Android Központi

A vegyes valóság a Quest 3-on izgalmas újdonság, de nem a jövője

protection click fraud

A legtöbb Meta Quest 3 kiszivárogtatása azt sugallja, hogy a fejhallgató a Quest 2-höz képest gyorsabb Snapdragon chippel, palacsinta-lencsékkel, pontosabb kézkövetéssel és teljes színű áteresztőképességgel javít. Ez az utóbbi pont – új vegyes valóságú alkalmazások és játékok, akárcsak a Quest Pro esetében –, ahol a 2023-as fejhallgató a legszembetűnőbben megkülönbözteti magát.

A Meta mérnökei azonban elismerik, hogy az MR „még gyerekcipőben jár” a VR-hez képest, és mindaz, amit a technológiáról eddig láttam, vegyes volt (szójáték volt).

A Meta egy egyértelmű céllal érkezett a San Francisco-i Game Developers Conference-re: hogy a fejlesztők a vegyes valóságba fektessenek be. A két hivatalos GDC 2023 panelen elmagyarázta, hogyan Jelenlét Platform lehetővé teszi az élmények bármilyen fizikai térhez való adaptálását, és kiemelte az olyan független fejlesztők sikerét, mint a kubizmus Thomas Van Bouwel, akik átjutott az MR játékaikra.

Eljöttem tőlük, alig vártam, hogy lássam, mi más Oculus Kiadó

a fejlesztők vegyes valósággal foglalkoznak. De arról is jobban meg vagyok győződve, mint valaha, hogy az MR nem a gyilkos eszköz, amely a 3. küldetés eladni, mint a forró süteményt; valószínűleg szüksége van egy másik generációra, hogy magához térjen.

A vegyes valóság kihívásai

Tegnap lehetőségem volt megmutatni a @LaserDanceGame-et az @OwlchemyLabs néhány emberének! Óriási rajongója munkájuknak, és nagyon izgatottan várjuk, hogy mit építenek ezután! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL2023. március 24

Többet látni

Menő élmények, mint a Laser Dance (felett) bemutatja a vegyes valóságban rejlő lehetőségeket, amelyek segítségével életterét dinamikus játéktérré varázsolhatja anélkül, hogy egy kis bútormentes körre korlátozódna. De Van Bouwel azt is felvázolta, hogyan kellett számolnia a játékos méretével és mozgékonyságával, széles vs. szűk helyiségek, ritka vagy zsúfolt bútorszintek stb. tervezése során.

Lényegében az MR-játékoknak vagy rengeteg változót kell tartalmazniuk, a játékmenetet egy fix helyre, például egy asztalra kell korlátozniuk, vagy pedig mindenféle előre nem látható problémába ütköznek.

Ennek megoldása érdekében a vegyes valóságú játéknak térbeli horgonyokat kell beépítenie, amelyek világra zárt vonatkoztatási kereteket hoznak létre, amelyek továbbra is fennállnak, függetlenül attól, hogy a headsetet viselő melyik irányba néz. A Meta's Scene API segítségével a játék rögzítheti és modellezheti a játékos környezetét, így 2D vagy 3D „határoló dobozokat” hozhat létre, amelyekben az MR-tartalom él; de a fejlesztő feladata, hogy kihasználja-e ezt a technológiát.

Három ember használja a Wooorldot a Meta Quest Pro áthaladási módjával
Vegyes valóságú élmény a Meta Quest Pro-n (Kép jóváírása: Wooorld Inc.)

Még a térbeli horgonyokat is megoszthatja két fejhallgató között, így az egyes helyeken tartózkodó felhasználók megoszthatnak egy helyi többjátékos élményt, például sakkozhatnak (vagy valami dinamikusabbat) egy valós étkezőasztalon. Jelenleg ehhez két drága Quest Prora lenne szüksége, de elméletileg két Quest 3 vásárlása nem lenne olyan megterhelő.

Ennek ellenére számíthatunk arra, hogy a hétköznapi emberek két konzolt vásárolnak csak a helyi multiplayerhez – vagy egy embert rákényszerítenek a játékra fekete-fehér a régi Quest 2-n – ez nem a siker üzleti modellje, így nem vagyok benne biztos, hogy hány fejlesztő fog időt fektetni ebben a technikában.

