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"Immersione" è ancora il termine più abusato nei giochi

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Qualche settimana fa stavo esaminando la mia libreria quando ho trovato una copia di un articolo che ho scritto nel 2014 sul termine "immersione" e come si applicava ai videogiochi. Questa è stata una scoperta sbalorditiva per un paio di motivi, il primo è quanto fosse strano avere una versione stampata di un articolo che ho scritto.

Il secondo motivo, probabilmente più importante, è stato che leggendolo ho scoperto che poco è cambiato nella nostra percezione della parola. È passato da una frase comune nel campo fiorente della realtà virtuale e della realtà aumentata a un termine di marketing generico per descrivere l'infinita necessità di realismo nei titoli ad alto budget.

Allora ho chiamato il suo uso eccessivo "stronzate", chiedendomi se la parola significasse qualcosa. Penso che nonostante i giochi e la tecnologia si trovino in posti completamente diversi rispetto al 2014, lo è ancora una stronzata, non solo perché è stata usata fino alla morte, ma perché non ha ancora un vero e proprio definizione.

Cosa significa anche quando gli studi lo usano per descrivere i loro giochi? In molti casi, implica il passaggio al realismo. Più la grafica appare fotorealistica (o "cinematografica", un altro termine abusato) o più sviluppatori aggiungono tocca la visuale del tuo giocatore per farti sentire più radicato nel mondo di gioco, apparentemente migliore è un gioco è. Questo ovviamente dipende dal titolo dato che ci sono molti giochi in cui il realismo non è affatto un obiettivo, ma spesso troverai "immersione" nel marketing della maggior parte dei titoli Triple-A.

Ad esempio, in vista di Cyberpunk 2077, il co-fondatore di CD Projekt Red Marcin Iwinski ha parlato di come lo studio voleva continuare appoggiandosi all'immersione per il loro nuovo titolo, ma che l'obiettivo era in vigore sin da The Witcher 3. Il co-fondatore di Rockstar Dan Houser ha detto che la società non ha scelto nessun grande attore in Red Dead Redemption 2 perché spezzerebbe effettivamente l'immersione dei giocatori. Aggiunto Naughty Dog battiti del cuore ad ogni personaggio, che può salire e scendere a seconda di fattori esterni. Se cerchi su Google qualsiasi gioco Triple-A e inserisci "immersione" dopo troverai migliaia di risultati riguardanti sia le persone che realizzano i giochi che le persone che li giocano.

Non posso nemmeno iniziare a raccontare quante volte l'ho visto di recente nei materiali di marketing, ma lo è abbastanza che i miei colleghi mi prendano in giro perché cercherò di rimuovere il termine dagli articoli ovunque io può. La ragione per cui do è che è più un termine di marketing che un vero e proprio descrittore di un gioco. Il prodotto in sé non può essere coinvolgente anche se può renderti sentire come se fossi immerso. La maggior parte di questi presunti giochi iperrealistici può avvicinarsi a farti sentire in questo modo grazie a una fisica più naturale e ambienti dettagliati. Grazie alla proliferazione di ray tracing su console di nuova generazione, un sistema che al suo livello più elementare rende meglio la luce e i riflessi, siamo più vicini all'obiettivo di realismo di Triple-A che mai. Pensa a quanto è stato difficile guardare il tuo personaggio in uno specchio anche solo un paio di anni fa e quanto è facile nei giochi che supportano il ray tracing. Molti giochi possono farti sentire immerso, ma sono coinvolgenti? No.

C'è una piccola eccezione alla mia regola. Quando si parla di VR, il viaggio verso l'immersione è una componente chiave. Alcuni dei migliori giochi Oculus Quest tout it. Quando ho scritto inizialmente sull'immersione, l'ho usato come un modo per contestualizzare le conversazioni attuali su VR e AR. All'epoca, Oculus Rift era appena iniziato come un'opzione praticabile per i consumatori che cercavano di entrare nella piattaforma in crescita e la maggior parte delle altre opzioni erano troppo ingombranti da usare. La realtà virtuale era disponibile per la maggior parte delle conferenze o dei festival e la qualità variava enormemente. Questo è stato anche il periodo della VR sperimentale, dove gli sviluppatori hanno testato vari prodotti per approfondire l '"immersione" della VR, sia essa erano zaini tattili per far sentire al tuo corpo le risposte durante il gioco o guanti che simulavano il monitoraggio in tempo reale ma non Là. La GDC 2016, ad esempio, è stata una corsa sfrenata, piena di stand con accessori VR che non avrebbero mai potuto essere adatti ai consumatori, ma hanno fatto del loro meglio per spingere l'immersione come obiettivo. Ricordi le bici VR? Tapis roulant? Tutti erano lì per superare il più grande ostacolo in quel viaggio verso l'immersione.

