיתוח VR דומה למערב הפרוע, עם כלי פיתוח לא בשלים, קשיים בשיתוף משאבים, א נוף שונה לגמרי של חומרה, משפיעי מדיה חברתית, כלי תקשורת עם סיקור קבוע ושמות לא מוכרים ו כתובות IP.

אבל, למעט כלי הפיתוח, אין שום פסול באף אחת מהמכשולים האחרים. עם החדשות שמפתחי משחקי נסיעות מהירים - השם שעומד מאחורי כותרות כמו Budget Cuts 2, The Curious סיפור על חיות המחמד הגנובות, וראית: השכחה - עולם הבא - ייכנס לשוק כאחד מעט מוציאי לאור VR, ברור ש- VR סוף סוף צומח לעצמו מכל הבחינות.

עסקאות VPN: רישיון לכל החיים עבור $ 16, תוכניות חודשיות במחיר של $ 1 ויותר

אולפנים כמו משחקי נסיעות מהירות ומשחקי ורטיגו לפניו סוללים את הדרך לעתיד ה- VR באופן שמוציא לאור גדול פשוט לא יכול. בעוד המו"לים הגדולים מגיעים עם כתובות IP גדולות וכסף גדול, הם מגיעים גם עם ציפיות מכירה לא ריאליות, מחנק פיתוח וסביבות עבודה רעילות. ניתן למצוא אינספור דוגמאות לאורך השנים, ו- VR אינה זקוקה לאף אחת מהן כדי להרוס את המוניטין החדש שלה כמקום לחוות תוכן ייחודי לחלוטין.

מה זה בכלל מוציא לאור?

בקצרה, מוציא לאור הוא קבוצה או חברה שמלווה כסף למפתח כדי להשלים פרויקט. ברגע שהעסקה נחתמת, מפתח בדרך כלל נכנס להסכם חוזה כדי לסיים משחק במסגרת זמן מסוימת. לפעמים, תקופת משא ומתן זו כוללת בעלי עניין אחרים ב- IP אם מדובר בפרויקט ממותג כמו מלחמת הכוכבים: סיפורים מקצה הגלקסיה, לדוגמה.

במהלך הפיתוח, מוציא לאור עשוי לסייע למפתח לצמוח על ידי מתן עזרה שכירה או סיוע בנושא משאבי אנוש. זה עשוי גם לסייע למפתח בניהול פרויקטים ותכנון כללי באמצעות פגישות או דרכי תקשורת אחרות. ככל שהפיתוח מתקרב לסיומו, מוציא לאור יכול להשתתף בבדיקות אבטחת איכות של המשחק, ולבסוף, בשיווק המשחק כדי להבטיח שההשקעה תניב פירות.

בעלי אתרים יכולים גם לסייע בזכויות יוצרים ורישוי, כולל רישוי לסחורה ומקורות הכנסה אחרים לאחר פרסום. לאחר השחרור, היזם והמוציא לאור חילקו את ההכנסות בהתאם לחוזה.

בעלי אתרים היו בעבר דרישה לרוב המפתחים כאשר העתקים פיזיים של משחקים היו אמצעי הרכישה העיקרי (או היחיד). עם עליית ההפצה הדיגיטלית, מפתחים רבים, במיוחד אולפנים קטנים יותר, בחרו לפרסם את הכותרות שלהם בעצמם. זה כרוך בסיכון מכיוון שאין חברה גדולה יותר שאפשר לגייס ממנה הון, אבל זה גם אומר יצירתי החופש והיכולת לעבוד בקצב שלך - בהתחשב בעובדה שיש עדיין מספיק כסף להפיק ממנו קוּרס.

שמות גדולים, בעיות גדולות

Activision Blizzard זורק החוצה עם אוזניות Vrמקור: ניק סוטריך / אנדרואיד סנטרל

אם אתה מסתכל על דף המשחקים של EA, תבחין במגמה. הרשימה מלאה בסדרות ידועות ומהדורות זיכיון שנתיות, מתובלות בכמה שמות חדשים פה ושם. ובכל זאת, רוב השמות החדשים האלה הם מבתי פיתוח זעירים ודורשים כנראה מעט מאוד השקעה בהשוואה למותגים בעלי שם גדול יותר. הם דרך לנסות לשכנע אנשים במקוריות של הוצאה לאור ובמקביל להוכיח את ההיפך.

