Android Központi

Úgy tűnik, hogy az Apple VR-ben és az Oculus Quest Proban minden közös dolog van

protection click fraud

Miközben két jelentős VR-bejelentés szakadékán ülünk ebben az évben – az Apple VR-szemüvege és a Meta közelgő megjelenése Project Cambria headset – egyre világosabbá válik, hogy mindkét headsetben hihetetlenül sok van gyakori. Mindezek középpontjában egy olyan tervezési filozófia áll, amely nem egy médium köré összpontosul. A VR helyett a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság kombinációját kapja, amelyet XR-ként vagy néha vegyes valóságként ismerünk.

Örömmel beszéltem John Fannal, PhD-vel, a Kopin Corporation vezérigazgatójával és alapítójával, aki több mint 30 éve dolgozik az AR/VR iparágban. Ami kifejezetten felkeltette a figyelmemet, az a Kopin’s Pancake lencsék, egy olyan termék, amely vékonyabb lencséket biztosít, mint a fogyasztói AR/VR terekben jelenleg kapható bármi. Valójában a vékony és elegáns Apple VR headset és a Meta Cambria projekt Pancake lencsék teszik lehetővé, amelyek helyettesítik a Fresnel lencséket az olyan headseteken, mint a Oculus Quest 2.

De ezek a laposabb lencsék valóban jelentenek változást? Számít a szélesebb FoV? Az Apple valóban megpróbálja átvenni a VR-teret a Metától, és milyen szerepet játszik ebben az egészben Fan cége? Ezek a válaszok és egyebek lent találhatók.

A kisebb fejhallgatók keresése

Az Apple VR headset és a Meta Project Cambria egy Meta Quest 2 képe mellett jelennek meg
(Kép jóváírása: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Az elmúlt hat évben a fogyasztói VR fejhallgatók mérete és tömege jelentősen csökkent. Annak ellenére, hogy ugyanazokat az objektíveket használta, a Meta Quest 2 84 mm-rel vékonyabb volt, mint az eredeti Oculus Quest, amikor elindult. Most, hogy a közelgő Apple VR headset és a Meta Project Cambria – amelyet jelenleg Meta Quest Pro-nak hívnak – a fejhallgatók még tovább zsugorodnak.

A titok? Palacsinta optika.

De ami különösen érdekes, az az, hogy a palacsintaoptika önmagában nem valami „új”. A Kopin Corporation tulajdonképpen a „palacsintaoptika” kifejezés globális védjegye, mivel a Fan a kifejezés feltalálója.

Tehát miben különbözik a palacsinta optika a jelenlegi technológiától? A Fan a palacsintaoptikát „harmonikaként” írja le, amely visszaveri a fényt és felnagyítja a képet. Képzelje el úgy, mint egy olyan helyiségben, amely tele van tükrökkel, amelyek miatt a szoba sokkal hosszabbnak tűnik, mint amilyen valójában. A palacsinta optika egy apró kijelzőt is képes felnagyítani, anélkül, hogy nagy fizikai helyre lenne szüksége.

A 3M 2021-ben bemutatott egy palacsinta-stílusú prototípust, amely szemlélteti a hatalmas fizikai különbséget a jelenlegi Fresnel objektívek és a közelgő palacsinta objektívek között (lásd alább).

3M VR objektívek
(Kép jóváírása: 3M)

A headset-mélység különbsége jól látható a Meta Project Cambria kiszivárgott prototípusain amelyek lebegtek, amelyek egy olyan headsetet mutatnak be, amely lényegesen vékonyabb, mint a Meta Quest 2. Hasonlóképpen, az Apple VR fejhallgatójáról is úgy gondolják, hogy valamilyen palacsintaoptikát használ, ami segít a kiszivárgott kapcsolási rajzokon és az interneten megjelenő leképezéseken látható elegáns profil kialakításában.

A palacsintaoptika nem csak a karcsúsításra jó. Arra is kiválóan alkalmasak, hogy ledobják azt a súlyt, amelyről a VR-fejhallgatók hírhedten ismertté váltak.

