Android Központi

Hogyan lehet bekapcsolni a mobil többjátékos játékát?

protection click fraud

Által benyújtott Földi szeder

Talk Mobile Gaming

Android vs. BlackBerry vs. iOS vs. Windows: Hogyan lehet elindítani a mobil többjátékos játékát?

Az első mobiljátékok a maguk idejében nagyszerűek voltak. Csakúgy, mint a Pac-Man és a Donkey Kong a játéktermekben, vagy a Pitfall vagy a Super Mario a korai konzolokon, a BrickBreaker BlackBerry-n, a Bejeweled a Palm OS-en vagy a Tap Tap Revenge iOS-en. De mint minden korai játékban, az első mobiljátékokat egyedül, vagy esetleg néhány baráttal játszottuk.

Idővel azonban a PC online lett, és a konzolok is. Az Ultimától az EverQuesten át a World of Warcraftig, a Halo-tól a Call of Duty-n át a Battlefield 4-ig a PC-s és konzolos játékok egyre inkább közösségivé és többszereplőssé váltak. Masszívan igen.

A mindenütt jelenlévő Wi-Fi-vel és a folyamatos mobilkapcsolatokkal most már a mobil és a mobiljáték is. És mivel a mobileszközök nem korlátozódnak játéktermekre vagy nappalikra, a mobil játékosok bármikor bekapcsolódhatnak az akcióba, és bárhol, és további technológiát és funkciókat, például GPS-t és közösségi hálózatokat hozhatnak magukkal játékok.

Ez olyan új innovációkhoz vezetett, mint a push értesítések a kihívásokhoz, a video- és audiostreaming tévékészülékekre, valamint az aszinkron lejátszás. És ez még csak a kezdet. A Real Racing 3 és az Ingress csak a kezdetet jelenti a többjátékos és MMO-játékok mobileszközön való játékában.

Meddig jutottunk, mennyire működik most, és meddig terjedhet tovább a többjátékos mobilon?

Által Phil Nickinson, Daniel Rubino, Kevin Michaluk & René Ritchie

Játék

  1. Phil:A mobil multiplayer valósága
Phil
  1. Daniel:Az MMO, újradefiniálva a mobilokhoz
Daniel
  1. Kevin:A többplatformos, többjátékos jövő
Kevin
  1. René:Ahová a játékhálózatoknak el kell jutniuk
René

Mobil többjátékos

Cikkek navigáció

  • A mai mobil multiplayer
  • Videó: Anders Jeppsson
  • Az MMO újradefiniált mobilra
  • Többplatformos multiplayer
  • A mobil multiplayer jövője
  • Videó: Guy English
  • Következtetés
  • Hozzászólások
  • A tetejére
Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Central

A mobil multiplayer valósága

Az ilyen jelenetek azonban egy kicsit bonyolultabbak a mobil térben. Egyrészt nehéz a Cheetos-t majszolni, ha telefon vagy táblagép van a kezében. Az alkalmi játékok – vedd fel, tedd le, majd vedd vissza később – itt tart most. Ez pedig fordulatot jelent az "aszinkron" játékhoz. Egynél több ember játszik együtt, de nem egyszerre. Körökre osztott többjátékos játék. Think Words With Friends, amely több millió játékost gyűjtött össze, akik közül sokan kihasználják a körökre osztott aszinkron játékmenet a játékok futtatásához több ember ellen (és a több egyidejű játék jót tesz a szerencsejáték-társaságoknak alsó vonalak.)

Nehéz kivágni egy 30 perces ablakot, hogy egy teljes játékot játszhassunk valamivel. De 1 perc, 30-szor egy nap?

Az ok, amiért ez a fajta aszinkron játék olyan népszerűvé vált, kettős. Az egyik az, hogy jobban szorít az idő, mint valaha. (Ne törődj azzal, hogy annyi időt töltünk esztelen játékokkal.) Nehéz a nap közepén egy 30 perces ablakot kihúzni, hogy egy teljes játékot játszhassunk valamivel. De 1 perc, 30-szor egy nap? Így sokkal könnyebb benyomni.

