Android Központi

Az Asgard's Wrath 2 az a VR Zelda, amire vártam

protection click fraud

Szuperlatívuszok és hiperbolák nélkül hivatalosan is kijelenthetem, hogy a Sanzaru Games teljes csapata boszorkányok és varázslók serege, nem úgy, mint a halandó birodalmunkat. Végül is, amit az Asgard's Wrath 2-ből láttam – és amit a Sanzaru Games stúdió kreatív igazgatójával, Mathew Kraemerrel megvitattam –, az teljesen lehetetlen.

Az Asgard's Wrath 2 minden idők egyik legjobban értékelt VR-játékának régóta várt folytatása, amelyet a Meta Games Showcase. Az eredeti Asgard's Wrath azzal az előnnyel járt, hogy PC-n is elindult, így hatékonyan adta meg Sanzarut korlátlan feldolgozási lehetőség, hogy megvalósítsák álmaikat egy ragyogó asgardi Loki meséről megtévesztés.

De a folytatáshoz? Ez a Quest-exkluzív cím az eredeti játék vizuális hasonlóságát viseli – beleértve a grafikus megjelenést is a vitézség és a csaták mértéke – de ami a leglenyűgözőbb, valójában túlmutat az eredetinél hatálya. Ez egy több mint 60 órás RPG egy hatalmas világban, amely különböző asgardi birodalmakat ölel fel – beleértve a meglepetéseket is. mint az egyiptomi tan – figyelembe véve minden egyes elképzelésed a VR-játékokról, és kidobva azokat ablak.

Még a legjobb Quest 2 játékok nem olyan nagyok. Ez az a játék, amelyre éveket vártunk, hogy láthassuk a VR-t, és ez ugyanúgy feldobja a fejed, mint az enyém.

Kép

Küzdj át Asgard, Egyiptom birodalmain és még sok máson, miközben üldözőbe veszed Lokit, és megpróbálod megmenteni magát az idő szövetét az Asgard's Wrath 2-ben a Meta Quest számára.

Rendeld meg most, hogy ingyenesen letölthesd az Asgard's Wrath 1-et a Rift áruházból PC-n. Ezenkívül szerezzen be egy Asgard's Wrath 2 Meta Quest otthoni környezetet és egy exkluzív Asgard's Wrath 2 karaktercsomagot a Population: One-ban való használatra!

Előrendelés most itt: Quest Store

A grafikus küszöb átlépése

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amelyen a kardharc látható
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

Amikor Kraemer azt mondta nekem, hogy a Sanzaru Games "szeret olyan dolgokat csinálni, ami lehetetlen" minden játékával, nem viccelt. Mindent összevetve, az Asgard's Wrath 2 olyan játéknak tűnik, amelyet várok, amikor a 3. küldetés még idén ősszel teljesen bemutatásra kerül, de még mindig gond nélkül fut az öregedő Quest 2 hardveren.

Kraemer azt mondta nekem, hogy a főnöki csaták valószínűleg azok, amelyek a játékosokat a legjobban elsodorják – persze, ha az óriásvilág nem teszi meg először. "Ez nem úgy néz ki, mint egy PS2-es játék, csak azért, mert a Quest-en van" - mondta nekem, és ezt magunk is láthatjuk a videókban.

Az istenfőnöki csaták „olyan epikusak, mint bármi, amit a Wrath 1-ben tapasztaltál. Ezek epikus, hatalmas, csúcskategóriás isten az isten ellen csaták, olyan léptékben, ahogyan elvárod." Valószínűleg több a vártnál, tekintve, hogy a legtöbb ember elvárja a Quest 2 játékok méretét, őszintén szólva.

Ez nem úgy néz ki, mint egy PS2-játék, csak azért, mert a Questen van. Teljesen lerobbantja az elvárásait, hogy milyen is lehet egy Quest játék.

És azt hiszem, itt kezd igazán beindulni a „konzolciklus” a Quest 2-ben. Amikor megkérdeztem Kraemert, mi a titkos szósz a fejlesztő sikerében a hardver megszelídítésében, a válasza szelídebb volt, mint vártam.

"Valójában arról szól, hogy a gyártás előtt állj, és korán meghatározd az irányelveidet és a céljaidat."

