Android Központi

Valóban szükséges a Metaverse?

protection click fraud

Kétségtelen, hogy amikor a legtöbben a „metaverzum” kifejezést hallják, valószínűleg valamiféle futurisztikus digitális világot képzelnek el, ahol az ember bárki vagy bármi lehet, aki csak akar. Ez természetesen részben a sci-finek köszönhető – különösen az olyan műsoroknak, mint a Battlestar Galactica. Caprica előzmény és filmek vagy olyan filmek, mint a Ready Player One – de a metaverzum, mint fogalom, sokkal több, mint hogy.

Ha feltesszük a kérdést: „A Metaverzum valóban szükséges?" Ha a metaverzum tulajdonnevét használod, akkor nem. Egyetlen, mindenki számára megfelelő megoldás egy digitális világ számára, amelyet arra terveztek, hogy kiegészítse – vagy bizonyos esetekben akár helyettesítse is – saját valós világunkat, ami bajt jelent. Ha belemerülünk abba a gondolatba, hogy a metaverzum egyszerűen digitális és valós ötletek gyűjteménye egy összefüggő térré olvadt, ahol az emberek szocializálódhatnak, akkor igen, a metaverzum az emberiség jövője kölcsönhatás.

Mítoszok eloszlatása

Bored Ape Yacht Club NFT kép
(Kép jóváírása: Bored Ape Yacht Club)

A metaverzum fogalmának szerves része a digitális tulajdonlás gondolata. Az olyan játékok, mint a Fortnite, a Minecraft, a Roblox és sok más olyan digitális világot hoztak létre, ahol az emberek építhetnek dolgokat és „saját” digitális tárgyak, de a „tulajdonjog” itt valami egészen mást jelent, mint ahogyan azt a valóságban gondoljuk. világ.

Még különleges eseményeken vagy különleges termékek esetén is – pl A Coca-Cola új pixelízű szóda – teljesen megszakad a kapcsolat a cégtől származó fizikai ital birtoklása és a Fortnite-ban való felhasználása között. Az egyiknek semmi köze a másikhoz, és még akkor is, ha teljesítenéd a Coca-Cola összes kihívását egy különleges Fortnite világban, nem fogod tudni az eredményeidet a valós világ cukrászdájáért fordítani ital.

Az NFT-k problémája különösen az, hogy a kifejezést szélhámosok és kígyóolaj-értékesítők eltérítették.

De a digitális teljesítményekért járó valós jutalmak nem alapvető probléma. Inkább a digitális tulajdon, mint fogalom az. Ezekben a játékokban a tulajdonjog kizárólag ahhoz a fiókhoz kötődik, amelyet a játék megkezdésekor nyitott. Ha elveszítené a hozzáférését ehhez a fiókhoz – vagy ha fiókját kitiltják –, elveszíti hozzáférését mindenhez, amire valódi pénzt költött. Ezenkívül ezek a digitális javak nem vihetők át egyik játékból a másikba, ellentétben azzal, ahogy a valós világban egy objektum szállítható helyek között.

A kézenfekvő megoldás erre az, hogy lehetőséget biztosítunk a tulajdonjog igazolására bármely típusú számlarendszeren kívül sokkal nehezebb, hogy lehetővé tegyük a digitális elemek átvitelét a digitális világokon, függetlenül attól, hogy ki készíti világ.

Az NFT-k vagy a nem helyettesíthető tokenek valószínűleg az eddig feltalált legjobb módszer egy digitális objektum feletti tulajdonjog érvényesítésére. Az NFT-k problémája különösen az, hogy a kifejezést szélhámosok és kígyóolaj-értékesítők eltérítették. Az NFT rossz szó lett a modern digitális kultúrában, de a koncepció még mindig jó, amíg megfelelően használható.

Nem arról beszélek, hogy hülye majmképeket kell venni. Arról beszélek, hogy az NFT – egyfajta digitális nyugta – fogalmát használjuk az immateriális digitális tárgyak valódi tulajdonjogának bizonyítására. Ez bármit jelenthet a digitális avatarod bőrétől a digitális metaverzumban lévő „földterületig”.

Új QuestoWorld Realms grafika
(Kép jóváírása: QuestoWorld)

Meg kell teremteni a fiókon kívüli tulajdonjog igazolásának módját, mivel meg kell győzni az embereket arról, hogy valóban megéri időt és pénzt fektetni a digitális világba.

