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I giochi di Oculus Quest potrebbero sembrare ancora più nitidi nel prossimo futuro

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Grazie a un aggiornamento del kit di sviluppo, gli sviluppatori di Oculus Quest possono ora consentire a Oculus Quest di decidere quando utilizzare Fixed Foveated Rendering (FFR). UploadVR notato questo cambiamento nell'ultimo aggiornamento degli strumenti di sviluppo ed è probabilmente uno dei più grandi modifiche nell'aiutare gli sviluppatori a tradurre più facilmente i giochi in Quest da quando il sistema è stato lanciato in Ottobre. Anche se potresti non aver mai sentito parlare di FFR, probabilmente l'hai visto se hai mai preso screenshot il tuo Oculus Quest o si guardò intorno ai bordi dello schermo.

Pensa in questo modo: fissa qualcosa in questo momento e cerca di assorbire le informazioni intorno al tuo centro visivo. La tua visione periferica è descritta come l'area al di fuori del centro di messa a fuoco, una parte meno definita visione che ha lo scopo di darci uno sguardo migliore a ciò che ci circonda senza bisogno di concentrarci direttamente loro. Il concetto di rendering foveated prende una coda dal modo in cui i nostri occhi gestiscono la visione periferica rendendo il centro dello schermo nella risoluzione più alta, mentre i bordi esterni vengono renderizzati a una risoluzione inferiore per migliorare le prestazioni senza influire sulla visuale qualità.

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Come vedrai nell'immagine sopra, Oculus Quest ha diverse impostazioni FFR che renderanno i bordi dello schermo a una risoluzione inferiore. In precedenza, gli sviluppatori dovevano scegliere tra una di queste quattro impostazioni per il loro gioco per migliorare le prestazioni. Alcuni giochi, come Vacation Simulator, utilizzano un FFR più alto per mantenere alta la risoluzione e gli oggetti intorno a te nitidi e chiari, ma se guardi uno screenshot, noterai che qualsiasi cosa alla periferia dell'immagine è molto pixellata e a bassa risoluzione guardare.

Lo screenshot qui sopra che ho preso da Vacation Simulator su Oculus Quest mostra questo effetto in atto, ma non lo è qualcosa che probabilmente noterai molto durante il gioco poiché normalmente muovi la testa per guardare piuttosto che solo i tuoi occhi. Ora, gli sviluppatori non dovranno scegliere quale di questi quattro livelli di FFR usare, poiché la Quest può farlo per loro. Questo, combinato con il recente aggiornamento che ha aggiunto un misuratore visivo della distanza interpupillare (IPD) sullo schermo durante la regolazione la distanza tra le lenti, significa che i giochi di Oculus Quest avranno un aspetto migliore che mai da vicino futuro.

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