Az Asgard's Wrath 2 Unreal Engine 4-en fut – nem valami speciális házon belüli motoron, amelyet a Quest 2 szilíciumához terveztek – és Kraemer ragaszkodik ahhoz, hogy ez csak a csapat szakértelmének és a tervezési korlátok és szabályok terén végzett nagy odafigyelés keveréke. korán.

És bár az interjú során egyáltalán nem beszélne róla, meglepődnék, ha nem készülnének különleges fejlesztések a Quest 3 számára, amikor ez a játék 2023 telén megjelenik. Valójában ez lesz az egyetlen 60 dolláros játék egyike, amit a Quest-en találsz!

Óriási, burjánzó világ

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amelyen az íjharc látható
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

A Kraemerrel készített interjúm során egy témakörben folyton visszatért: az óriási, burjánzó világ, amely az Asgard's Wrath 2 játékosaira vár. Ez nem olyan, mint a Wrath 1, amely többnyire lineáris volt néhány nyitott zsebbel.

„Ez a legnagyobb dolog, amit valaha játszol a Quest-en. Több mint 60 órányi játékról, hatalmas, hatalmas, kiterjedt világokról beszélünk, amelyeket végig kell játszani… az Asgard's Wrath 1-hez képest ez tízszeresen megnyílik.”

Beszéljen az elvárások felállításáról!

És ahogyan azt a legutóbbi Zelda-játékokban, mint például a Tears of the Kingdom, a Sanzaru Games is úgy tervezte, hogy a Wrath 2-t úgy játsszák, ahogy szeretné. Ha Ön olyan ember, aki egyszerűen csak élvezi a fő küldetések átfújását, hogy az elejétől kezdve kövesse a narratívát hogy befejezze, ezt teljesen megteheti, és elkerülheti a sok milliárd egyéb tennivalót a világon.

És ennek a narratívának ugyanolyan jónak, ha nem jobbnak kell lennie, mint amit az első játékban kaptunk. Azok a játékosok, akik nem tapasztalták meg ezt a címet, röviden összefoglalhatják a játékban történteket. Igen, végigjátszani, ne csak üljön és nézzen egy 2D-s filmet, vagy olvasson végig egy csomó unalmas párbeszédet.

Ez a legnagyobb dolog, amit valaha játszol a Questen. Az Asgard's Wrath 1-hez képest ez tízszeresen megnyílik.

Ez az első játék közvetlen folytatása, és közvetlenül az első befejezés után folytatódik: Önnel csapdába esett a kocsmában Loki által – ismét Matt Mercer hangoztatta –, miután szorgalmasan elvégezte az összes feladatot, adtam neked. Kiderült, hogy az első játékban összegyűjtött kövek jelentik a kulcsot a valóság szövetének feloldásához, és a The Fates nincs túlságosan elragadtatva Loki azon elképzelésétől, hogy milyennek kell lennie a valóságnak.

De ebben a játékban ne számíts a skandináv istenek és karakterek szokásos szereposztására. Noha Loki még mindig egy trükkös, a játékosok az egyiptomi birodalomban találják magukat, ahol teljesen más istenekkel foglalkoznak – és még akkor is előfordulhat, hogy az olyan istenek, mint Thor, nem azok, akikre számítanál.

Ebben a játékban ne számíts a skandináv istenek és karakterek szokásos szereposztására. Noha Loki még mindig trükkös, a játékosok az egyiptomi birodalomban találják magukat, és teljesen más istenekkel is foglalkoznak.

A Wrath 2 bizonyos értelemben a Metroidvania és a Breath of the Wild stílusú játék egy kis ötvözeteként írható le. A befejező típusok különösen értékelni fogják, hogy mennyi részletet véstek a világba, és rengeteg van ok arra, hogy visszalépjen, és újra felkeresse azokat a helyeket, ahol járt, hogy rejtvényeket oldjon meg, vagy olyan dolgokat gyűjtsön össze, amelyekkel korábban esetleg nem rendelkezett szükséges. Erről egy kicsit bővebben.