Az aszinkron mestere

Bár a valóságban nem más, mint a klasszikus Scrabble társasjáték újrajátszása, a Zynga's Words With Friends meghatározó erőnek bizonyult az aszinkron mobil játékmenetben. A Words With Friends volt az első aszinkron játék, és nem is a legjobban megvalósított, de messze a legsikeresebb.

2009-es megjelenése óta a Words With Friends elérhetővé vált Androidon, iOS-en és Windows Phone-on, valamint a Facebookon belüli alkalmazásként. Az aszinkron közösségi játékmenetre építve a Words With Friends frissítve lett az ellenfelek chatrendszerével. A sors furcsa fordulataként 2012-ben a Zynga együttműködött a Scrabble-gyártó Hasbro-val, hogy kiadjon egy fizikai Words With Friends társasjátékot.

Az ok, amiért ez a fajta aszinkron játék olyan népszerűvé vált, kettős. Az egyik az, hogy jobban szorít az idő, mint valaha. (Ne törődj azzal, hogy annyi időt töltünk esztelen játékokkal.) Nehéz a nap közepén egy 30 perces ablakot kihúzni, hogy egy teljes játékot játszhassunk valamivel. De 1 perc, 30-szor egy nap? Így sokkal könnyebb benyomni.

Ez összefügg a második okkal – a késleltetéssel. A használt hálózat késésben van. A 4G LTE adatok nagyszerűek, de nem egészen a kemény többjátékos játékokhoz. Elméletileg a modern LTE késleltetésének egyenrangúnak kell lennie a keményvonalas hálózatokéval, de úgy tűnik, hogy soha nem felel meg az elméletnek. És ott van azoknak az embereknek a való világbeli várakozási ideje, akik ellen játszol. Akárcsak neked, nekik is mozgalmas az életük. De egy perc ide-oda, oda-vissza, mindaddig megoldható, amíg megelégszel a kötetlenebb körökre osztott játékokkal.

A többszereplős játékok működéséhez pedig olyan emberekre van szükség, akik ellen játszhatnak. Ez valamiféle játékhálózatot jelent. A Microsoftnak van Xbox-ja, amelyet Windows Phone-ra bővítettek, az Apple-nek pedig Game Center, és a BlackBerrynek is van saját játékhálózata - Games. A Google várhatóan előáll valamivel 2013-ban. De többnyire külső pártok uralták ezt a helyet. Gondolj a Zynga-ra. Gondolj a Facebookra. Gondoljunk csak a GREE-re (korábban OpenFeint). Szolgáltatások, amelyek lehetővé teszik, hogy a játékok beszéljenek egymással, platformtól függetlenül. Ez egyhamar nem lesz kevésbé fontos.

K:

Mi a kedvenc többjátékos mobiljátékod?

313

Nézze meg, hogyan beszél Anders Jeppsson a mobiljátékok előnyeiről. a konzolokat!
Anders Jeppsson, a BlackBerry globális játékok kategóriájának vezetője

Elindítja a versenyjátékot, megérinti a telefonját NFC-vel, és ezzel bekerül a második játékos a játékba.

- Anders Jeppsson, A BlackBerry Global Gaming kategória vezetője

Daniel Rubino

Daniel RubinoWindows Phone Central

Az MMO, újradefiniálva a mobilokhoz

MAz assive multiplayer online játékokat (úgynevezett MMO-kat vagy MMOG-okat), mint a World of Warcraft és az EverQuest, értelemszerűen nehéz megvalósítani mobileszközökön, mivel egyidejű jellegük megköveteli, hogy a játékosok ugyanabban a pillanatban kapcsolódjanak élőben egy szerverhez és játszanak valós idő.

