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Intervista a Ghost of Tsushima: sul motivo per cui il gioco non ha waypoint, ispirazioni e altro

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Fantasma del cantiere navale di TsushimaFonte: Sony

I giocatori hanno recentemente avuto uno sguardo approfondito ad alcune delle personalizzazioni e del gameplay di Ghost of Tsushima in un Stato di avanzamento di 18 minuti dedicato interamente al prossimo titolo di Sucker Punch. Ho avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo e artistico Jason Connell di come il team si sta adattando al suo nuovo ambiente di lavoro da casa, di come hanno bilanciato la sua azione furtiva e di combattimento, come sono nati i Venti Guida, cosa possono aspettarsi i giocatori dal suo ritmo e dalla sua progressione, e Di Più.

Terra lacerata dalla guerra

La via del fantasma

In Ghost of Tsushima, Jin deve decidere quali onore e principi vale la pena sacrificare per sconfiggere gli inarrestabili invasori mongoli. Sfiderai tutti quelli che incontri o li eliminerai silenziosamente attraverso il fantasma? La scelta è tua.

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Android Central: è stato scoraggiante lavorare su un nuovo IP in questo momento e sei mai stato preoccupato per i confronti con altri giochi? So che alcune persone l'hanno paragonato ad Assassin's Creed nel Giappone feudale. Come ti senti riguardo a questi confronti?

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JC: Penso che siano sempre paragoni e non mi riguarda come creatore. In effetti, se le persone vedono i paragoni, è perché a loro piace o non piace qualcosa, hanno solo un'opinione e per me va bene. Non mi ha mai veramente preoccupato. In effetti, quando abbiamo deciso di realizzare un gioco di samurai, è stato un po 'di tempo fa quando abbiamo iniziato a lavorare a questo progetto e non c'erano davvero un sacco di giochi di samurai. E soprattutto, è ancora vero che non ce n'è stato nessuno che ti ha dato questo enorme mondo da esplorare e avere un senso di libertà e avventura.

Ci sono stati giochi di samurai che sono usciti e questo non mi ha preoccupato. È più stimolante di qualsiasi altra cosa perché quei giochi sono tutti buoni. E ti dà il carburante per creare unicità al tuo gioco. Dirò che la mondanità aperta è una parte enorme di ciò che rende il nostro gioco unico nello spazio dei samurai. Nello spazio open-world, penso che il nostro gioco abbia un sacco di caratteristiche uniche. E ne abbiamo mostrati alcuni, come seguire il vento o altri elementi visivi della natura che ti aiutano a guidarti nel mondo. E questo è qualcosa che penso risalti al nostro gioco.

Fantasma di Tsushima a cavalloFonte: Sony

A proposito di vento, come hai progettato i Guiding Winds e come lo stai bilanciando con le esigenze di accessibilità di altri giocatori? Ci saranno waypoint tradizionali?

JC: Il modo in cui è nato il vento è stato davvero una sorta di parte estetica e tematica della prima mondiale. Quasi come il primo mese di questo progetto, parlando degli obiettivi della direzione artistica, e siamo tipo, 'OK, beh, cosa se facessimo un intero gioco che tutto si muove. ' Prendendo punti di riferimento da un film di Kurosawa con il movimento movimento.

Ma anche, una volta che abbiamo fatto le nostre prime ricerche su questo progetto, sapendo che ci sono influenze storiche e ragioni per cui il vento era una parte importante degli eventi reali accaduti lì. Come si dice, questa tempesta di vento è arrivata e ha spazzato via le navi dell'esercito mongolo invadendo il mare e ha difeso l'isola, che è questa parte della storia davvero poetica e interessante. Quindi è ancora più interessante inserirlo. Quindi questo era l'obiettivo visivo.

Come possiamo mantenere le persone immerse in questo mondo invece che solo più bussole in mini-mappe sullo schermo.

Un paio di anni dopo, avevamo tutto funzionante e abbiamo iniziato a pensare a come mantenere le persone immerse in questo mondo invece che solo più bussole e mini-mappe sullo schermo. Poi è diventata una filosofia di design per il gioco, ed è stato allora che ci siamo detti, 'Ehi, beh, il vento funziona su tutto. Perché non lo proviamo? Sembra una cosa interessante. Dovremmo provarci. ' Penso che sia stato come se in una settimana avessimo funzionato quasi perfettamente. Poi si è espanso e ora non è solo un modo per arrivare a qualcosa che stai monitorando. Puoi anche usarlo per trovare segreti nascosti. Ti dice di andare in un certo modo per cercare di trovare qualche raro oggetto da collezione. Ci sono molteplici usi per la scoperta.