בירוקרטיה תאגידית ללא הפרעה הורסת את היצירתיות של בתי הוצאה גדולים ומפתחיהם לעתים קרובות.

בסופו של יום, הוצאות לאור גדולות הן חברות בורסאיות המתמקדות יותר בשורה התחתונה שלהן מאשר בתעשיית המשחקים כאומנות. כמובן שכולם רוצים הצלחה, אבל מוציא לאור גדול מתעניין יותר בהצלחה כספית מאשר דוחף מדיום או רעיון קדימה. במקום זאת, ההתמקדות שלהם היא בכותרות ליבה ופרות מזומנים שנתיות, המסייעות לאחר מכן במימון פרויקטים קטנים יותר לאורך כל השנה.

אנשל סג, אנליסט בכיר ב- Moor Insights & Strategy, אמר כי תעשיית משחקי הווידאו המסורתית הלכה בעקבות שאר תעשיית הבידור.

"זה יצר במהירות הרבה מאותם סוגים של התנהגויות סלידות סיכון, שבהן יש לך מוציא לאור שממשיך לדחוף כתובת IP שממש עברה את דרכה", אמר. "אבל המו"ל מסרב להכיר בכך וממשיך לדחוף רעיונות לגרון של גיימרים שהם לא רוצים".

מוציאים לאור גדולים עוקבים אחר דפוסי התנהגות מאוד שונאי סיכון. זהו טבע החיה ואחד ההיבטים החיוביים והשליליים הגדולים בו זמנית של העסק. צור פרה במזומן, ומובטח לך שנים של הצלחה כספית, אבל זה גם אומר שחופש היצירה שלך קשור בתהליך.

מוציאים לאור גדולים בהחלט יכולים להוסיף לשוק רמה מפורסמת שלשם קטן יותר, וזה יכול להיות ההבדל בין מכירת עשרת אלפים עותקים למיליון ומעלה.

כפי שראינו מתוך תביעה של Activision Blizzard - ועוד כמה דוגמאות בולטות לשערוריות ארגוניות לאורך השנים - מו"לים גדולים יכולים לבוא עם בעיות גדולות. בדרך כלל, בעיות אלה חלות רק על אולפני פיתוח בתוך הבית ולא על אולפני אינדי קבלניים, אך כדאי לשים לב אליהם בגלל חוסר האמון וחוסר שביעות הרצון שהם יוצרים.

מתגובת המדיה החברתית בלבד, ברור כי בעלי אתרים גדולים בדרך כלל אינם נראים באור חיובי. חלקם עשויים אפילו לחשוב שהם אמצעי מוות לכל סוג של יצירתיות. התלונות השכיחות ביותר סובבות בדרך כלל סביב "ביורוקרטים תאגידיים לא אחראים" המתייחסים לרמות C טוב יותר משאר החברה.

אוואן קובס, נשיא ומייסד קבוצת MKM Group, אומר שלמוציאים לאור הגדולים עדיין יש מקום בשוק. "יש להם את רוב הדולרים השיווקיים שניתן להוציא, מה שאומר שהם יהיו נחוצים באמת כדי לסייע לפופולריות של ז'אנרים ה- VR שיוצאים טוב יותר מאשר כל מוציא לאור אינדי."

מוציאים לאור גדולים יכולים ללא ספק להוסיף לשמצה רמה מפורסמת שלשם קטן יותר, וזה יכול להיות ההבדל בין מכירת עשרת אלפים עותקים למיליון ומעלה. אבל מה הם מדדי ההצלחה של התעשייה? האם אנו רואים משהו כהצלחה רק כאשר הוא מוכר עשרות מיליוני יחידות, או שמא עלינו להתמקד בהצלחת חייהם של המפתחים?

אבל לעתים קרובות לבעלי אתרים גדולים יש ציפיות לא מציאותיות מיעדי מכירות מכיוון שתקציבי הפרויקטים שלהם לא מציאותיים באותה מידה.