Mobilon persze még van ilyen kilátás, de amíg a Wi-Fi hotspotok mellett nem terjed el a 4G LTE, addig ez nehéz kiadni egy olyan játékot, ahol a történet lendületéhez több száz, ha nem ezrek aktív, élő részvétele szükséges. játékosok. Hasonlóképpen, az akkumulátor és az idő korlátai természetesen szerepet fognak játszani, mivel a játékfejlesztők és a játékosok egyaránt figyelembe kell venniük például a megmaradt hatalmat, mielőtt elköteleznék magukat egy közösség mellett kampány.

Lehet, hogy az első személyű lövöldözős filmek lenyűgöznek minket, de ez a 30 másodperces időrabló az, amelyik a legtöbb expozíciót kapja

Valóban MMO-val akarnak játszani mobilon? A mobilok természetéből adódóan rövid figyelem és korlátozott képesség a hosszú távú játék melletti elköteleződésre, míg az otthoni számítógép vagy konzol arra ösztönzi az embert, hogy pihenjen, és szánjon időt a projektre. Ez az oka annak, hogy a „kemény játékosok” szorongása ellenére manapság gyakran az egyszerű kirakós játékok kapják a legtöbb figyelmet az okostelefonokon. Az első személyű lövöldözős játékok elkápráztathatnak minket grafikájukkal, de ez a 30 másodperces időpazarlás az, amelyik a legtöbb expozíciót kapja.

Felmerül a költség kérdése is, mind a fejlesztő, mind a fogyasztó számára. Bár a játékban mindig is lesznek résműfajok, a támogató MMO-k és online hardvereik fejlesztésének ára nem triviális. A World of Warcraft – az archetipikus asztali MMO – a Universal Vivendinek 63 millió dollárba került, és csak négy évbe került a fejlesztése. és a 2004-es indulás óta több száz millió dollárt költöttek a szerverek karbantartására és új bővítések.

Massively Multiplayer Millions

Az első igazán népszerű MMO az Ultima Online volt. Az 1997-ben kiadott Ultima elérte a 250 000 feliratkozó játékos csúcsát. Az EverQuest és az Asheron's Call két évvel később megjelent, és több mint 400 000, illetve 200 000 játékost gyűjtött össze.

A World of Warcraft 2004-ben jelent meg, és gyorsan megdöntötte az összes MMO-rekordot. A csúcson a 'WoW' több mint 12 millió aktív előfizetést számlált. Más MMO-k küzdöttek azért, hogy megismételjék a WoW sikerét, a Bioware 150-200 millió dollárt fektetett be a Star Wars: The Old Republicba, és még kétmillió játékost sem ért el.

Valójában a legtöbb MMO-nak véges az élettartama, amely után a fejlesztők visszavonulnak a virtuális világtól, mivel nincs elég aktív játékos, aki elegendő bevételt termelne a szerverek karbantartásához. Ritka az olyan MMO, mint a World of Warcaft, amely egy évtizedig vagy tovább tart. Az egy dolog, hogy egy leválasztott játék régi és már nem frissített, de még játszható. egy másik, ha jelentős időt és pénzt fektetsz be, és már nem is töltődik be, mert nincsenek meg a szerverek többé. De ez általában az MMO-k problémája, nem csak a mobiloknál. Kitarthatnak az MMO-k mobilon? Lehet-e jelentős és folyamatos a bevételi forrásuk? Fizetni fognak az emberek havi előfizetést? A fejlesztőknek elég gondjuk van arra, hogy meggyőzzék a felhasználókat, hogy több mint 99 centet fizessenek egy játékért, nem beszélve az előfizetésről a játék folytatásához.

A válasz „igen”, de csak akkor, ha megfelelően történik, és amikor a technológia ezt lehetővé teszi. 2013-ban közel járunk ehhez a lehetőséghez, de amíg valaki meg nem hozza az első mobil "World of Warcraft"-ot (és mobil alatt egy regényt értünk az MMO kategória újrafeltalálása az okostelefonok számára, nem csak egy port) Az általunk ismert MMO-k továbbra is az asztalon maradnak, ill. konzol.