Quando sei nel gioco, non c'è il tuo tipo tradizionale di sistema di waypoint o mini-mappa che è costantemente in faccia. Man mano che ti avvicini un po 'al tuo obiettivo, mostra un po' una specie di icona nel file world per indicare che hai raggiunto questa particolare destinazione e puoi visualizzare la mappa in qualsiasi momento tempo. Ovviamente ci sono spilli e waypoint all'interno della mappa, dove puoi navigare un po '. Ma il nostro obiettivo e la nostra missione erano effettivamente mantenere lo schermo il più pulito possibile mentre vai in giro per il mondo. Ci sono alcune opzioni nei menu per personalizzarlo un po 'per renderlo un'esperienza più minimale se lo desideri.

Hai detto che Kurosawa è una grande ispirazione. Quanto è stato difficile raccontare una storia originale stilizzata in stile Kurosawa in questa ambientazione, nonostante fosse basata su eventi storici reali? Ci sono sorprese che impediranno che sia una conclusione dimenticata?

JC: Prima di tutto, stiamo creando qualcosa per scopi di intrattenimento, una storia originale, anche se usiamo questo punto super interessante della storia come punto di partenza storico. Ma dopo questo, diventa una cosa a sé stante. Diventa la sua storia unica e originale. Alcuni di quei riferimenti che tutti conosciamo e impariamo ad amare, sia che siano moderni e tanto attraenti quanto sembrano qualcosa come Star Wars, o unico e di nicchia come un film di Kurosawa, o forse il più moderno 13 di Takashi Miike Assassini. Tutti questi hanno pietre di paragone. Queste sono le cose da cui iniziamo davvero a disegnare quando creiamo la storia originale.

Non credo che abbiamo trovato molto difficile creare la storia. Penso che la parte più difficile sia stata imparare tutto ciò che dobbiamo imparare lungo la strada per assicurarcene stiamo dando un senso di rappresentazione fedele della cultura che stiamo cercando di raccontare la storia nel.

Ghost Of Tsushima Golden SummitFonte: Sony

Dopo aver visto lo stato di avanzamento, sono molto interessato agli elementi furtivi del gioco. Come lo bilanci tra il combattimento? Puoi giocarci interamente senza combattere la maggior parte dei nemici o sei spinto verso il combattimento tradizionale in alcuni scenari?

JC: La storia parla di Jin Sakai, che per tutta la vita è stato questo samurai. È cresciuto come samurai da ragazzo e poi, invecchiando, ha continuato la sua formazione come samurai. Poi accade questo evento, arrivano questi invasori, la sua isola è come capovolta. La sua casa, questo posto che ama molto è minacciato. Il suo modo di vivere è minacciato. Quindi deve in qualche modo sacrificare alcune delle cose con cui è cresciuto, cose che sono importanti per lui filosoficamente. Sta quasi sacrificando alcuni di questi per essere efficace contro questo nuovo nemico. E ha persone su entrambi i lati che riflettono su di lui: 'Ehi, sai, questa è una buona cosa. Stai facendo quello che devi fare. In realtà stai aiutando le persone. Non ascoltarli. L'altra parte sta dicendo 'Ehi, sai, la morte prima del disonore. Cosa fai? Questi sono atti vergognosi.

Quindi la storia parla davvero di quella trasformazione da lui a diventare il fantasma. Quindi è inevitabile che all'inizio del gioco sia più simile a un samurai, e mentre inizia a sbloccare alcune di queste tattiche e caratteristiche più furtive. È certamente un po 'più plausibile che tu possa giocare attraverso il gioco senza saltare in una rissa di combattimento come un samurai. Ma sai, anche come fantasma ci sono ancora molte situazioni che richiederanno non solo di intrufolarsi, ma possibilmente assassinare le persone.

Il mondo intero è esplorabile sin dall'inizio? Ci sono aree in cui sarai sottodimensionato o potresti non voler affrontare una certa sfida all'inizio del gioco?

JC: Risponderò in due modi. Uno, ci sono alcune impostazioni. C'è una grande storia qui che vogliamo farti vivere. Ci sono alcuni personaggi interessanti e molto importanti che accompagnano Jin in questo viaggio. Penso che siano molto, molto importanti e devi capire le loro prospettive. Quindi c'è un po 'di preparazione prima che ti lasciamo fare quello che vuoi. Questo è un tipo importante di posta in gioco narrativa nel mondo. Comprendi un po 'Jin prima che ti lasciamo andare.

Vogliamo davvero che le persone si perdano nella grandiosità di esplorare questa grande isola.

E poi, una volta che sei nel mondo aperto, è abbastanza aperto. Vogliamo davvero che le persone si perdano nella grandiosità dell'esplorazione di questa grande isola, quindi non vogliamo davvero portarti costantemente ogni ora ogni o ogni due ore, per esempio. È davvero importante che ti lasciamo andare e vagare liberamente ed esplorare. Tuttavia, ci sono alcune aree in cui i nemici sono più duri. Sono, sai, di livello superiore, se vuoi. Ti sfideranno in un modo che forse non hai ancora visto. E questo accade un paio di volte durante il gioco.