משחקי וידאו, כמו רוב המגזרים בתעשיית הבידור, הם צורה אמנותית. הצלחה בענפים אלה מוגדרת לעתים קרובות על ידי היכולת ליצור את האמנות שלך, לשלם את החשבונות, ועדיין יש לך משהו שנותר ליהנות. אחרי הכל, תשלום "בחשיפה" הוא הדרך המהירה ביותר להרוג את הקריירה של אמן.

כסף גדול יכול גם למנוע כישלון גדול. עוד בשנת 2013, עם שחרור האתחול הראשון מסדרת Tomb Raider, הוא נמכר ביותר מ -3.4 מיליון עותקים בארבעת השבועות הראשונים שלו בלבד. עבור כל מפתח קטן יותר, המשמעות היא ההבדל בין קידוד כתפקיד צד לבין להיות מיליונר בן לילה. עבור מוציא לאור ענק כמו Square Enix, עם זאת, זה בעצם פירושו כישלון מסחרי מכיוון שהמשחק לא עמד ביעדי המכירות.

עם בסיס ההתקנה הפעיל הכולל של קצת יותר מ -10 מיליון, זה המספר המשוער של PSVR, PC VR ו- משתמשי Oculus Quest יחד, ל- VR עדיין יש הרבה מקום לצמוח לפני שהוא באמת יכול למשוך את עיניהם של המו"לים הגדולים האלה. השווה את זה ל- PS4, למשל, אחת הקונסולות המוצלחות ביותר בכל הזמנים ונמכר בהרבה 110 מיליון יחידות עוֹלָמִי.

בוטיק יכול לספק נישה

Oculus Quest 2 פתוח הווהמקור: ניק סוטריך / אנדרואיד סנטרל

להערכת סאג, פרסום VR, כנישה כפי שהיא, עושה את הטוב ביותר כשהוא נשאר ממוקד לייזר. להיות פלטפורמה קטנה יותר עם בסיס התקנה הרבה יותר נמוך פירושו שאתה לא יכול ללכת גדול מדי מהר מדי.

"אני חושב שיש קצת יתרון בלהיות קטן יותר ושאנחנו יכולים להיות זריזים יותר ולהגיב לשוק טוב ממני. חושב שהרבה מו"לים גדולים יותר מסוגלים לעשות זאת כי המו"לים הגדולים יותר תמיד מחפשים החזר ROI מיידי ", הוסיף סג.

אוסקר בורמן, מנכ"ל Fast Travel Games, הדהד את התחושות הללו כשדון באסטרטגיה האחרונה של החברה שלו לגידול VR באופן אורגני עם Android Central. בתור מוציא לאור ספציפי ל- VR, משחקי נסיעות מהירים מקווים להתמקד בסיוע למפתחים הקטנים יותר מכיוון שמבחינת שוק, שם נמצאים רוב אולפני הפיתוח של VR כרגע. זו, לבדה, ההשתלבות הגדולה ביותר שאנו רואים כאשר מדברים על מו"לים גדולים לעומת בוטיק.

כבית פיתוח, משחקי הנסיעות המהירות גדלו באופן משמעותי רק בשנה האחרונה. הוא עבר מלהיות סטודיו קטן עם כמה עובדים בלבד כשהוא הופיע לראשונה ב- Apex Construct בתחילת 2018 לכדי כמעט 50 עובדים לאחר השקת וראית '. זוהי מציאות שההוצאות הגדולות התרחקו רחוקות מזה בעשורים רבים שהיו קיימים.

יש צורך בגישה אישית יותר כאשר רוב בסיס המפתחים שלך מורכב מצוותים בספרות בודדות - לפעמים אדם יחיד - ומוציא לאור גדול לעתים קרובות לא יכול לעשות זאת היטב.

אמנם קל להתמקד רק בגודל בסיס ההתקנה או בהבדל בגדלי בית הפיתוח, אך בורמן אמר שהאמיתי האתגר של מוציא לאור VR - ובהמשך פיתוח VR - הוא עד כמה זרימת העבודה שונה ממשחקים מסורתיים התפתחות.

מפתחי VR צריכים לעקוב אחר הנחיות קצב מסגרות ספציפיות שהקונסולות לא עושות. משפיעי המדיה החברתית שונים בתכלית, וכלי תקשורת מכסים VR באופן שונה ממשחקים מסורתיים ברוב המקרים.