Annak ellenére, hogy a fogyasztói VR fejhallgatók csak most jelentek meg karcsúbb profillal, Fan rámutat, hogy az övé A cég már több mint egy évtizede gyárt katonai felhasználásra szánt palacsintaoptikát, különösen Magyarországon lövegirányítók. A technológia azonban csak most válik eléggé megfizethetővé ahhoz, hogy fogyasztói fejhallgatóba helyezze. Mint a pletykákból jól tudjuk 799 dolláros ár a Quest Pro (és az Apple VR headset feltételezett magas ára), ami sok potenciális felhasználó számára nem feltétlenül megfizethető.

De a palacsintaoptika nem csak a karcsúsításra jó. Arra is kiválóan alkalmasak, hogy ledobják azt a súlyt, amelyről a VR-fejhallgatók hírhedten ismertté váltak. A kisebb méret mellett a palacsintaoptika – legalábbis a Kopiné – üveg helyett műanyagból készül. A műanyag olcsóbb és könnyebben is előállítható, mint az üveg az ilyen típusú termékekben. Az ismereteink alapján ez nem sokat segít az Apple vagy a Meta új fejhallgatóin, de legalább a jövőben az objektívek nem lehetnek költséghatékony alkatrészek.

A nagyobb nem mindig jobb

PSVR
(Kép jóváírása: Nick Sutrich / Android Central)

Bárki, aki használt VR headsetet, elmondja, milyen szűk a látómező (FoV) a legtöbb fejhallgatón. A Quest 2 esetében nagyjából 88-90 fokos FoV-t nézünk, ami nagyjából fele annak, amit az emberi szem természetesen láthat. Az eredmény először egyfajta alagútlátás, bár az érzés hajlamos elolvadni, minél tovább merül az ember egy élményben vagy játékban.

A rajongó azt mondta, nem hiszi, hogy a szélesebb FoV a megoldás a VR fejhallgatók jobbá tételére. Legalábbis egyelőre nem.

Emiatt sokan szorgalmazták, hogy a jövőbeli VR fejhallgatók szélesítsék ki a FoV-t, hogy természetesebb létérzetet és elmélyülést teremtsenek. Közelgő fejhallgatók, mint a PS VR2 ezért szélesebb, 110 fokos FoV-t fog alkalmazni.

De Fan azt mondta, nem hiszi, hogy a szélesebb FoV a válasz a VR-fejhallgatók jobbá tételére. Legalábbis egyelőre nem. Ezt meglehetősen meglepőnek találtam, mivel a rajongók körében uralkodó bölcsesség szerint a szélesebb FoV mindig jobb. Valójában néhány olyan cég fejhallgatója, mint a Pimax, 200 fokra tolja ezt a FoV-t.

Annak ellenére, hogy néhány lelkes fejhallgató szorgalmazza ezt a narratívát, nem Fan az egyetlen, aki úgy gondolja, hogy a FoV jelenleg nem a rejtvény legfontosabb része. Andrew Bosworth, a Meta jelenlegi műszaki igazgatója is egyetért, és még beszélt is róla legutóbbi AMA-jában az Instagramon.

Népszerűtlen vélemény, de ebben Boz-al vagyok. 10%-kal több fov hozzáadásával nem adnak el több headsetet. Ez csak boldogabbá teszi a kemény rajongókat. Növelje a feldolgozási teljesítményt, jobb akkumulátor-élettartamot és pixelsűrűséget. Az árnyékok jobban magával ragadnak, mintha elmosódottan látnák a szem szélét. https://t.co/b70OngOwxl2022. június 2

Többet látni

A szélesebb FoV csökkenti az effektív felbontást, így a kijelző minősége gyengébb.

Egyesek azt mondhatják, hogy ezt azért teszi, hogy csökkentse a közelgő Project Cambria rendkívül széles FoV-val kapcsolatos elvárásait. headset, de Fan szerint a szélesebb FoV csökkenti a hatékony felbontást, így a kijelző alacsonyabbnak tűnik minőség.

Például a PS VR2 kijelzője szemenként 2000x2040-es felbontást tesz lehetővé, míg a Quest 2 szemenként csak 1832x1920-at ér el. A különbség ellenére a két headset effektív felbontása azonos a FoV különbség miatt.