Ahogy haladsz a világban, és erőre teszel szert új területek felszabadítására, Kraemer szerint ezek a területek igen "Nem mintha csak kinyitsz egy kis zugot egy barlangban, és kinyitsz egy kincsesládát, és Kész. Ezek nagy területek. Például megnyitja a térkép egy teljesen új részét. Biztosak akarunk lenni abban, hogy nagy jutalmat kapjon, és hogy eltévedjen ezen az új mellékterületen. Új karakterekkel fogsz találkozni, új történetszálakat találhatsz, és annyi mindent lehet még felfedezni."

Világszerte rengeteg növény- és állatvilágot találsz, amelyeket össze lehet gyűjteni vagy levadászni gyűjthető anyagok előállítása érdekében. Ezek az anyagok megvásárolhatók vagy eladhatók az eladóknál, felhasználhatók frissítésekhez, vagy akár új fegyverekké, páncélokká és tárgyakká alakíthatók receptek alapján.

És ne aggódjon, ha nem szeretne órákat eltölteni a virtuális tájakon való lovaglással ezt keresve egy fényes sárga virág recept kitöltéséhez. Ezt megteheti, ha ez megkívánja, de a Sanzaru azt is lehetővé teszi a játékosoknak, hogy a játékon belüli pénznem használatával automatikusan elkészítsék a recepteket, hogy megszerezzék a hiányzó dolgokat, és folytassák a következő dolgot.

A Wrath 2 a Metroidvania és a Breath of the Wild-stílusú játék egy kis ötvözeteként írható le, rengeteg lehetőséggel a befejezések és a történetközpontú játékosok számára egyaránt.

A környezet úgy van kialakítva, hogy élőnek és tapinthatónak érezze magát. Kraemer szerint a csapat mindig azon gondolkodik, mit szeretnének a játékosok kezdeni a világ minden táján megtalálható tárgyakkal. Néha ez olyan egyszerű dolgokat jelent, mint például a botokkal tűzbe rúgni, vagy kővel törhető tárgyakra dobni. Más esetekben ez azt jelentheti, hogy a képességek egyedi kombinációját kell használni a rejtvények szokatlan módokon való megoldására.

Természetesen úgy hangzik, mint a Tears of the Kingdom, ha valaha is hallottam egy találó leírást.

A rejtvények olyan jók, mint a harc

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amely egy Atum templomi rejtvényt mutat, amelyet isteni erőkkel oldanak meg
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

Számomra az eredeti cím legnagyobb vonzereje nem csak az epikus harc, az egyedi hősegységek vagy a perspektívaváltás volt. Meglepően mély, Zelda Dungeon-szerű kirakós területek voltak, amelyeket teljesítened kellett.

De Kraemer szerint a csapat nem pihen a babérjain, és ezúttal is ugyanazt a formulát követi. Még mélyebbre merül, mint korábban.

"Az első játékban a fejemben sok rejtvény kissé bináris volt, és olyan jelentéssel bírt, mint ó, szükségem volt erre a követőre, és erre a követőre, összeraktad őket, hogy bármilyen rejtvényt megoldj. A Wrath 2-ben a hős és követő rejtvénykombinációk közül sok nagyon egyedi. Rengeteg módja van a rejtvények megoldásának. Nagyon szórakoztató, hogy a játékosok maguk is kitalálják ezeket a kombinációkat, és különböző megoldásokat találjanak."

A rejtvényeket ezúttal organikusabban lehet megoldani, beleértve az erők, a karakterek és a környezet egyedi kombinációinak saját találmányát is.

Kramer szerint a Sanzaru módot szeretne biztosítani a játékosoknak, hogy úgy érezhessék, „mintha túlszárnyalták a játékot”, ha valami egyedit találnak ki egy fegyverrel vagy mechanikával, amit a játék nem árul el kifejezetten.

"Sok olyan pillanatot akarunk, hogy "ó, haver, ami teljesen úgy működött, ahogy gondoltam!" Tudom, hogy rengeteget kaptam ezeket a Breath of the Wild vagy Tears of the Kingdom című filmekben az évek során, és úgy tűnik, Kraemer hasonló megközelítést szeretne alkalmazni itt.

És ez nem csak a "börtönökben" vagy a konkrét rejtvényterületeken jön szóba. Kraemer azt mondja, hogy rengeteg minijáték van szétszórva a világon, amelyek egy része konkrét NPC-khez, hősökhöz vagy követőihez kötődik, akiket meg kell találnia, mielőtt részt vehet bennük.