Az MMO-k számára az egyetlen megmentés, ha újradefiniáljuk, mit értünk a kifejezés alatt, és kiterjesztjük az aszinkron játékmenetre, ahol a játékosok felváltva válthatják egymást. Ez a modell sok kevésbé komoly játéknál működött, és minden bizonnyal működhet az MMO-nál is, mindaddig, amíg a játékosok hajlandóak elfogadni egy ilyen stratégiát.

K:

Mi kell egy sikeres mobil MMO felépítéséhez?

313

Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

A többplatformos, többjátékos jövő

Fvagy többjátékos, hogy hosszú távon boldoguljon mobileszközökön, a létrehozott játékoknak végül több platformot is támogatniuk kell. Az biztos, hogy a siker csak egy platformon érhető el, legyen az iOS, Android, BlackBerry vagy Windows Phone, de ahhoz, hogy az élmény a lehető legvonzóbb legyen a felhasználók számára, a többplatformos támogatás igen muszáj.

Ne keressen tovább, mint a sikeres többplatformos csevegési szolgáltatások, például a WhatsApp Messenger felemelkedése, amely példája annak, hogy mennyire fontos a többplatformos támogatás. Ugorjon be az alkalmazásboltba bármelyik mobilplatformhoz az elmúlt évben, és szinte mindig megtalálja a WhatsApp-ot a letöltési listák tetején vagy annak közelében. A WhatsApp platformok közötti elérhetősége nagymértékben elterjedt, és a szolgáltatás ma több mint 200 millió havi felhasználót támogat – ez több, mint a Twitter.

Nincs annál frusztrálóbb, mint ha nem tud játszani, mert egy barátja egy másik cég telefonját használja

Jól játszik másokkal

A legkorábbi többjátékos játékok a PDA-kon és a korai okostelefonokon úgy működtek, hogy az eszközt játékosról játékosra adták át, vagy körökre osztott mozgásokat továbbítottak finom infravörös kapcsolatokon. A mobiljátékosok manapság számos lehetőséget kínálnak a játéktól és a platformtól függően. A fejlett Bluetooth és Wi-Fi rádiók lehetővé teszik az alacsony késleltetésű valós idejű eszközök közötti kapcsolatot, és A mobil adatátvitel lehetővé teszi a régi iskola személyes infravörös sugárzásának nagy távolságú és késleltetett formáját játékmenet.

Az olyan új technológiák, mint az NFC, még könnyebbé teszik a többszereplős játékokat. A nagy sebességű és alacsony késleltetésű LTE rádiótechnológia elterjedése azt is jelenti, hogy a valós idejű többjátékos játék valós lehetőséggé válik mobilkapcsolaton keresztül.

Ennek jó oka van. Az emberek csevegni szeretnének barátaikkal, családjukkal és kollégáikkal, függetlenül attól, hogy milyen típusú telefont vásárolnak. És ugyanez igaz a játékokra is. Ha felfedezek egy új menő játékot, és ki akarom hívni a munkahelyi haveromat, hogy játsszon vele (mert azt hiszem, meg fogom győzni!), nincs több. frusztráló, mint hogy nem tud ellenem játszani, mert egy másik cég telefonját használja, és a játék nem elérhető az ő számítógépén. készülék még. Az elmúlt néhány évben rengetegszer tanúi lehettünk ennek a forgatókönyvnek – egy olyan addiktív játéknak, mint a Words With A Friends or Letterpress először iOS-re érkezik, majd csak egy idő után kezd áttérni a másikra platformok. És néha a játék soha nem hagyja el az iOS App Store korlátait.

Üzleti szempontból érthető, hogy miért történik a platformok kizárása – még a legnagyobb cégeknek is korlátozottak az erőforrásai a munkához, és az iOS Az Android és az Android egyaránt több százmillió potenciális ügyfelet kínál, így a legnagyobb kezdeti befektetési megtérülést csak egy ügyfél kiszolgálásával érheti el. felület. A felhasználók számára azonban ez szívás. A birtokolt telefon típusa nem lehet korlátozó tényező abban, hogy ki ellen szeretne játszani, különös tekintettel arra, hogy mennyire népszerűvé vált a mobiljáték.