A vegyes valóságú élménynek olyan új tényezőkkel is számolnia kell, mint a mélység. A Beat Saberben a hangjegyblokkok egy tucatnyi virtuális méterrel arrébb jelennek meg; de ha kipróbáltál egy hasonló élményt az MR-ben, egy közeli fal korlátozhatja a mélységet, amellyel dolgozni kell, ami azt jelenti, hogy a blokkoknak sokkal lassabbnak kell lenniük, hogy a játékosok időben reagáljanak.

A vegyes valóság többé-kevésbé közösségi, mint a virtuális valóság, attól függően, hogy fizikailag vagy digitálisan szeretne játszani a közelben lévő emberekkel.

A Meta tisztában van a médium kihívásaival, és létrehozta a Presence Platformot, hogy segítse a fejlesztőket ezek megoldásában. De ezek az SDK-k nem tökéletesek: a felhasználóknak például kézzel kell elhelyezniük a térbeli jelölőket.

Amikor az őket használó panel fejlesztői a frissítésekről, például az automatikus horgonyfelismerésről kérdeztek, Meta Product Managers Meenal Nalwaya és Aashay Desai többnyire azt válaszolták, hogy "fontolnak" vagy "tesztelnek" új funkciókat, de nincs ütemezésük megvalósításukban.

Megkérdeztem, hogy a vegyes valóságú játékok működhetnének-e valahogy két távoli területen – ami azt jelenti, hogy minden játékosnak megvan a saját helyi MR-határoló doboza, de ugyanazt manipulálja. tartalom – és Nalwaya azt mondta, hogy a játékosok mindig láthatják saját környezetüket az áthaladáson keresztül, de egyébként azt mondta, hogy ellenőriznie kell (amit "nem" volt nekem). Tehát ebben az értelemben az MR közösségibb a környezeted tudatában, de kevésbé közösségi, mint a VR online többjátékos játék esetén.

Desai és Nalwaya azzal zárta a panelt, hogy „csak most kapargatjuk a vegyes valóság felszínét”, ami fontos szempont a Quest 3 leendő vásárlói számára. Úgy érezheti, mintha visszatérnénk az Oculus Rift korai, kísérletező napjaihoz, amikor a VR-fejlesztők még mindig kísérleteztek és tanultak – csak az MR-játékok esetében.

VR > MR merítéshez

A Meta Quest 3 renderelése
CAD-renderelés arról, hogyan nézhet ki a Meta Quest 3, jól látható előlapi kameráival (Kép jóváírása: Alvin Suen (via @Lunayian))

Ha a Quest 3 színes áteresztő kamerája bármiben hasonlít a Quest Pro-éhoz, akkor egyértelmű lesz vizuális szakadék a környezet hűsége és a mobil által készített grafikus objektumok között lapkakészlet.

Ahogy Nick Sutrich kollégám mondta a sajátjában Quest Pro áttekintés, a színáteresztő minőség "lenyűgöző, de nem tökéletes. Még mindig előfordul néhány szegély a széleken, ahol nagy a kontraszt", és a színek nem mindig 100%-ban pontosak a való élethez képest.

VR-ben még akkor is, ha minden alacsony felbontású, mint a benn Resident Evil 4 VR, ez még mindig állandó esztétikai élmény. A vegyes valóságban a valóság és a virtuális közötti szakadék nyilvánvalóbb, és hajlamos arra, hogy mesterségesnek tűnjön, különösen a kettő közötti elmosódott vonal mentén.

Ráadásul Nick elmagyarázta, hogy a Quest Pro nyitott szemüvegének kialakítása hogyan teszi lehetővé, hogy lássa a perifériát, és hogyan teszi ezeket az élményeket több magával ragadó, mert mindig biztos vagy a környezetedben.

A vegyes valóság hűvös élményeket hoz a való világba; a legtöbb játékos inkább teljesen maga mögött hagyja ezt a világot.

A VR-fókuszú Quest 3-on az elülső kamera látható, de az objektívek látómezőjére korlátozva, amelynek 90-100º közé kell esnie (vagy a Quest 2 és a Quest Pro FOV-jai közé). Látni fogod, mi van előtted, de ettől függetlenül kicsit óvatosabbnak kell lenned a környezeti veszélyekkel szemben.

Megvan az oka annak, hogy ilyen kevés mobil játékok sikeresen újraalkották a Pokemon Go tervrajzát. Mert az emberek többnyire azért játszanak, hogy más világokba szállítsák magukat, nem pedig más világokat a sajátjukba.

