Android Központi

Mi késztethet valakit egy több mint 60 órás VR játékra?

protection click fraud

Az Asgard's Wrath 2 a valaha volt legnagyobb VR-játék. A fő hadjárat 60 órás, és ez nem tartalmazza az összes mellékküldetést, a havi eseményeket és a véget nem érő, procedúrálisan generált kazamatákot, amelyekbe bele lehet ásni. Ez egy pofátlan játék, és az ígéretek szerint semmihez sem fogható, amivel még valaha játszottál VR-ben.

AC thVRsday

AC thVRsday logó

Az övében heti rovat, Nick Sutrich, az Android Central Senior Content Producer a VR minden területén elmélyül, az új hardvertől az új játékokig, a közelgő technológiákig és még sok minden másig.

Az is elgondolkodtat, hogy látunk-e még valaha hasonlót.

Beszélhetnénk a játék hatalmas költségvetéséről a fejlesztésre, vagy a végtelennek tűnő tartalomfolyamról, amelyet a játék megjelenése után a YouTube-ra sugároznak. De vajon a legtöbb játékos valóban szeretne VR headsetet viselni, hogy lássa az egész játékot?

A Sanzaru Games tervezési vezetője, Matt Kraemer elmagyarázta nekem, miért gondolja, hogy meg fogunk lepődni azon emberek számán, akik ténylegesen befejezik.

Asgard haragja 2, annak ellenére, hogy rendkívül sok időre van szükség egy fejhallgató viseléséhez, mint a Meta Quest 3.

Összhangban az ütemtervvel

Képernyőképek az Asgard's Wrath 2 gyakorlati b-rolljáról
(Kép jóváírása: Android Central)

38 évesként családdal, házzal, háziállatokkal, edzőterem-tagsággal és minden más felnőtt felelősséggel, nehéz időt találni a játékra. Többet játszok VR-játékokkal, de akkor is valószínűleg csak heti 3-4 alkalommal teszem fel a fejemre a Quest-et.

Amikor játszom, az átlagos játékmenet nagyjából egy óráig tart. Ha szerencsém van, 90 percet tudok szánni a játékra. Ritkán van időm egyszerre két órát játszani.

Ez az egyik oka annak, hogy a rövid a Quest 3 akkumulátor élettartama nem zavar túlságosan. Szerencsére ezt mindig megkaphatja nagyszerű Quest 3 kiegészítő ha úgy találja, hogy több mint 2 órája van egyszerre játszani.

Számomra azonban a korlátozott játékidőm azt jelenti, hogy nem feltétlenül fogok annyira elmerülni egy ilyen élményben, mint egy fiatalabb, kevésbé felelősségteljes egyén.

De ez az egyik legnagyobb dolog, ami vonzó számomra az Asgard's Wrath 2-vel kapcsolatban, és az egyik legnagyobb kivonat a Kraemerrel készített interjúmból.

A Sanzaru Games rendkívül tudatos és tiszteletben tartja a felnőtt koromat.

Ahogy Kraemer fogalmazott, bármikor leveheti a headsetet, szünetet tarthat – akár egy órára, akár több napra –, és azonnal visszaugorhat az akcióba, ha készen áll.

Bár még nem játszottam az utolsó játékkal, és nem tudok első személyű tapasztalatból nyilatkozni erről a forgatókönyvről mégis reményt ad, hogy több VR-fejlesztő összpontosít arra a súrlódásra, amelyet a legtöbb VR-játék jelent a játékos. Még mindig túl sok VR-játékon látható a logó, a fejlesztő és a kiadó neve, a motor, amiben a játék készült, és még ki tudja, mi minden, mielőtt belehelyezték volna a játékost a játékba.

Kraemer megjegyzései reményt keltenek bennem, hogy a játékmenet átfutási ideje sokkal rövidebb, mint az átlagos VR-játékoké.

Képernyőképek az Asgard's Wrath 2 gyakorlati b-rolljáról
(Kép jóváírása: Android Central)

Azt is elárulja, hogy a Sanzaru Games rendkívül tudatos és tiszteletben tartja a felnőttként eltöltött időmet. Ahogy korábban mondtam, megvan nagyon megtenni egy adott napon. Nincs időm azzal tölteni, hogy végignézzem a menüket, és várakozom a játék betöltésére. A rendelkezésemre álló korlátozott idővel le akarom játszani, és továbblépek.

A játék zsúfolásig tele van olyan pillanatokkal, amelyektől azonnal rosszindulatúnak érzed magad, és ez a harcrendszer valójában kihívást jelent, ellentétben a legtöbb VR-játékkal.

Azt is szeretem, ahogy az Asgard's Wrath 2 megpróbálja azonnal rosszindulatúnak érezni magát, és lehetőséget kínál arra, hogy meghosszabbítsa ezt az érzést az eddigi újságírók előtt.