Az elmúlt évben lassan javuló többplatformos támogatást tapasztaltunk a mobileszközökön lévő alkalmazások és játékok számára, és ez a tendencia remélhetőleg folytatódni fog. Ez egy olyan tendencia, amelynek folytatódnia kell, ha a mobiljátékok méretezhetővé válnak, különösen akkor, ha valaha is azt akarjuk, hogy az MMO-k elterjedjenek a mobilon. Ahhoz, hogy egy MMO hosszú távon sikeres legyen, sok felhasználóra van szükség, és ez nagy potenciális felhasználói bázist jelent. Az egyetlen módja annak, hogy mindenkit elérjen a mobilon, ha minden nagyobb platformot támogat. Időszak.

K:

Hogyan játszol barátaiddal különböző platformokon?

313

René Ritchie

René RitchieÉn több

Ahová a játékhálózatoknak el kell jutniuk

Haz umánok társas lények. Legyen szó akár az egész játékgépünket egy LAN-partira szállítva, éjjel-nappal egy számítógép előtt ülve, miközben karaktereink küldetéseink, vagy Ha felcsatol egy headsetet, és pazarolja az összes barátját – valós és virtuális – a hálózatok tettek hatalmassá a játékot nagy. Ennek az evolúciónak, a LAN-tól az internetig, a játékoktól a platformhálózatokig azonban folytatódnia kell, és ennek meg kell teremtenie a terepet a még hatalmasabb játékhoz.

Töredezett, folyamatosan változik, és nem mindig működik teljesen

Jelenleg átalakulóban vagyunk. Turbulenciában vagyunk. Vannak jelentős szereplők a Microsoft Xbox Live-tól a Facebookig, az Apple Game Centertől a BlackBerry Games-ig, és kisebb játékosok, mint a Mobage és a GREE. Töredezett, folyamatosan változik, és nem mindig működik teljesen.

Nem áltatom magam azzal, hogy egy többplatformos, nyílt szabványú játékhálózat létrejöhet, még kevésbé virágzik és dominánssá válik a mai piacon. Bár semmi mást nem szeretnék jobban, mint ha mindenkivel játszhatnék, akit ismerek, minden típusú eszközön, de senkinek nincs megfelelő erőforrása hozzá. bármilyen érdeklődést a web vagy az e-mailek játékbeli megfelelőjének létrehozása iránt, és minden bizonnyal egyetlen gyártót sem ösztönözne a használatára, ha tette.

Egy játékhálózat minden játékhoz

Manapság minden nagyobb mobilplatform rendelkezik saját játékhálózattal. Az iOS-en a Game Center, az Androidon a Google Play Games, a BlackBerry-n a Games, a Microsofton pedig az Xbox Live-on.

A platformjáték-hálózatokon kívül számos harmadik féltől származó játékhálózat létezik, amelyek a többplatformos többjátékos előnyeit kínálják, legalábbis ha a játék platformon keresztül létezik. A Zynga, a GREE, a Sony, a Gameloft, a Mobage és mások saját játékhálózattal rendelkeznek saját játékaikhoz kötve.

Mégis van néhány dolog, amit remélem, hogy hamarosan elérünk. Mint érték. A Microsoft Xbox Live Gold többe kerül, mint többnyire ingyenes versenytársai, és az általa kínált prémium szolgáltatásokat is néha ijesztő (például a Netflix-hozzáférés, amiért már fizetünk!) Nem vagyok ellene, hogy fizessek egy nagyszerű hálózatért -- szeretni! -- de tényleg megéri.

Tárolja az összes játékomat a felhőben, és engedje meg, hogy letölthessem azokat bármely olyan eszközre, amely támogatja őket, mindaddig, amíg be vagyok jelentkezve a fiókomba. Szinkronizálja játékadataimat az eszközök között, így leállíthatom a játékot az egyik helyen az egyik hardveren, és folytathatom a játékot egy másik helyen egy másik hardveren. (Természetesen a reális kalózellenes korlátok is ellenállnak.)