Az egyik példában a QuestoWorld nevű vegyes valóság metaverzum (a fenti képen) korlátozott számú NFT-t használ egy valós város digitális részének „tulajdonjogának” érvényesítésére. A játékosok valós küldetéseket építhetnek ezen birodalmak egyikére – ezt a kifejezést a játék a digitálisra utal. ingatlan – amely során a játékosok egy birodalom valós helyszínén sétálnak, fejtörőket és rejtvények. A küldetések fizetős játékok, amelyek egy részét az a személy kapja meg, aki birtokolja azt a birodalmat, amelyre a küldetés épül.

A QuestoWorld inkább hasonlít a múltkori ARG-kre (alternate reality games), mint egy tágabb metaverzum-koncepcióra, amelyet Zuckerberg a tavalyi Connect konferencián dolgozott ki. Sok szempontból kicsit olyan, mint a Niantic’s Ingress, egy olyan játék, ahol a játékosok körbejárják a való világot, hogy a digitális világban harcoljanak. A Niantic végül ennek a koncepciónak az evolúciójaként hozta létre a Pokemon Go-t.

A tulajdonjog igazolásának módja a fiókon túl fontos kezdet, és ha a metaverzuális koncepciót vesszük komolyan, meg kell tenni az alapot, hogy meggyőzzük az embereket arról, hogy időt és pénzt fektetni a digitális világba megéri.

Valódi pénzt váltani digitális valutára, amely csak egy adott játékra jellemző, az is jó, de megfelelő metaverzum saját valutakoncepciójának lehetőséget kell biztosítania arra, hogy ezt a pénzt visszaváltsa másik pénznemre, ha a felhasználó úgy gondolja szükséges. Ismétlem, ha ez a valóság kibővítése lesz, akkor a digitális fizetőeszköznek ugyanúgy beválthatónak kell lennie, mint a külföldi országban történő valutaváltásnak.

Az anonimitás problémája (vagy a tényleges azonosítás szükségessége)

Névtelenül gépel
(Kép jóváírása: Nicholas Sutrich / Android Central)

Az azonosítás kéz a kézben jár a tulajdonjog bármely fogalmával. Megfelelő azonosítás nélkül hogyan tudja bárki is bárminek tulajdonjogát érvényesíteni? Az internet egyik legerősebb – és később veszélyes – része az a képesség, hogy névtelenül tudjunk maradni olyan módon, ami a digitális tereken kívül fizikailag lehetetlen. Elég könnyű hamis fiókot regisztrálni egy fórumon vagy más közösségi környezetben, és annyi nem helyénvaló vagy bántó dolgot mondani, amennyit valaki akar, és ez mindig megtörténik.

Ha azt akarjuk, hogy a metaverzum társadalmi konstrukcióként sikeresebb legyen, mint az internet jelenlegi struktúrája, akkor ezt muszáj egységes módon azonosítani kell az egyéneket, és felelősségre kell vonni őket az általuk nem megfelelőnek ítélt cselekedetekért társadalom. Nem várnád el, hogy egy utcasarokról rasszista vagy szexista dolgokat kiabálj, és ne kerülj szembe veled, és ez egy metaverzumban sem lehet másként.

Megfelelő azonosítás nélkül hogyan tudja bárki is bárminek tulajdonjogát érvényesíteni?

Amikor egy kapcsolódó témáról beszéltem Anshel Saggal, a Moor Insights & Strategy vezető elemzőjével – PlayStation VR2 — megvitattuk a hitelesítés gondolatát a digitális térben, és azt, hogyan lehetne jobb a jelenlegi koncepcióknál. Összefoglalva, a biometrikus hitelesítés használata a tényleges azonosítás érdekében a kulcs.

Sag azt mondja: „Az íriszek valójában biztonságosabbak, mint az ujjlenyomatok. Egyedibbek és nehezebben hamisíthatók. Tehát amikor felhelyezi a headsetet, az automatikusan bejelentkezik. Aztán amikor leveszi, automatikusan kijelentkezteti Önt, így senki sem tud többé jogosulatlanul vásárolni, még akkor sem, ha birtokában van a jelszavának.”

Valójában az íriszeinek egy kéttényezős hitelesítési módszerre lenne szükségük, amely biztosítja, hogy az legyen, akinek mondod magad. Ez lehetséges lehet, legalábbis a PS VR2-n, mert a rendszert szemkövető érzékelőkkel szállítják. Egyelőre nem tudni, hogy a Sony fel tudná-e használni őket erre a célra, de ez egy nagyon kézzelfogható módszer győződjön meg arról, hogy Ön a digitális áruk tulajdonosa, és senki sem lophatja el fiókját, és nem veheti el azokat el.

Nagyobb elszámoltathatóságra van szükség a metaverzumban végzett cselekedetekkel kapcsolatban, mint amilyen az interneten jelenleg ismert.

