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PC VR è tutt'altro che morto, ma è anche più di nicchia che mai

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Oculus Rift SFonte: Nick Sutrich/Android Central

Se sei stato in qualsiasi forma sui social media nell'ultimo anno, è probabile che tu abbia sentito parlare di Beat Saber. Il gioco è onnipresente con i giochi di realtà virtuale, e per una buona ragione. Di recente è diventato il primo Un gioco solo VR per essere mai entrato nella lista dei 100 giochi più venduti di Steam. Viene trasmesso in streaming da migliaia di giocatori ogni giorno, in gran parte perché una comunità di modder aggiunge costantemente nuove canzoni al roster, come Lancia una moneta al tuo Witcher dalla serie Netflix di successo.

Giochi come Beat Saber mostrano che la realtà virtuale è più grande di quanto non sia mai stata. È nella mente di più giocatori che mai, se ne parla più che mai e viene acquistato più che mai. Ma la parte sorprendente è che non è il Valve Index, l'HTC Vive Cosmos, l'Oculus Rift S, SteamVR o anche Windows Mixed Reality che sta spingendo la VR al livello successivo e a più consumatori. Non è nemmeno un display montato sulla testa (HMD) alimentato da PC a fornire la crescita che stiamo vedendo nella realtà virtuale.

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Secondo SuperData di proprietà di Nielson, il mercato PC VR HMD si è ridotto dell'8% anno su anno confrontando le vendite del 2018 con le vendite del 2019. Se sei uno sviluppatore che cerca di creare titoli VR basati su PC, quel numero può sembrare un po' spaventoso, e per una buona ragione. Ma non rinunciare ancora alla speranza. Prima di tutto, non esiste una fonte affidabile di vendite o numeri di utenti là fuori. Nonostante il nome Nielson sia alla base di questi dati, molti sostengono che questi numeri siano false stime basate sulle tendenze del settore.

Le persone hanno anche scritto della morte della realtà virtuale sin dall'inizio della realtà virtuale. Questo non è uno di quegli articoli, ma è progettato per aiutare a dare un senso a ciò che sta accadendo nel mercato ea ciò che sviluppatori e consumatori dovrebbero sapere, andando avanti.

PC VR non è morto e non sta morendo

PSVR che riprende un HTC ViveFonte: Nick Sutrich/Android Central

Nonostante ciò che i numeri sopra possono indicare, è importante notare che il 2019 è stato un anno di maturità, non di crescita. Anni prima hanno visto il lancio di importanti componenti hardware come HTC Vive e Oculus Rift nel 2016, ma quell'hardware era agli inizi, proprio come lo era il mercato della realtà virtuale. A parte alcuni titoli divertenti lungo la strada, non c'era davvero molto di cui essere entusiasti a meno che tu non fossi un appassionato o un visionario.

Ma il 2019 ha dimostrato che la realtà virtuale ha impiegato un po' di tempo per capire, e alcune versioni monumentali hanno dimostrato che gli sviluppatori hanno sviluppato meccaniche che piacciono sia ai giocatori occasionali che a quelli di base. Giochi come Pistol Whip sono immediatamente accessibili e adorabili. Asgard's Wrath e Stormland hanno dimostrato che i giochi VR completi non sono solo un sogno. Titoli sperimentali come Boneworks hanno ridefinito la fisica e l'interazione virtuale. I classici della realtà virtuale come Budget Cuts hanno avuto il loro primo sequel e i DLC hanno fatto sì che i giocatori di Beat Saber e Audica tornassero per saperne di più.

Sondaggio sull'hardware SteamVR di dicembre 2019Fonte: valvola

Basato sul Sondaggio sull'hardware di Steam, che rivela le statistiche di una parte della base utenti di Steam, gli utenti di SteamVR hanno trascorso gran parte della seconda metà dell'anno aggiornando le loro cuffie VR invece di aggiungere nuovi utenti, il che si allinea a ciò che abbiamo visto nei precedenti numeri di vendita da Superdati.

Ciò significa che il pubblico di appassionati di realtà virtuale, che probabilmente ha posseduto un Oculus Rift CV1 o HTC Vive per alcuni anni, sta ora aggiornando Oculus Rift S e Valve Index poiché questi visori offrono nuove avvincenti funzionalità senza il dolore associato alla migrazione a un altro ecosistema. L'indice Valve, nonostante il suo prezzo elevato, è ancora esaurito fino all'uscita di Half-Life: Alyx e questo è di buon auspicio per il futuro della realtà virtuale a livello di appassionati. Questo, ovviamente, nonostante la presunta diminuzione dell'8% anno su anno nelle vendite di hardware VR.

Ciò che vediamo qui sono gli utenti che eseguono l'aggiornamento anziché l'aggiunta di nuovi utenti. In un anno con le suddette grandi uscite, si potrebbe iniziare a chiedersi sul futuro della comunità PC VR e se si espanderà mai di nuovo. Ma non dimentichiamo l'elefante nella stanza, vero? Half-Life: Alyx uscirà tra meno di due mesi. Questo è un titolo così grande, così monumentale nella sua esistenza che porterà una serie di nuovi utenti nell'ovile e, data la reazione che la maggior parte delle persone sembra avere quando finalmente sperimenta la realtà virtuale (leggi: roomscale), è improbabile che partire.