Fantasma di Tsushima ToriiFonte: Sony

Tu o qualcuno del team siete mai andati sull'isola di Tsushima nella vita reale durante lo sviluppo?

JC: Sì, in realtà, una delle prime cose che abbiamo fatto, abbiamo presentato il gioco a Sony Japan e loro erano davvero entusiasti. Sono stati di grande aiuto. Abbiamo chiesto loro un feedback e loro hanno dato più di un semplice feedback. In realtà ci hanno aiutato, hanno detto "Ehi, perché non vieni in Giappone e ti faremo fare un tour?" Quindi abbiamo fatto due, forse tre viaggi, da cinque a sei persone ogni volta. Devo andare d'accordo con un paio di altri team lead, diversi team particolari come team artistici, team di personaggi. E dobbiamo fare un viaggio di 10 o 11 giorni. Avevamo uno storico con noi, avevamo produttori dello studio Sony Japan e ci hanno portato in giro per il Giappone nel suo insieme, non solo per Tsushima. Ci hanno portato nel Giappone continentale, ovviamente prima Tokyo e poi siamo andati nel Giappone centrale, che è questa bellissima campagna. Dobbiamo tenere le katane, come tenerle mentre vengono forgiate.

Poi siamo andati all'isola di Tsushima. In realtà dobbiamo andare alla spiaggia di Komodahama, che non è neanche lontanamente quella che era tanto tempo fa. È stato trasformato in terreno agricolo. Ma dobbiamo andare a sederci vicino all'area del santuario commemorativo dove è avvenuta l'invasione, il che è stato davvero surreale.

Il gioco è molto ispirato alla storia. Ci sono aspetti mitologici o lo stai solo mantenendo strettamente più radicato?

Non vogliamo davvero indebolirlo avendo troppi altri grandi elementi fantastici.

JC: Una delle cose che penso sia unica del gioco è che se guardi molti altri giochi nel nostro spazio, in particolare i giochi di samurai, molti di loro hanno questo, francamente, elemento interessante per loro, che è come il folclore, le creature mitologiche e lo Yokai e tutti quei tipi di cose, e questo rende quei giochi unici e si distinguono dal loro proprio.

Nel nostro gioco, non vedrai quel genere di cose. Il nostro gioco è un tentativo di creare un'esperienza molto umana e radicata. Vogliamo davvero che tu capisca la storia di Jin attraverso questa guerra e le sue lotte e sacrifici. Passa dall'essere un samurai a diventare il fantasma di Tsushima. E questo è un viaggio narrativo un po 'epico che non vogliamo davvero indebolirlo avendo troppi altri grandi elementi fantastici per allontanarti da quel dramma.

Foto di Ghost Of TsushimaFonte: Sony

Ci sono piani per una versione per PS5?

JC: In questo momento siamo concentrati al 100% per assicurarci che il gioco sia il miglior gioco che potrebbe essere per PS4 il 17 luglio.

Piani DLC?

JC: Ancora una volta, ci concentriamo solo sull'assicurarci che quella per PS4 sia perfetta in ogni modo possibile.

Ci saranno sezioni di platform puzzle per aggiungere un po 'di varietà al suo gameplay?

JC: Ci sono una serie di epiche scalate di santuari di montagna che sono enigmi unici e sfide di attraversamento. In passato abbiamo mostrato un rampino. È un ottimo strumento di attraversamento che può farti risalire più velocemente e ci sono alcune aree in cui non puoi raggiungere se non hai il rampino. Ci sono certamente una sorta di puzzle di navigazione in alcune aree del mondo. E questo fa effettivamente parte dell'esplorazione, giusto? Come se vedessi una bella montagna da un'altra montagna, tipo "Oh, voglio arrivare in cima a quella montagna". E poi quando arrivi in ​​fondo, c'è chiaramente un modo per alzarti e devi in ​​qualche modo capirlo su.

Ghost Of Tsushima WideFonte: Sony

A quali media specifici hai preso ispirazione oltre ai vecchi film sui samurai giapponesi? C'erano anche libri o giochi specifici a cui ti sei ispirato?

JC: Usagi Yojimbo è stato importante per me. Lone Wolf and Cub è un altro. Amo i giochi di samurai. Adoro anche i giochi corpo a corpo in generale. Sono un grande fan di giochi come The Witcher e poi anche molto diverso. ma Bloodborne è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. Ma per quanto riguarda il modo in cui il mondo si sente dal punto di vista dell'esplorazione, penso di aver preso molta ispirazione da Shadow the Colossus e da giochi come Zelda. Shadow of the Colossus ha quella fantastica caratteristica della spada in cui tieni la spada verso la luce e ti dice dove andare. Ero tipo, 'Questa è una funzionalità straordinaria per guidarti dove andare dopo. Qual è la nostra caratteristica? ' E questo è il vento.

Questa intervista è stata condensata e modificata per chiarezza.

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