Egy isten hatalmai

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amely az isteni erőkkel megoldott hajórejtvényt mutatja
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

A Wrath 1-hez hasonlóan a Wrath 2 is tartalmaz egy búvóhelyet, ahová a játékosok visszatérhetnek biztonságért és tárolásért. Bár ez a búvóhely annyiban hasonlít az első játék kocsmájához nem személyre szabható, annyiban különbözik, hogy nagyobb és saját küldetések ökoszisztémája is van.

Ahogy bejárod a világot, hős és követő egységekkel is találkozhatsz. De miért, mondd meg, miért bárki ezen a világon csak követlek? Mert isten vagy, persze.

Az Asgard's Wrath sorozat nemcsak azzal különbözteti meg magát a hack-and-slash VR-játékok csomagjától óriási világokat és RPG-rendszereket, hanem azáltal is, hogy a játékosoknak sokféle perspektívát kínálnak Fedezd fel.

Az Asgard's Wrath 2-ben a játékosok egy istent testesítenek meg, aki halandókat birtokol, és követőkkel barátkozhat, mindegyiknek megvan a maga egyedi perspektívája és képességei.

Egy pillanatban lehet, hogy egy hős egység szemével néz, aki ostorkardot és pajzsot forgat. A következő pillanatban kilakoltad a halandó testének birtokát, és most madártávlatból láthatod a körülötted lévő világot, és képes leszel manipulálni a táj teljes részeit az Ön hívása és hívása után.

Kraemer azt mondja, hogy a Sanzaru „olyan dolgokat csinál, amiket nem láttam egyetlen VR-játékban sem az isteni léptékű dolgokkal”.

A Wrath 2 itt egy harmadik elemet vezet be a stratégiába: a követőket. A rejtekhelyen a játékosok összegyűjthetik a játékban talált hősöket és követőket, így gyorsan birtokba vehetik a hősöket és barátságot köthetnek követőkkel.

Minden hős és követő teljesen más, és megvan a saját képességfája, fegyverei, képességei és tehetségei.

Kraemer azt mondja, hogy "minden egyes hős és követő, akivel találkozol, teljesen más. Az összes fegyver, minden felszerelés teljesen más." Emiatt a játékosok rendszeresen magukra találnak hősök és követők cseréje, hogy megtalálják a fegyverek, erők és játékmeneti képességek legmegfelelőbb kombinációját őket.

Ahogy haladsz a történetben és győzed le az ellenségeidet, XP-t szerezhetsz, amivel szintet léphetsz hős egységeiddel. Minden hős egységnek megvan a saját képességfája, képességei és szuperképességei. Egyáltalán nem különbözik a legtöbb manapság elérhető akció-RPG-től, de a Sanzaru nem csak azáltal változtat a dolgokon, hogy több hősegység közül választhatnak a játékosok, hanem a követőket is használhatják.

A követőkre úgy is tekinthetünk, mint a segítőkre, olyan lényekre, akiket nem birtokolhatsz, de akár magaddal viheted a csatában, vagy üldözött csatába bármikor.

Igen, a követők tartóként is funkcionálnak.

Közlekedés (betegedés nélkül)

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amelyen lovaglás látható
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

Az Asgard's Wrath 2-ben minden hősnek megvan a maga egyedi markolómechanikája, de mindegyik egy fő célt szolgál: segítse a játékosokat gyorsan eligazodni a hatalmas világban. Az Abraxisnak van egy kardja, amely például ostorrá változik, és amellyel le lehet zárni az ellenségek közötti távolságot, vagy kölcsönhatásba léphet a rejtvényelemekkel.

Megbirkózhatsz a tartóiddal, hogy gyorsan áthaladhass a nagy terek között, majd a lovaglás közben azonnal visszapattansz a célellenségedhez, és megkezdheted a csatát. Kraemer azt mondja, hogy „teljes kinetikus áramlása van, ami fantasztikusan jó”.

A Grappling lehetővé teszi a játékosoknak, hogy egyedi kontextusbeli mozdulatkombinációkat hozzanak létre, például megküzdjenek egy magasan lévő ellenséggel, hogy horgonyként használhassák őket, hogy eljussanak valahová, ahová korábban nem.

