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Apple VR e Oculus Quest Pro sembrano avere tutte le cose giuste in comune

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Mentre ci sediamo sull'orlo di due importanti annunci VR quest'anno: gli occhiali VR di Apple e l'imminente Meta Cuffie Project Cambria: sta diventando sempre più chiaro che entrambe queste cuffie hanno una quantità incredibile di contenuti comune. Al centro di tutto questo c'è una filosofia di design che non è incentrata su un mezzo. Invece della sola realtà virtuale, ottieni una combinazione di realtà virtuale e realtà aumentata nota come XR o, a volte, realtà mista.

Ho avuto il piacere di parlare con John Fan, PhD, CEO e fondatore di Kopin Corporation, che lavora nel settore AR/VR da oltre 30 anni. Ciò che in particolare ha attirato la mia attenzione sono state le lenti Pancake di Kopin, un prodotto che offre lenti più sottili di qualsiasi altra cosa attualmente disponibile nello spazio AR/VR consumer. In effetti, il visore Apple VR sottile ed elegante e Meta Progetto Cambria sono resi possibili dalle lenti pancake, che sostituiscono le lenti Fresnel su cuffie come il Oculus Quest 2.

Ma queste lenti più piatte fanno davvero la differenza? Un FoV più ampio è importante? Apple cercherà davvero di sottrarre lo spazio VR a Meta, e che ruolo gioca la compagnia di Fan in tutto questo? Queste risposte e altre sono di seguito.

La ricerca di cuffie più piccole

Rendering di cuffie Apple VR e Meta Project Cambria accanto a un'immagine di Meta Quest 2
(Credito immagine: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Negli ultimi sei anni, le cuffie VR consumer si sono notevolmente ridotte in termini di dimensioni e ingombro. Nonostante utilizzasse gli stessi obiettivi, Meta Quest 2 era enormemente più sottile di 84 mm rispetto all'originale Oculus Quest quando è stato lanciato. Ora, con l'imminente visore Apple VR e il Project Cambria di Meta - che a questo punto si presume si chiami Meta Quest Pro - i visori si stanno riducendo ulteriormente.

Il segreto? Ottica pancake.

Ma ciò che è particolarmente interessante è che l'ottica pancake non è nulla di "nuovo" di per sé. Kopin Corporation possiede effettivamente il marchio globale per il termine "pancake optics" poiché Fan è l'inventore del termine.

Quindi cosa rende l'ottica pancake diversa dalla tecnologia attuale? Fan descrive l'ottica pancake come una "fisarmonica" che fa rimbalzare la luce e ingrandisce un'immagine. Pensala come una di quelle stanze piene di specchi, che fanno sembrare la stanza molto più lunga di quanto non sia in realtà. L'ottica Pancake può prendere un piccolo display e ingrandirlo, il tutto senza bisogno di molto spazio fisico.

3M ha mostrato un prototipo in stile pancake nel 2021, che illustra l'enorme differenza fisica tra le attuali lenti di Fresnel e quelle imminenti per pancake (vedi sotto).

Obiettivi VR 3M
(Credito immagine: 3M)

La differenza nella profondità delle cuffie può essere facilmente vista nei prototipi trapelati per Project Cambria di Meta che sono stati fluttuanti, che mostrano un auricolare sostanzialmente più sottile del Meta Quest 2. Allo stesso modo, si pensa che l'auricolare VR di Apple utilizzi una qualche forma di ottica pancake, che contribuisce a conferirgli il profilo elegante che abbiamo visto negli schemi e nei rendering trapelati sul web.

L'ottica Pancake non è solo buona per dimagrire. Sono anche ottimi per far cadere il peso per cui le cuffie VR sono diventate famigerate.

Nonostante i visori VR consumer appaiano solo ora con profili più sottili, Fan sottolinea che il suo azienda produce ottiche pancake per uso militare da oltre un decennio, in particolare in mirini. Tuttavia, solo ora la tecnologia sta diventando abbastanza accessibile da poter essere inserita in un auricolare consumer. Come ben sappiamo dai rumors Prezzo di $ 799 del Quest Pro (e il presunto prezzo elevato dell'auricolare Apple VR), che non si traduce necessariamente in un prezzo accessibile per molti potenziali utenti.

Ma l'ottica pancake non è solo buona per dimagrire. Sono anche ottimi per far cadere il peso per cui le cuffie VR sono diventate famigerate. A parte le dimensioni più ridotte, le ottiche pancake, almeno quelle di Kopin, sono realizzate in plastica anziché in vetro. La plastica è anche meno costosa e più facile da produrre in serie rispetto al vetro in questo tipo di prodotti. Sulla base di ciò che sappiamo, ciò non aiuterà molto i nuovi auricolari di Apple o Meta ma, almeno in futuro, le lenti non dovrebbero essere una parte proibitiva in termini di costi.

Più grande non è sempre meglio

PSVR
(Credito immagine: Nick Sutrich / Android Central)

Chiunque abbia utilizzato un visore VR ti dirà quanto è stretto il campo visivo (FoV) sulla maggior parte dei visori. Nel caso di Quest 2, stai guardando un FoV di circa 88-90 gradi, che è circa la metà di quello che l'occhio umano può vedere naturalmente. Il risultato è inizialmente una sorta di visione a tunnel, anche se la sensazione tende a svanire man mano che ti immergi in un'esperienza o in un gioco.

Fan mi ha detto che non pensa che un FoV più ampio sia la risposta per migliorare i visori VR. Almeno, non per il momento.

Pertanto, molti hanno chiesto ai futuri visori VR di ampliare il campo visivo per creare un senso più naturale di essere e immersione. Prossime cuffie come il PS VR2 impiegherà un campo visivo più ampio di 110 gradi per questo motivo.