Standalone è il futuro

Oculus Quest davanti a HTC Vive e PSVRFonte: Nick Sutrich/Android Central

Se c'è una cosa che possiamo trarre con certezza dalle tendenze di vendita del 2019, è che la realtà virtuale autonoma è il futuro. Mentre gli appassionati probabilmente si atterranno alla realtà virtuale basata su PC per il prossimo futuro, l'adozione di massa si sta verificando con visori che non richiedono un PC costoso per funzionare it, un cavo gigante per attraversare i soggiorni, fastidiosi problemi relativi a Windows, installazione, configurazione e tutto ciò che è irritante per il PC alimentato realtà virtuale.

Lavoro in questo gioco VR da anni ormai, e il mio più grande cruccio con l'intera faccenda è stato il requisito di affrontare questo tipo di problemi. La promessa della realtà virtuale basata su console è stata mantenuta principalmente con il PlayStation VR, che è un viaggio molto meno ingombrante, ma non è ancora così diretto e semplice come le cuffie come le Oculus Quest consegnare.

Tutti i giochi che puoi trovare su Oculus Quest

Anche se non possiamo fidarci completamente dei numeri di vendita provenienti da aziende come SuperData, altri dati del settore stanno dimostrando questa realtà. In effetti, le vendite di Oculus Quest sono state così grandi nel 2019 che hanno rappresentato un aumento del 41% delle vendite di software. Con $ 171 milioni di vendite totali, è esattamente il doppio degli $ 86 milioni di vendite della realtà virtuale basata su PC. Dato che non c'era davvero molto in termini di VR standalone degno di nota prima di Oculus Quest (l'Oculus Go non è certamente degno di nota), questo è un salto sbalorditivo nel tasso di attacco e nelle vendite crescita.

visione 2020

Oculus Vive PSVR e controllerFonte: Nick Sutrich/Android Central

Il mercato della realtà virtuale non sta andando come ci si aspettava, ma non è l'unico mercato tecnologico che ultimamente ha superato le aspettative. In effetti, potrebbe valere la pena notare che la realtà virtuale potrebbe rivelarsi molto simile al mercato dei dispositivi indossabili/smartwatch in diversi modi. Prima di tutto, le vendite non stanno andando come alcuni si aspettavano o speravano, ma le cose stanno cambiando. Le vendite di smartwatch sono iniziate lentamente, ma alla fine sono aumentate una volta che i produttori hanno capito cosa volevano effettivamente le persone da uno smartwatch e cosa no.

La realtà virtuale non è qualcosa che tutti vogliono o di cui hanno bisogno; non sarà necessariamente come uno smartphone. Non è qualcosa che ha senso in ogni scenario o per ogni persona. Non è pensato per sostituire i giochi tradizionali. La realtà virtuale è un'esperienza completamente nuova che chiede di essere provata e, con ogni probabilità, ti lascerà a chiederti perché non l'hai provata prima (e se potresti mai tornare a non averla).

I migliori giochi Oculus Rift e Rift S nel 2020

In secondo luogo, è del tutto probabile che, come gli smartwatch, un singolo giocatore finirà per dominare le vendite e il mindshare. Proprio come Apple è emersa con qualche anno di ritardo nel gioco e ha rapidamente assunto la parte del leone sia in termini di condivisione mentale che di vendita, Facebook sembra seguire una traiettoria simile con Oculus Quest. Se il 2019 è un'indicazione, non passerà molto tempo prima che il mercato della realtà virtuale basata su PC rappresenti una piccola frazione dei cicli di rilascio e delle entrate complessivi.

Sulla base di ciò, non c'è alcun segno che la realtà virtuale basata su PC stia andando da nessuna parte, nel bene e nel male. I giocatori attuali si stanno sempre più radicando in cuffie migliori e si stanno preparando per le migliori esperienze che hanno mai avuto. Se il rilascio di The Walking Dead: Santi e peccatori è un'indicazione, il 2020 è destinato a essere l'anno migliore che la realtà virtuale abbia mai avuto.

È possibile che la realtà virtuale basata su PC crescerà nel 2020. È anche molto probabile che Half-Life: Alyx da solo farà crescere il mercato, ma fino a che punto è la migliore ipotesi di chiunque. Indipendentemente da ciò che viene rilasciato, tuttavia, diversi anni di sperimentazione sul mercato e lanci di prodotti mi hanno dimostrato questo: la realtà virtuale basata su PC non è morta. Non sta nemmeno morendo. Ma è più di nicchia che mai e probabilmente rimarrà tale a causa del costo e della seccatura da giocare. La realtà virtuale, nel suo insieme, continuerà a crescere con il debutto di migliori visori standalone e, nonostante i burberi come Microsoft, continuerà a prosperare come un nuovo e interessante mezzo di gioco con cui divertirsi.

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