A VR-rajongók fejhallgatót viselnek elkerül a környezetüket nézve, amivel órákat veszíthetnek kedvencükben Quest játékok. Biztos vagyok benne, hogy néhányan nem bánják választási lehetőség MR mód olyan játékokhoz, mint pl Demeo amelyek már fentről lefelé tartó asztali élmények voltak. Egyébként gyanítom, hogy sokan az MR-t hűvös újdonságként fogják kezelni, amikor először kicsomagolják a Quest 3 fejhallgatójukat, majd visszaváltanak a VR-re.

Ahol az MR jobbá teszi a VR-t

A VR rengeteg "gyilkos alkalmazást" tartalmaz, amelyekhez a játékosok hozzáfogtak, például ritmusjátékok vagy gyakorlati játékok. A kiterjesztett valóság szemüvegén még várni kell, de lehetőségem volt Steam Deck és Xbox játékokkal játszani ezen Nreal Air a GDC-n, és láthattuk, hogy az AR miért ütötte meg ezt a rést.

A vegyes valóság szerintem túl új ahhoz, hogy Meta találjon egy gyilkos alkalmazást. A Quest Pro egy prosumer munkaeszköz, amely jól használja a kevert valóságot, de még a 500 dolláros árcsökkenés, ez még mindig egy szűk eszköz, amelyet a legtöbben nem vásárolnak meg. Kíváncsi vagyok, hátha Az Apple 3000 dolláros Reality Pro headsetje ezen a téren többet is tud majd kínálni, de az összes kiszivárogtatás és zűrzavar arra utal, hogy az Apple mérnökei is aggódnak a siker esélyei miatt.

Szóval miért vagyok izgatott a Quest 3 vegyes valóságú áttörése miatt, eltekintve attól, hogy tisztább képet kapok, amikor a VR-játékokon kívül vagyok? Mert a fejlesztők, mint például a Resolution Games, az áthárítást használják annak érdekében, hogy jobbá tegyék a játékokat a kisebb helyeken élők számára.

Olyan játékokban, mint pl Blaston a Quest 2 esetében virtuális arénáról átjárási módba válthat, ahol szürkeárnyalatos körvonalait láthatja környezetbe, biztosítva, hogy véletlenül se csapja a vezérlőt a falnak vagy a széknek, mert soha nem téveszti szem elől őket.

A hozzám hasonló Quest felhasználóknak kis lakásokkal és sprintelő macskák Aggodalomra ad okot, hogy a passthrough egy igazán hasznos eszköz egy hibrid játszótérhez, ahol gond nélkül találkozhatok bútorokkal, és láthatok minden személyt vagy háziállatot, aki belép a térbe.

A probléma csak az, hogy a Quest 2 alacsony felbontású, fekete-fehér kameráit sosem erre a célra szánták, és a rossz grafika ezt tükrözi. De kipróbáltam a Resolution Games új Spatial Ops bétaverzióját a GDC-n, amely nagyszerű hatást fejt ki a Quest Pro színes vegyes valóságára. A Quest 3-mal és továbbfejlesztett kamerájával még sok olyan VR-játékot kaphatunk, amelyek finoman beépítik a környezetet a virtuális világukba anélkül, hogy az olyan szörnyű lenne.

Mire a vegyes valóságú technológia egyre elterjedtebbé válik, a Quest 3 helyett a Quest 4 megvásárlása mellett dönthet.

Ellenkező esetben a Metának és partnereinek tényleg el kell adniuk nekünk azt a gondolatot, hogy a natív MR-játékok a Quest 3-on nem csak kísérleti trükkök. Az MR a fejhallgatót elérhetőbbé teheti a kevésbé tapasztalt VR-felhasználók számára, mert nincs szimulációs betegség, és a környezetük ismerősebb lesz. De egy kicsit kevésbé varázslatos is, mint azok a virtuális világok, amelyeket az emberek egy Quest headsettől elvárnak.

A legtöbb Oculus headset két-három évig bírja, mielőtt lecserélik őket egy újabb modellre. A vegyes valóságú játékok ez idő alatt is megjelennek. De ahogy a Quest 2 volt a kitörő VR-konzol, miután a Quest 1 lerakta az alapot, nem vagyok meggyőződve arról, hogy az MR-nek sikerülni fog. annak kitörési pillanatot, amíg a Quest Pro 2 vagy a Quest 4 meg nem jelenik.

instagram story viewer