Artikel

'Immersion' masih merupakan istilah yang paling sering digunakan dalam bermain game

protection click fraud

Saya sedang memindai rak buku saya beberapa minggu yang lalu ketika saya menemukan salinan artikel yang saya tulis pada tahun 2014 tentang istilah "imersi" dan bagaimana istilah itu diterapkan pada video game. Ini adalah penemuan yang mencengangkan karena beberapa alasan, yang pertama adalah betapa anehnya memiliki versi cetak dari artikel yang saya tulis.

Alasan kedua, mungkin yang lebih penting, adalah bahwa dalam membacanya, saya menemukan bahwa sedikit yang berubah dalam persepsi kita tentang kata tersebut. Ini berubah dari frasa umum di bidang realitas virtual yang sedang berkembang dan augmented reality menjadi istilah pemasaran yang mencakup semua untuk menggambarkan kebutuhan realisme yang tidak pernah berakhir dalam judul-judul beranggaran besar.

Saya menyebut terlalu sering digunakan "omong kosong" saat itu, menanyakan apakah kata itu berarti apa-apa. Saya pikir meskipun game dan teknologi berada di tempat yang sama sekali berbeda dibandingkan tahun 2014, tetaplah begini masih omong kosong - bukan hanya karena telah digunakan untuk kematian, tetapi karena masih belum memiliki yang layak definisi.

Apa artinya bahkan ketika studio menggunakannya untuk mendeskripsikan game mereka? Dalam banyak kasus, ini melibatkan gerakan menuju realisme. Tampilan grafik yang lebih fotorealistik (atau "sinematik", istilah lain yang terlalu sering digunakan) atau semakin banyak pengembang menambahkan menyentuh tampilan pemain Anda untuk membuat Anda merasa lebih mengakar di dunia game, game yang tampaknya lebih baik aku s. Ini jelas tergantung pada judulnya karena ada banyak permainan di mana realisme bukanlah tujuan sama sekali, tetapi Anda akan sering menemukan "imersi" dilemparkan ke dalam pemasaran sebagian besar judul Triple-A.

Misalnya, menjelang Cyberpunk 2077, salah satu pendiri CD Projekt Red Marcin Iwinski berbicara tentang bagaimana studio ingin melanjutkan. condong ke kedalaman untuk judul baru mereka, tapi tujuannya sudah ada sejak The Witcher 3. Salah satu pendiri Rockstar Dan Houser mengatakan bahwa perusahaan tersebut tidak memerankan aktor besar di Red Dead Redemption 2 karena itu benar-benar akan merusak imersi pemain. Naughty Dog menambahkan detak jantung untuk setiap karakter, yang bisa naik dan turun tergantung faktor luar. Jika Anda Google game Triple-A apa pun dan meletakkan "imersi" setelah itu, Anda akan menemukan ribuan hit tentang orang-orang yang membuat game tersebut dan orang-orang yang memainkannya.

Saya bahkan tidak dapat mulai mengingat berapa kali saya melihatnya baru-baru ini di materi pemasaran, tetapi kenyataannya memang demikian cukup bahwa rekan kerja saya menggodaku tentang hal itu karena saya akan mencoba menghapus istilah dari artikel di mana pun saya bisa. Alasan yang saya berikan adalah bahwa ini lebih merupakan istilah pemasaran daripada deskripsi game yang sebenarnya. Produk itu sendiri tidak bisa imersif meski bisa membuat Anda merasa seperti Anda sedang tenggelam. Sebagian besar game hiper-realistis yang diklaim ini hampir membuat Anda merasa seperti ini berkat fisika yang lebih alami dan lingkungan yang mendetail. Berkat perkembangan ray tracing pada konsol generasi berikutnya, sebuah sistem yang pada tingkat paling dasar menghasilkan cahaya dan pantulan dengan lebih baik, kita semakin dekat dengan tujuan realisme Triple-A daripada sebelumnya. Pikirkan betapa sulitnya melihat karakter Anda di cermin bahkan hanya beberapa tahun yang lalu dan betapa mudahnya dalam game yang mendukung penelusuran sinar. Banyak game yang bisa membuat Anda merasa terhanyut, tetapi apakah game itu imersif? Tidak.

Ada pengecualian kecil untuk aturan saya. Dalam hal VR, perjalanan menuju pencelupan adalah komponen kuncinya. Beberapa dari game Oculus Quest terbaik menggembar-gemborkan itu. Ketika saya pertama kali menulis tentang imersi, saya menggunakannya sebagai cara untuk mengontekstualisasikan percakapan terkini seputar VR dan AR. Pada saat itu, Oculus Rift baru saja dimulai sebagai opsi yang layak bagi konsumen yang ingin masuk ke platform yang sedang berkembang, dan sebagian besar opsi lain terlalu rumit untuk digunakan. VR tersedia untuk sebagian besar di konferensi atau festival, dan kualitasnya sangat bervariasi. Ini juga merupakan waktu VR eksperimental, di mana pengembang menguji berbagai produk untuk memperdalam "imersi" VR, entah itu adalah tas punggung haptic yang membuat tubuh Anda merasakan respons dalam game atau sarung tangan yang mensimulasikan pelacakan waktu nyata tetapi tidak pernah benar-benar mendapatkannya sana. GDC 2016, misalnya, adalah perjalanan yang liar, penuh dengan bilik dengan aksesori VR yang tidak pernah tepat bagi konsumen, tetapi berusaha sekuat tenaga untuk mendorong pencelupan sebagai tujuannya. Ingat sepeda VR? Treadmill? Semua ada di sana untuk mengatasi rintangan terbesar dalam perjalanan menuju pencelupan itu.