Ha az Indiana Jones-stílusú sírrablási bevezető nem volt elég ahhoz, hogy felpörgesse a vérét, a játék azonnal epikus méretű bossharcokba sodorja Önt. Miután végzett, és eléri a Nagy Homoktengert, találkozik az első társával és hegyével, bármikor felpattanhatsz, átlovagolhatsz a sivatagon, és mágikus ostoroddal levághatod az ellenséget a hátáról kard.

Jelenleg úgy tűnik, a játék több mint 60 órás kampánya zsúfolásig tele van ezekkel a pillanatokkal, és még egy olyan harcrendszert is használ, amely tulajdonképpen kihívást jelentő. Az IGN-től, Travis Northrup megjegyezte, hogy ő helyezte a játékot a legnehezebb nehézségekre a kezében és rájött, hogy ez valójában kihívás.

Azóta nem éreztem így Amíg nem esik. Még a legutóbbi játékok is, mint pl Az örökkévalóság kazamatai túl könnyűnek érezheti magát az elején, de azt mondom, hogy a nehézségek jelentősen nőnek, ahogy haladsz.

Képernyőképek az Asgard's Wrath 2 gyakorlati b-rolljáról
(Kép jóváírása: Android Central)

Ha mindez nem lenne elég, az Asgard's Wrath 2 procedúrálisan generált Uncharted Depths módja aktív és passzív jutalmakat is kínál, amelyek minden héten rendszeresen visszacsábítják a játékosokat. Még jobb, ha nem kell várnia a mód feloldására; szinte azonnal lehetőségként kínálják a kocsmában, ahol elkezdi a kalandot.

Ráadásul Kraemer azt mondja, hogy a cég rengeteg tartalmat tervez a játék indulása után. A havi kihívások nem csak olyan ostoba kozmetikai jutalmakat adnak ki, amelyekre túl sok más játék támaszkodik. Kraemer szerint tulajdonképpen „rossz páncélt adnak, amely másképp néz ki és működik”, mint a többi cucc, amit a játékban kapsz.

Nos, ezt akarom hallani.

Kényelem mindenkinek

Képernyőképek az Asgard's Wrath 2 gyakorlati b-rolljáról
(Kép jóváírása: Android Central)

Az egyik legmeglepőbb dolog számomra az volt, hogy felismertem, hogy a csapat teljes mértékben képes volt egy játékot nyújtani szabadság mozgás – vagyis a joystickot használja a mozgáshoz a teleportálás helyett – anélkül, hogy az embereket érezné beteg.

De nem csak a szokásos vignettálás vagy alagút kényelmi lehetőségek teszik ezt valósággá. Ez az egész játék dizájnja, a harctól a tartókig, a kötéllengéstől a lendületig, és minden, ami a kettő között van.

Kraemer még azt is elmondta, hogy az Asgard's Wrath 2 gyakorlati eseményen az egyik ember általában 30 percig tud VR-játékokat játszani, mielőtt kényelmi okokból szünetre lenne szüksége. Közel két óra játék után „ki kellett húzniuk”, mert vége volt a játékmenetnek. Olyan jól megtervezett.

Nem vagyok olyan, aki valaha is megbetegszik a VR-ben, ezért ezt nem tudom magamnak tanúsítani. Azonban annyi pozitív benyomást hallani a játék kényelméről – többek között Ian gyakorlati munkája az UploadVR-nél — azt mondja nekem, hogy Kraemer nem csak a saját játékával kapcsolatban költői. Egyszerűen jobban megtervezett, mint amit a legtöbb VR-játék valaha is remélhetett.

Még azok is, akik általában könnyen megbetegszenek, képesek voltak hosszú ideig játszani a játékkal.

És hogyan felejthetném el megemlíteni a Sanzaru Games által a Quest 3 lenyűgöző vegyes valóság élményének felépítésében végzett munkáját? Szerte a világon találsz „Loki anomáliákat”, olyan portálokat, amelyek Loki huncutságai miatt jelennek meg.

Amikor a Quest 3-on játszod a játékot, ezek az anomáliák némelyike ​​visszavezeti a nappalidba, ahol Loki megszállja és megpróbálja átvenni az irányítást. Kraemer úgy írja le, mint egy olyan egyedülálló élményt, amelyet semmilyen más játék nem tartalmaz, és ez egy újabb lehetőség a cég számára hozzon létre egy játékot, amely egyidejűleg kényelmesen földelheti Önt a valóságban, miközben biztonságosan átviheti a másikba birodalom.

Jó dolog, hogy minden 2023-ban megvásárolt Meta Quest 3 a játékkal együtt érkezik, nem igaz?

A Meta Quest 3 renderelése a lencsékre nézve

Meta Quest 3

A Meta Quest 3 kisebb, erősebb, és immár a legjobb vegyes valóság élményt nyújtó Meta headseteken, a Meta Quest 3 egy verhetetlen VR-konzol, amely minden tekintetben jobb elődjénél. Ráadásul az Asgard's Wrath 2-t minden idén megvásárolt Quest 3 mellé ingyen kapod.

instagram story viewer