La realtà virtuale è quanto di questi tempi i giocatori possano avvicinarsi di più all'immersione fisica o alla sensazione di essere effettivamente nel gioco, ma al momento non può simulare bene il movimento. Giochi come Beat Saber, grazie ai nuovi prodotti Oculus con tracciamento facile da gestire, ti consentono di abbassarti, voltarti, agita le braccia, salta e altro ancora in VR, ma non puoi fare una passeggiata in un gioco di ruolo Bethesda a mondo aperto, per esempio. Phillip Tan, direttore creativo del MIT Game Lab, mi ha detto nel 2014 che "la realtà virtuale non riguarda il movimento fisico del corpo, ma la rotazione" e questo rimane vero. Camminare in VR richiede che il giocatore si muova sul posto, usando una strana meccanica di teletrasporto o semplicemente lasciando che un controller faccia tutto il lavoro.

Speravo che mentre la realtà virtuale continuava ad evolversi, ci sarebbe stata una certa coerenza, o almeno una rivelazione di qualche tipo riguardo all'immersione. Se fossimo in grado di raggiungere il picco di immersione come nelle fantasie VR degli anni '80 e '90 o in Pronto Giocatore Uno, allora avremmo almeno una risposta su cosa significa. Sfortunatamente, la realtà virtuale è rimasta per lo più stagnante. La tecnologia è arrivata al punto in cui gli utenti si sentono a proprio agio ma non eccessivamente entusiasti. Non ci sono molte opzioni sul mercato e quelle disponibili sono ancora fuori dalle fasce di prezzo di molte persone. Gli sviluppatori stanno creando giochi per questo, ma la maggior parte si chiede cosa succederà e se potrebbe soddisfare la domanda dei consumatori che è sempre bramata.

Non abbiamo bisogno di continuare a cercare l'immersione o affermare che i giochi sono "coinvolgenti".

Allora dove ci lascia? Nel 2014, la propagazione dell'immersione sembrava stupida, ma almeno sembrava il risultato di un'industria sull'orlo della transizione. In questi giorni, la relativa stagnazione della tecnologia di gioco la fa sembrare più uno strumento di marketing vuoto che mai.

Tra tutte le ricerche che ho fatto, tuttavia, la mia definizione preferita è ancora vecchia di decenni. Ne ho parlato nel mio precedente articolo, ma in Brian Lingard "Problemi di interfaccia umana della realtà virtuale"dal 1995, afferma che l'esperienza dell'immersione nei videogiochi è solo una parte del modo in cui interagiamo con le storie, dai libri ai film. Ha predetto un futuro in cui la realtà virtuale era intercambiabile da qualcosa come un ponte ologrammi di Star Trek e ha utilizzato più sensi, incluso il tatto. Questa è stata una vera immersione, ma non siamo ancora arrivati.

Allo stesso modo, nel saggio del 2004 del professor Ernest Adams dell'Università di Uppsala, "Postmodernismo e tre tipi di immersione, "descrive tre tipi di immersione: tattica, strategica e narrativa. Tuttavia, nessuno di questi si riferisce alla sensazione di essere effettivamente in un gioco o di essere stati metaforicamente trasportati. Lo paragona a una "sospensione dell'incredulità" durante il gioco, sia che ti trovi "nella zona" durante una partita sparatutto multiplayer o inizi a prenderti cura di personaggi di fantasia nella narrazione. Entrare davvero negli scacchi è un tipo di immersione; giocare un grande round in Overwatch è immersione; anche un platform 2D può essere coinvolgente se guida il giocatore e lo intrattiene.

Non abbiamo bisogno di continuare a cercare l'immersione o affermare che i giochi sono "coinvolgenti". Se ci impegniamo a creare una grande storia o un gameplay accattivante, non dobbiamo preoccuparci di nulla.

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Carli Velocci

Carli è un'editor dello staff in tutti i siti Mobile Nations, ma occasionalmente apparirà su Android Central perché i videogiochi sono importanti (anche lei usa Android, che è anche importante).

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