Ma Fan mi ha detto che non pensa che un FoV più ampio sia la risposta per migliorare i visori VR. Almeno, non per il momento. L'ho trovato abbastanza sorprendente poiché la saggezza prevalente tra gli appassionati afferma che un FoV più ampio è sempre migliore. In effetti, alcuni visori di aziende come Pimax spingono quel FoV a 200 gradi.

Nonostante alcuni auricolari entusiasti spingano quella narrativa, Fan non è l'unico a pensare che FoV non sia la parte più importante del puzzle in questo momento. Anche Andrew Bosworth, l'attuale CTO di Meta, è d'accordo e ne ha persino parlato nel suo ultimo AMA su Instagram.

Opinione impopolare, ma su questo sono d'accordo con Boz. L'aggiunta del 10% in più di fov non venderà più auricolari. Renderà solo più felici i fan più accaniti. Aggiungi potenza di elaborazione, migliore durata della batteria e densità di pixel. Le ombre sono più coinvolgenti che vedere sfocate sul bordo degli occhi. https://t.co/b70OngOwxl2 giugno 2022

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Un campo visivo più ampio riduce la risoluzione effettiva, rendendo quindi il display di qualità inferiore.

Alcuni potrebbero dire che lo sta facendo per minimizzare le aspettative di un FoV super ampio sul prossimo Project Cambria auricolare, ma Fan afferma che un campo visivo più ampio riduce la risoluzione effettiva, facendo quindi sembrare il display più basso qualità.

Ad esempio, il display di PS VR2 spinge una risoluzione di 2000x2040 per occhio, mentre Quest 2 raggiunge solo 1832x1920 per occhio. Nonostante questa differenza, la risoluzione effettiva dei due visori è la stessa a causa della differenza di campo visivo.

Alcuni hanno ipotizzato che la visione periferica può essere simulata utilizzando luci invece di un display reale. Ciò creerebbe un effetto simile poiché l'occhio umano non percepisce molti dettagli nella periferia e probabilmente funzionerebbe in modo simile a un Retroilluminazione Govee TV, fornendo una grande quantità di informazioni approfondite con uno sforzo di elaborazione minimo.

Il passato è trasparente

occhiali Google
(Credito immagine: Google)

Quando Google Glass è stato lanciato per la prima volta, il display in cristallo solitario che si libra appena sopra il bulbo oculare destro è diventato un punto focale per il design del dispositivo. Quando lo indossi, le informazioni visualizzate su Glass erano sempre visibili appena sopra il centro della tua visuale.

Ma questo tipo di design era estremamente limitante. Non solo potevi inserire solo una piccola quantità di informazioni sul minuscolo display, ma non era comodo guardare verso l'alto per lunghi periodi di tempo.

La tecnologia non è il fattore limitante, in questo caso. In realtà è il cervello umano.

Questo perché la tecnologia non è il fattore limitante, in questo caso. In realtà è il cervello umano - forse, più specificamente, come funzionano i bulbi oculari umani e come il cervello percepisce le informazioni attraverso diversi piani focali. Ad esempio, se stai cercando di concentrarti su un piccolo display trasparente proprio davanti al tuo viso, quindi concentrati nuovamente sull'ambiente reale intorno a te, il tuo cervello e gli occhi si stancheranno molto velocemente.

Fan osserva che questo era uno dei maggiori limiti di Google Glass quando è stato rilasciato e perché il futuro XR le cuffie che utilizzano il video trasparente conquisteranno la condivisione dei consumatori rispetto agli occhiali o alle cuffie trasparenti visualizza.

Questo perché il video trasparente - o ciò che molte persone chiamano semplicemente realtà mista in un visore - è tutto presentato sullo stesso piano visivo. Quando tutto è presentato su un unico display, gli oggetti virtuali si fondono meglio con gli oggetti reali e non richiedono che gli occhi di una persona si concentrino costantemente su cose diverse. È tutto lì da vedere e non richiede alcuno sforzo reale da parte del tuo cervello.

Meta Quest 2 lo fa già, ma si limita a visualizzare solo video in bianco e nero a causa di diversi fattori. L'imminente Progetto Cambria afferma di risolvere questo problema e, come Zuckerberg si è messo in mostra, può rendere possibile fare ancora di più in VR che mai.

Un vero allenamento dal video teaser del Progetto Cambria 5-12-22 di Meta
(Credito immagine: Meta)

Uno dei miei esempi preferiti è allenarsi con un trainer nel tuo spazio fisico a casa, poiché la persona che istruisce l'allenamento sembra essere realisticamente "trasportata" nel tuo spazio. Ma qui per me non si tratta solo di "realismo". Si tratta anche di aiutare le persone ad allenarsi con la forma corretta. Il video di Meta mostrava come l'istruttore chiedeva agli utenti di mettere le mani in una certa posizione per ottenere la posizione giusta, e immagino che funzioni di Cambria come tracciamento del corpo migliorerebbe ulteriormente tale caratteristica potenziale.

Si dice che le cuffie VR di Apple potrebbero utilizzare lo stesso tipo di tecnologia di realtà mista per abilitare meglio allenamenti a casa, migliora la produttività creando monitor virtuali per il tuo computer e molto altro cose. Il Quest 2 può già fare la maggior parte di questo ma, come sempre accade nella tecnologia, qualcosa di meglio è proprio dietro l'angolo.

Non importa con quale compagnia andrai alla fine, il futuro sembra abbastanza chiaro. I visori futuri offriranno la possibilità di mescolare il virtuale con la realtà reale in un modo che non è attualmente disponibile ed è estremamente eccitante a cui pensare.

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