Minden követőt tartóvá lehet alakítani, amellyel a játékosok végiglovagolhatják a tájat.

"A Wrath 2-ben mászni, ugrálni fogsz, falon futni stb. Nagyon sok kontextuális akciónk van, amelyek nagyon kinetikusak, és szinte olyan, mintha a Jet Grind Radion vagy a Tony Hawkon játszanál. Úgy gondoljuk, hogy a kontextuális rendszer megváltoztatja a játékosok életét.”

De ne gondolja, hogy csak felugrál a tartó hátuljára, és mindenhová azon utazik. A csapat kifejezetten arra törekedett, hogy eltávolítsa az unalmat a nagyvilági képletből azáltal, hogy olyan világhorgonyokat biztosít, amelyek a játék során megtalálhatók és megszerezhetők.

„Könnyűvé akartam tenni a játékosok számára az oda-vissza ugrálást, mert sok a váltás a tájon, az újralátogatás és az újrajátszhatóság” – mondta Kraemer.

Nem csak lovagolni fogsz és csavarogni fogsz, hanem birkózni, mászni, falon futni és még sok minden mást is.

Kraemer elmondta, hogy a Sanzaru ezeket a rendszereket két fő embertípus köré fejlesztette ki: "azok az egyének, akik most vásároltak fülhallgatót az első alkalom és ez az első játék, amikor belevágnak a VR-be” és „a kemény VR-játékosok, akik órákig ott akarnak lenni idő."

"Rengeteg akadálymentesítési lehetőségünk van... mozgáshoz, harchoz, miegymáshoz, és még egy csomó lehetőségünk, hogy tetszés szerint megkönnyítsük vagy megnehezítsük a játékot."

A Sanzaru az akadálymentesítést helyezte előtérbe, kényelmi lehetőségeket és rengeteg lehetőséget biztosít a játékosok számára, hogy saját tempójukban tapasztalják meg a játékot.

Például a tartóra ugrás közben a játékosok helyet foglalhatnak a földön vagy a közeli kanapén, ha a tartón állva kissé elfáradnak. Hasonlóképpen, a kontextuális fizikai objektumok a játékban – például az összes megragadható tartókon uralkodnak, és kormányzáshoz használják – segítenie kell azoknak a játékosoknak, akik a joystick használatakor mozgásbetegek lehetnek a virtuális mozgásban körül.

A menük szintén "mutatás és kattintás módot és fizikaibb interakciós módokat kínálnak, attól függően, hogy játékosként mit szeretnél csinálni."

Vannak még olyan filmes pillanatok is, amikor kihúzzuk a kamerát egy harmadik személyű nézetbe. A játék minden olyan része, ahol egy új követőt vagy egy új hőst ismerkedsz meg, hatalmas moziszerű pillanatban lesz része."

Harc mindenkinek

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről Abraxas ostorkardjával
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

Csakúgy, mint a mozgással kapcsolatban, Kraemer is azzal kezdte a következő témát, hogy „ebben a játékban a harcban az akadálymentesítés az első, mert nagyon sokféle játékstílust szeretnénk kielégíteni.”

Még mindig nagyon fizikai harcról van szó, amely a fizikán alapuló fegyverzeten és a játékos saját fizikai állóképességén alapul, de úgy tervezték, hogy nyitottabb legyen, mint korábban. A Wrath 1-ben védelem-első stílusú harc lehetett volna, de a Wrath 2 nem fog ebbe a sarokba ütni.

A harc nem ugyanaz, mint a régi. Ha akarod, továbbra is csapkodhatsz és vághatsz, de megéri egy kis találékonyságot mutatni.

„A Wrath 2-ben ugyanúgy harcolhatsz az ellenfelekkel, mint a Wrath 1-ben, ha fizikailag levágod a rovásírásos páncéljukat, kivéded stb. de számos új módszert vezettünk be az ellenségek elleni küzdelemben, hogy sokkal könnyebben elérhetővé tegyük a harcot. A fegyvereknek különböző mechanikája és kombója van, pajzsok használhatók, fegyverek dobhatók és leállíthatók a levegőben, mielőtt visszahívnák őket.”