שני שחקני החומרה הגדולים בתעשייה, אוקולוס וסוני, מאשרים משחקים בצורה שונה מאוד. לעתים קרובות נראה כותרות ללא עדכונים בפלטפורמת PSVR-או שייקח פרקי זמן ארוכים במיוחד עד שימסור עדכון-ואפילו בעיות עם מרובי משתתפים חוצה פלטפורמות. ביט סאבר היא הדוגמה הטובה ביותר לכך, מכיוון שעדיין אין לה פונקציונליות מרובת משתתפים ב- PSVR לאחר שנה של זמינות בפלטפורמות אחרות.

בינתיים, תהליך ההסמכה של אוקולוס נוטה לטעות בצד המסתורין. מדוע כמה כותרים מקבלים אישור לחנות Oculus וחלקם לא? מדוע כותרות מסוימות בוגרות ב- App Lab ואילו אחרות נובלות מהגפן? האם App Lab עוזר או פוגע בסיכויי ההצלחה של מפתח?

מוציא לאור-במיוחד בעל ידע בעבודה עם תעשיית ה- VR-יכול לעזור בדברים האלה. קימארה ראוויט, מנהלת פרסום במשחקי ורטיגו, אמרה כי משחקי ורטיגו "סייעו למספר פרויקטים של VR לקבל אור ירוק לשחרור בחנות הרשמית של Oculus Quest".

ורטיגו משחקים היה המוציא לאור הגדול ביותר במוקד ה- VR שהתגבש במהלך השנים האחרונות ונרכש על ידי קבוצת קוך מדיה בשנה שעברה.

Rouwit אמר ל- Android Central כי החברה צמחה באופן אקספוננציאלי לצד תעשיית ה- VR בשנה האחרונה ו וחצי ומקווה לשמור על "תחושת הבוטיק" שלה ובמקביל להציע את היתרונות של הוצאה לאור גדולה יותר בַּיִת. בהתחשב בעובדה שיש רק שני אתרים מובילים הממוקדים ב- VR כרגע, חיוני שיהיו להם מגוון רחב של אפשרויות למפתחים. Rouwit מציין:

"הוצאת ורטיגו מקלה על שיתוף הידע של מפתחי צד שלישי כדי להבטיח כי אנו מנצלים את ההשקעה הזו על פני הפרויקטים שלנו ועכשיו אנו בוחנים את הדרכים שבהן אנו יכולים להפוך את מערך ה- VR הרחב שלנו לזמין יותר לפיתוחם ", Rouwit אמר.

סג סבור כי יש מקום גם למוציא לאור שלישי בדרג בינוני כמו Devolver Digital, שפרסם לאחרונה גורד אינדי פופולרי גורן והחל להתקבל לפרויקט VR ללא שם.

גם כלי פיתוח VR אינם מפותחים לשמצה, ולעתים קרובות ראיתי מפתחים מתלוננים בפומבי על הצורך להמציא מחדש את הגלגל עבור המשימות הבסיסיות ביותר. המומחים בתחום מועטים, ובוודאי שראוי לבעלי אתרים לחוות את ניסיון הפיתוח הזה בחגורתם. מפתח אחד, RJ של Soaring Roc Games, מסכים עם הרעיון הזה.

זכור, אין ממש #VR מומחים. לא משנה כמה זמן יצרתם משחקי VR או תוכן VR, אף אחד לא יודע מה הם בעצם עושים וזה מרגש. יש תקדימים שאפשר ללמוד מהם, אין ספק, אבל עדיין אין דבר ניסה ונכון ועדיין כל כך הרבה לחקור pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 27 בספטמבר 2021

אבל RJ היססה להמליץ ​​על מפתחי VR לקבל בקלות הצעה של מוציא לאור.

"לעולם אל תגיד כן מיד, או אפילו יומיים לאחר מכן," אמר. "להגיע ולחשוב על זה עם מפתחים אחרים באינטרנט או עם חברים ובני משפחה, אפילו."