Hasonlóképpen, amikor David Whelan-nel, az Engage XR vezérigazgatójával beszéltem a metaverzum koncepcióról, arról beszélt, hogy külön kell létrehozni a „komolyabb” tereket a hétköznapibbaktól. Mivel az Engage XR elsősorban egy vállalati metaverzum-fejlesztő cég, érdemes Whelannek és cégének azon dolgoznia, hogy a kereskedelmi a metaverzumokat – legyen szó akár digitális távmunkáról, akár virtuális kiállításról – ugyanolyan komolyan veszik, mint egy valós reklámot. hely.

Ahogy Whelan fogalmaz, a jelenlegi platformok kedvelik Horizon Worlds nem elég biztonságosak annak ellenére, hogy Facebook-fiókra van szükség, és korlátozások vonatkoznak a 18 év alatti felhasználókra. Whelan szerint az Engage XR platform egyik alapbérlője az, hogy nagyobb elszámoltathatóságot teremtsen a metaverzum területén végzett tevékenységek felett.

„Tehát a Facebook különösen ezért használ minket az ügyfelekkel való megbeszélésekhez. Nem használják a platformjukat, amelyen jelenleg dolgoznak, mert félnek attól, hogy egy felső vezető bekerül a Facebook Horizonsba. Például egy 16 éves gyerek mellett állnak, akit teljesen bántalmaznak. Ez nem fog megtörténni a mi platformunkon."

A gyilkos alkalmazás (nem az Oasis)

REK VR sportbejelentés
(Kép jóváírása: REK)

Míg a Ready Player One's Oasis élénk képet fest egy disztópikus társadalomról, ahol a metaverzum az egyén egyetlen Bármilyen siker reményében, a lehetőségeknek ez az egyedülálló birodalma nem túl jó koncepció a való világ számára szállítás. A Meta éppen ezért nehezen tudta visszatartani a játékosokat a Horizon Worlds metaverzumába. Bár nagyszerű, hogy van egy olyan világ, ahol a játékosok saját világot építhetnek, ha egyetlen vállalat irányítja, az eredmény kiábrándító.

Jelenleg a 90-es évek elején járunk a Metaverse internettel egyenértékű szakaszában.

Úgy gondolom, hogy a nyílt interoperabilitást ösztönző metaverzumok végül uralkodni fognak. A VRChat az egyik ilyen példa, és az évek során elért szerves növekedése bebizonyította, hogy a platform sikere túlmutat egyetlen vállalat vagy magánszemély ellenőrzésén. Azok a játékosok, akik alternatív világot keresnek, ahol hatékonyan élhetnek, megépíthetik a sajátjukat, és találkozhatnak másokkal ezeken a tereken. Az avatarok más népszerű digitális platformokról is importálhatók, ezzel segítve a játékosok egységes identitását, miközben bejárják a digitális világot.

A másik oldalon olyan fogalmak, mint REK, egy vegyes valóságú sportkoncepció, amely még ebben a hónapban bétaverzióban indul, és alternatív módot kínál a játékosoknak arra, hogy fizikailag aktívak maradjanak anélkül, hogy labdát dobnának vagy súlyokat emelnének az edzőteremben. A hagyományos sportokhoz hasonlóan a Reket is úgy tervezték, hogy egy olyan platform legyen, ahol az emberek ráhangolódhatnak a meccsek élő közvetítésére, amelyek közül sok dacol a labda vagy gól használatán alapuló sportok fogalmával.

Röviden, a metaverzum nem egyetlen fogalom, amely egy napon varázslatosan megvalósul. Whelan rámutatott arra, hogy a 90-es években, amikor az internet épült, az AOL-on kellett lenni ahhoz, hogy bármit megtalálhasson – vagy vállalkozásként megtalálhasson. Az AOL volt a kapuőr, és bár ez akkoriban rendben volt, az internet születéséből és fejlődéséből levont tanulságok bebizonyították, hogy az AOL minimális stratégiája nem volt a hosszú távú.

Ha valami, akkor a nyílt forráskódú Chromium Google általi létrehozása az a fajta nyerő stratégia, amelyet egy metaverzum vállalatnak figyelembe kell vennie. Olyan eszköz létrehozása, amely lehetővé teszi, hogy hozzáférjen egy tágabb digitális világhoz – függetlenül attól, hogy ez a hozzáférés VR fejhallgatón vagy valamelyik legjobb okostelefonok – szinte biztosan ez a helyes út.

Jelenleg a 90-es évek elején járunk a metaverzum Internettel egyenértékű szakaszában, és miközben a koncepció fejlődésének iránya valaki a legjobb tippje, egy dolog világos: a metaverzum itt marad, és hamarosan olyan mindenütt jelen lesz, mint az internet Ma.

instagram story viewer