Néhány sejtették hogy a perifériás látás szimulálható fények használatával a tényleges kijelző helyett. Ez hasonló hatást váltana ki, mivel az emberi szem nem sok részletet érzékel a periférián, és valószínűleg hasonlóan működne, mint egy Govee TV háttérvilágítás, amely rengeteg mélységű információt nyújt kis feldolgozási erőfeszítéssel.

A múlt átlátszó

Google szemüveg
(Kép jóváírása: Google)

Amikor a Google Glass először megjelent, a jobb szemgolyó fölött lebeg magányos kristálykijelző az eszköz tervezésének fókuszpontjává vált. Viselésekor a Glassen megjelenített információ mindig közvetlenül a nézet közepe felett volt látható.

De ez a fajta tervezés rendkívül korlátozó volt. Az apró kijelzőn nemcsak nagyon kevés információ fér el, de nem volt kényelmes hosszú ideig felfelé nézni.

Ebben az esetben nem a technológia a korlátozó tényező. Valójában az emberi agy.

Ez azért van, mert ebben az esetben nem a technológia a korlátozó tényező. Valójában ez az emberi agy – talán pontosabban, hogyan működik az emberi szemgolyó, és hogyan érzékeli az agy az információkat a különböző fókuszsíkon keresztül. Például, ha egy kis átlátszó kijelzőre próbál fókuszálni közvetlenül az arca előtt, majd koncentrálj vissza a körülötted lévő valós környezetre, agyad és szemeid nagyon elfáradnak gyorsan.

A rajongó megjegyzi, hogy ez volt a Google Glass egyik legnagyobb korlátja, amikor megjelent, és miért a jövő XR az átlátszó videót használó fejhallgatók megnyerik a fogyasztói érdeklődést az átlátszó szemüvegekkel vagy fejhallgatókkal szemben megjeleníti.

Ennek az az oka, hogy az átlátszó videó – vagy amit sokan csak kevert valóságként emlegetnek egy headsetben – mind ugyanazon a vizuális síkon jelenik meg. Ha mindent egyetlen kijelzőn jelenít meg, a virtuális objektumok jobban összeolvadnak a valós tárgyakkal, és nincs szükségük arra, hogy az ember szemét folyamatosan különböző dolgokra összpontosítsa. Minden rendben van, hogy láthassa, és nem igényel valódi erőfeszítést az agya érdekében.

A Meta Quest 2 már ezt teszi, de több tényező miatt csak fekete-fehér videó megjelenítésére korlátozódik. A közelgő Project Cambria azt állítja, hogy javítja ezt, és mint Zuckerberg megmutatta magát, még több tevékenységet tesz lehetővé VR-ben, mint valaha.

Igazi edzés a Meta 5-12-22 Project Cambria kedvcsináló videójából
(Kép jóváírása: Meta)

Az egyik kedvenc példám az edzővel való edzés az otthoni fizikai térben, mivel az edzést oktató személy reálisan „sugárzik” a teredbe. De itt nem csak a „realizmusról” van szó. Arról is szól, hogy segítsünk az embereknek a megfelelő formában edzeni. Meta videója megmutatta, hogy az oktató hogyan kéri meg a felhasználókat, hogy tegyék egy bizonyos pozícióba a kezüket, hogy a megfelelő pozícióba kerüljenek, és elképzelem, hogy olyan pletykák a Cambria funkciók, mint pl. testkövetés tovább erősítené ezt a potenciális jellemzőt.

Azt mondják, hogy az Apple VR headsetje ugyanazt a vegyes valóság technológiát használhatja, hogy jobb legyen otthoni edzésekhez, a termelékenység fokozásához virtuális monitorok létrehozásával a számítógéphez, és még sok más dolgokat. A Quest 2 már képes erre a legtöbbre, de ahogy az a technológiában mindig lenni szokott, valami jobb van a sarkon.

Nem számít, melyik társasággal mész végül, a jövő elég világosnak tűnik. A jövőbeli headsetek lehetőséget kínálnak arra, hogy a virtuális és a tényleges valóság keverését olyan módon, ami jelenleg nem elérhető, és ez rendkívül izgalmas belegondolni.

instagram story viewer