És jutalmat kapnak azok a játékosok is, akik azon dolgoznak, hogy javítsák fizikai harci képességeiket és taktikájukat különleges jutalmakkal a harcban, így ha csapkodsz és próbálod megfejteni a játékot, ez csak így lesz messze.

Egyedülálló csavar a többjátékos módban

Hivatalos képernyőkép az Asgard's Wrath 2-ről, amelyen a takácsok láthatók
(Kép jóváírása: Sanzaru Games)

Mindig eljön az a pillanat, amikor úgy érzed, mindent láttál és megtettél, még egy olyan nagy játékban is, mint a Wrath 2. A Sanzaru azonban úgy tervezte, hogy a játékosok továbbra is visszatérjenek az Uncharted Depths játékmóddal, amely egy kicsit bekerül a fő történetbe.

Az Uncharted Depths egy egész játék egy játékon belül, egy szélhámos akciócím, amely pontosan úgy működik, ahogyan azt elvárnád: haladj át a börtönben, és ölj meg annyi rosszfiút, amennyit csak tudsz, amíg meg nem halsz.

Az Uncharted Depths egy teljes szélhámos játék az Asgard's Wrath 2-n belül, ahol a játékosok mélyre merülhetnek a kazamatákban, és zsákmányt szerezhetnek a fő történetért.

Ettől kezdve a forgatókönyv kicsit átfordul. Amikor a játékosok meghalnak az Uncharted Depthsben, lehetőségük nyílik egy Divine Soul vagy egy Dread Soul küldésére. Ha játszottál már valaha a Dark Souls sorozatban, azonnal meg fogod ismerni ezt a koncepciót.

A Divine Soul egy barátságos, arany kéz, amely úgy tűnik, hogy egy másik játékos játékának szakadásából nyúl ki pontosan azon a helyen, ahol te meghaltál. Ez a játékos dönthet úgy, hogy kihúzza karakteredet a szakadásból, és a lelked együtt harcol velük.

Ez a lélek számítógép által vezérelt, és teljesíti kötelességét, miközben Ön nem játszik az Asgard's Wrath 2-vel, így még offline állapotban is módot ad a fejlődésre és a jutalmakra.

A ranglistákon való versengés mellett a játékosok kiküldhetik szellemüket, hogy segítsenek vagy meghódítsanak más játékosokat, és még több zsákmányra tehetnek szert offline állapotban is.

A másik oldal természetesen a piros Dread Soul kiküldése, aminek az a célja, hogy pont akkor véget vessen egy játékos futásának, és ott egy teljesen különálló jutalomcsomagot szerezhetsz, amelyet csak úgy lehet megszerezni, ha egy Dread Soul legyőz egy játékos.

Nem számít, milyen lelket küldesz ki, az a karakter fel lesz szerelve az Ön pontos statisztikáival és szerzett tárgyaival minden egyes Uncharted Depth futásban megtalálható, ami azt jelenti, hogy a jobb játékosok kockázatosabb jutalmakat és kihívásokat tesznek közzé riválisok.

Ráadásul az Uncharted Depths a fő történetben haladva változik és fejlődik, így rengeteg okot ad arra, hogy rendszeres időközönként ellenőrizze.

Minden eredményedet rangsorolják a ranglistákon, és Kraemer azt mondja, hogy a Wrath 2 rendszeresen értesít, ha a barátaid gyorsabban vagy jobban fejlődnek, mint te, így rengeteg pozitív nyomás nehezedik rád játszma, meccs.

Mindent összevetve, nem tudok jobb módszert bevezetni a VR-be, amikor még idén megjelenik, különösen, ha a Quest 3 legalább néhány héttel korábban megjelenik.


Kép

Ez a legepikusabb küldetés, amit valaha is vállaltál a Quest során. Semmi sem készít fel arra, ami az Asgard's Wrath 2-ben vár!

Rendeld meg most, hogy ingyenesen letölthesd az Asgard's Wrath 1-et a Rift áruházból PC-n. Ezenkívül szerezzen be egy Asgard's Wrath 2 Meta Quest otthoni környezetet és egy exkluzív Asgard's Wrath 2 karaktercsomagot a Population: One-ban való használatra!

Előrendelés most itt: Quest Store

instagram story viewer