בעלי אתרים יכולים להוות יתרון עצום לפרויקט, אך יכולים גם להוות נטל אם העסקה לא טובה. אם מוציא לאור יועיל למפתחים שאליהם הוא פונה, הוא צריך להיות יותר מבנק. הוא צריך להיות שותף עסקי בכל ההיבטים.

צמיחת פלטפורמת הצד הראשון

Splinter Cell Vrמקור: Android Central

שוק ה- VR השתנה במהירות ובדראסטי מאז השקת ה- Oculus Quest ואף יותר מאז שהופעת Quest 2 הופיעה לפני שנה. אוסקר בורמן מ- Fast Travel Games אמר כי החברה נהגה לראות שרוב המכירות שלה מגיעות מפלטפורמת PSVR, אך בימים אלה, Quest מהווה למעלה מ -90% ממכירות אלה.

עם המהדורה הקרובה של PSVR 2 ב- PS5, התחרות בין הפלטפורמות תתחמם, ומוציאים לאור ומפתחים יתמודדו עם אתגרים חדשים ומעניינים. אך מלבד הבדלי כוח העיבוד הברורים בין Quest ל- PS5, הקשיים שהוזכרו לעיל לא יהיו שונים מדי מהאקלים הנוכחי.

לכן אולפני PlayStation Studios VR ואולפני Oculus חייבים להמשיך להוציא כותרות גדולות לפלטפורמות המתאימות להם. כשהגרסאות של צד ראשון מושכות לקוחות חדשים עם שמות גדולים כמו Assassin's Creed, Splinter Cell, Star Wars, ואחרים, בעלי אתרים ומפתחים של צד שלישי מרוויחים את היתרונות של קבוצת שחקנים חדשה שמוכנה לקנות את המשחקים שלהם. ראוויט היה עד לכך ממקור ראשון.

"סימן מובהק להשפעה החיובית שלהם על השוק הוא העלייה האופיינית בהכנסות ממכירות המשחקים שלנו שאנו רואים לאחר השקה בעלת פרופיל גבוה", אמרה.

השנה הקרובה תהיה מעניינת להפליא, בהתחשב בכך ש- PSVR 2 ו- Oculus Quest Pro צפויים לצאת. ראיית מו"לים ייעודיים חדשים לקריאת VR היא סימן טוב לדברים הבאים, וזה אומר שיש צמיחה בריאה וארוכת טווח עבור המדיום.

נקווה שזה יישאר ממוקד ולא נותן לחבר'ה הגדולים להתעסק עם המים משחרר גרוע באמצעות זיכיונות שאנשים אוהבים.

אמזון אסטרו הוא כלב רובוט של 1,000 $ על גלגלים שתוכלו להזמין מראש עכשיו
לך להביא

הרובוט הביתי הראשון של אמזון מגיע בדמותו של אסטרו, כלב רובוט עם גלגלים שיכול לבצע שיחות וידאו ולשמש רובוט אבטחה.

המחיר של גוגל פיקסל 6 פשוט דלף - והוא נמוך ממה שציפינו
דליפה מבטיחה

לפי הדלפה חדשה, מחירי סדרת ה- Pixel 6 של גוגל יחלו ב -649 אירו בלבד באירופה.

כיצד גוגל יכולה למלא את החלל החובב אנדרואיד שהותירה OnePlus
הגיע הזמן של גוגל

למרות ש- OnePlus עוברת תקופות סלעיות, גוגל עומדת לעשות סנסציה גדולה עם ה- Pixel 6 ו- Pixel 6 Pro. עם זאת, קורה כאן הרבה יותר מסתם גוגל שמנסה להפוך לשחקן בשוק הדגל. חובבי אנדרואיד מחפשים טלפון חדש, והמערך של גוגל יכול להתאים בדיוק לחשבון.

כבל הטעינה של Quest 2 קצר מדי. להלן כמה חלופות!
טְעִינָה

הן ה- Quest והן ה- Quest 2 הגיעו עם כבלי טעינה, אך ייתכן שכבל ה- Quest המקורי שלך נשחק, בעוד שכבל ה- Quest 2 המצורף קצר מדי לשימוש כשאתה חובש את האוזנייה. כל כבל טעינה עם ראש USB-C אחד לפחות יכול לעבוד, אבל להלן ההמלצות שלנו.

instagram story viewer