VR adalah pemain terdekat yang bisa mendapatkan sentuhan fisik akhir-akhir ini, atau merasa seperti Anda benar-benar berada di dalam game, tetapi saat ini VR tidak dapat mensimulasikan gerakan dengan baik. Game seperti Beat Saber, berkat produk Oculus yang lebih baru dengan pelacakan yang mudah dikelola, memungkinkan Anda untuk menunduk, berputar, melambaikan tangan, melompat, dan banyak lagi di VR, tetapi Anda tidak bisa berjalan-jalan di RPG Bethesda dunia terbuka, misalnya. Phillip Tan, direktur kreatif di MIT Game Lab, mengatakan kepada saya pada tahun 2014 bahwa "VR bukanlah tentang gerakan fisik tubuh, ini tentang berputar" dan itu tetap benar. Berjalan di VR mengharuskan pemain bergerak di tempatnya, menggunakan mekanik teleportasi yang aneh, atau hanya membiarkan pengontrol melakukan semua pekerjaan.

Saya berharap saat VR terus berkembang, akan ada beberapa konsistensi, atau setidaknya semacam wahyu tentang pencelupan. Jika kita bisa mencapai puncak pencelupan seperti dalam fantasi VR tahun 1980-an dan 90-an atau di Siap Pemain Satu, lalu kita setidaknya punya jawaban tentang apa artinya. Sayangnya, VR sebagian besar mengalami stagnasi. Teknologi telah mencapai titik di mana pengguna merasa nyaman dengannya tetapi tidak terlalu bersemangat. Tidak banyak pilihan di pasaran, dan yang tersedia masih di luar kisaran harga banyak orang. Pengembang membuat game untuk itu, tetapi sebagian besar bertanya-tanya apa yang selanjutnya dan jika itu dapat memenuhi permintaan konsumen, itu selalu diinginkan.

Kami tidak perlu terus mencari imersi atau mengklaim bahwa game itu "imersif."

Jadi bagaimana dengan kita? Kembali pada tahun 2014, penyebaran imersi terasa bodoh, tetapi setidaknya terasa seperti hasil industri yang berada di ambang transisi. Saat ini, kemandekan relatif teknologi game membuatnya terasa seperti alat pemasaran yang kosong daripada sebelumnya.

Namun, dari semua penelitian yang saya lakukan, definisi favorit saya masih berusia puluhan tahun. Saya menyebutkan ini di artikel saya sebelumnya, tetapi di Brian Lingard's "Masalah Antarmuka Manusia dari Realitas Virtual"Sejak 1995, dia berpendapat bahwa pengalaman terjun ke dalam video game hanyalah salah satu bagian dari cara kita berinteraksi dengan cerita, dari buku hingga film. Dia meramalkan masa depan di mana VR dapat dipertukarkan dari sesuatu seperti holodeck Star Trek, dan menggunakan banyak indra termasuk sentuhan. Ini benar-benar pencelupan, tapi kami belum sampai di sana.

Demikian pula, dalam esai profesor Universitas Uppsala Ernest Adams tahun 2004, "Postmodernisme dan Tiga Jenis Perendaman, "dia menjelaskan tiga jenis pencelupan: taktis, strategis, dan naratif. Namun, tidak satu pun dari ini mengacu pada perasaan seperti Anda benar-benar berada dalam permainan atau telah diangkut secara metaforis. Dia menyamakannya dengan "penangguhan ketidakpercayaan" saat bermain game, apakah Anda berada "di zona" selama pertandingan penembak multipemain atau mulai merawat karakter fiksi dalam cerita. Benar-benar menjadi catur adalah jenis pencelupan; memainkan putaran yang bagus di Overwatch adalah pencelupan; bahkan platformer 2D bisa menjadi imersif jika mengarahkan pemain dan membuat mereka terhibur.

Kami tidak perlu terus mencari imersi atau mengklaim bahwa game itu "imersif." Jika kita berusaha keras untuk menciptakan cerita yang bagus atau gameplay yang menarik, kita tidak perlu khawatir tentang apa pun.

Ponsel Samsung Galaxy S21 sekarang tersedia untuk pembelian mulai dari $ 799
Pergi beli sekarang!

Ponsel seri Galaxy S21 andalan Samsung sekarang dijual di AS dan beberapa negara lain di seluruh dunia. Jajaran produk unggulan mulai dari $ 799 di AS.

Apa hal favorit Anda tentang Galaxy S21 sejauh ini?
Ini adalah beberapa hal favorit saya

Sekarang pengguna awal Galaxy S21 telah memiliki ponsel selama beberapa hari, kami ingin tahu - apa hal favorit Anda sejauh ini?

Mengapa Anda membeli Galaxy S21?
Pembicaraan forum

Galaxy S21 adalah perangkat yang luar biasa, tetapi dibandingkan dengan perangkat lain yang ada di luar sana, mengapa ini adalah ponsel terbaik untuk dibeli? Inilah yang dikatakan anggota forum AC kami.

Ini adalah aksesori game terbaik untuk hampir semua ponsel Android
Tingkatkan permainan Anda

Game seluler semakin besar dan lebih kompetitif setiap hari. Kami telah mengumpulkan aksesori game terbaik sehingga Anda bisa menjadi yang terbaik di game apa pun yang Anda pilih untuk dimainkan.

Carli Velocci

Carli adalah Editor Staf di semua situs Mobile Nations tetapi dia kadang-kadang muncul di Android Central karena video game itu penting (dia juga menggunakan Android, yang juga penting).

instagram story viewer