Aztán tegyél meg mindent annak érdekében, hogy a meccseimet, az eredményeimet mutasd meg, és a játékon belüli kommunikációmat a lehető legügyesebben és legfeltűnőbben kezeld.

Más szóval, a játékhálózatoknak valódi, közösségi, felhőalapú, funkciókkal rendelkező hálózatokká kell fejlődniük.

Töredezettek, frusztrálóak és pokolian szórakoztatóak, és olyan közel állnak egymáshoz...

K:

Mit akarsz a többjátékos játéktól?

313

Nézze meg, hogyan beszél Guy English az MMO jövőjéről mobilon
Guy English, a Debug házigazdája, játékfejlesztő

A mobil MMO-k eltérőek lesznek. Valószínűleg push értesítéseket tartalmaznak, és valós időben történnek.

- Angol srác, A Debug házigazdája, játékfejlesztő

Következtetés

Akkoriban nem volt erősebb egy Treo-nál vagy egy régi BlackBerrynél. Kevés embernek volt valaha is ilyenje, és nem is futottak semmi igényesebbet, mint a Solitaire vagy a BrickBreaker. Idővel azonban eszközeink erősebbek lettek. Jobb kijelzőket kaptak, sok esetben sűrűbbek, mint a televízió vagy az asztali számítógépek, és jobb grafikus chipeket kaptak. És csakúgy, mint a PC-k és a konzolok, online is megjelentek.

Évekbe telt – néha örökkévalóságnak tűnt –, hogy elérjük a Wi-Fi-t, hogy hozzáférhessünk a gyors szélessávú internethez, és még több évbe telt – mi lehet tovább az örökkévalóságnál? -- hogy működőképes 4G LTE-t kapjunk, hogy a sebességünk többé ne legyen ahhoz a szélessávhoz kötve.

Ahogy a technológia fejlődött, úgy nőtt az alkalmazkodás is. A mobiltelefonok és táblagépek a niche nerd eszközökből a mainstream technológiává váltak. Ezzel az erővel és népszerűséggel a mobiljátékok és a mobiljátékok nemcsak jók lettek, hanem rendkívül jók is.

Vagy vannak? Ahogy a dedikált konzolok előnye, hogy nagy tereket töltenek meg energiaéhes processzorokkal, ugyanúgy megvannak a közvetlenül csatlakoztatható vezetékes internetkapcsolathoz, és kihasználhatja a nagy sebesség és az alacsony késleltetés előnyeit elérhető. A mobileszközök erre nem képesek olyan jól. A többszereplős játék a mobilon szükségszerűen számos utat járt be, a hagyományos élő kooperatívtól vagy fej-fej melletti lövöldözéstől vagy versenyzőtől a körökre osztott társasjátékokon át az időeltolásos versenyekig.

A többjátékos még új szempontokat is felvett, amelyeket csak a mobil képes engedélyezni. Az egyik példa az Ingress – egy olyan játék, ahol a masszív, többszereplős online játék találkozik a geocachinggel és a kockázattal. A közösségi játék új fajtáját ihlette, figyelembe véve az online szempontokat, és a való világba vonzza őket.

A hálózatoknak is fejlődniük kell, hogy jobban támogassák a bárhol és bármikor többszereplős játék egyedi igényeit. Az emberek társas lények. A mobileszközök közösségi eszközök. Ez egy látszólag a játékmennyországban készült meccs, csak még nem jutottunk el odáig.

Mit gondol, hol kell továbbjutnia a mobil többjátékos játéknak és a mobil MMO-knak? Mit tehetnének, hogy igazán elvarázsolják?

  • Megölheti a mobiljáték a konzolokat?
  • Mi a sötét oldala a mobiljátékoknak?
  • Miért nem jobb a mobiljáték?
  • Mi a mobiljáték jövője?
  • A játékhét összefoglalója: A legjobb dolgok, amiket mondtál
instagram story viewer