Cikk

Az Oculus Quest játékok a közeljövőben még élesebbnek tűnhetnek

A fejlesztőkészlet-frissítésnek köszönhetően az Oculus Quest fejlesztői most már engedélyezhetik az Oculus Quest számára, hogy mikor döntsön a Fixed Foveated Rendering (FFR) használatáról. UploadVR észrevette ezt a változást a legújabb fejlesztői eszközök frissítésében, és valószínűleg ez az egyik legnagyobb változások, amelyek segítenek a fejlesztőknek a játékok egyszerűbb fordításában a Questbe a rendszer elindítása óta Október. Bár még soha nem hallott az FFR-ről, valószínűleg látta, ha valaha is készített képernyőképeket az Oculus Quest vagy körülnézett a képernyő szélén.

Gondolj így: bámulj most valamit, és próbáld befogadni a látásközpontod körüli információkat. A perifériás látást a fókuszközponton kívüli területként írják le, annak kevésbé meghatározott részeként vízió, amelynek célja, hogy jobban szemügyre vegyük a környezetünket anélkül, hogy közvetlenül rá kellene összpontosítanunk őket. A foveated renderelés sorba áll attól, ahogy a szemünk kezeli a perifériás látást azzal, hogy a képernyő közepét a a legnagyobb felbontás, míg a külső éleket később alacsonyabb felbontással renderelik a teljesítmény javítása érdekében, anélkül, hogy befolyásolnák a látványt minőség.

A Verizon a Pixel 4a-t mindössze 10 USD / hó áron kínálja az új Unlimited vonalakon

Amint a fenti képen látható, az Oculus Quest számos FFR-beállítással rendelkezik, amelyek alacsonyabb felbontással jelenítik meg a képernyő széleit. Korábban a fejlesztőknek a teljesítményük javítása érdekében a játék négy beállításának egyikéből kellett választaniuk. Néhány játék, például a Vacation Simulator, magasabb FFR-t használ, hogy a felbontás magas legyen, a körülötted lévő tárgyak pedig élesek és tiszták legyenek, de ha megnéz egy képernyőképet, akkor észreveszi, hogy a kép peremén bármi nagyon pixeles és alacsony felbontású keres.

A fenti képernyőkép, amelyet a Vacation Simulator-ból készítettem az Oculus Quest-en, azt mutatja, hogy ez a hatás végbemegy, de nem az olyasmit, amit valószínűleg sokat fogsz észrevenni játék közben, mivel általában a fejedet mozdítod, hogy ne csak kinézd a szemeid. Most a fejlesztőknek nem kell választaniuk az FFR négy szintje közül melyiket használják, mivel a Quest ezt megteheti helyettük. Ez keveredik a legutóbbi frissítéssel, amely vizuális pupillák közötti távolságmérőt (IPD) adott a képernyőn a beállításkor A lencsék közötti távolság azt jelenti, hogy az Oculus Quest játékok minden eddiginél jobban fognak kinézni a legközelebb jövő.

Oculus Quest: Minden, amit tudnod kell!

smihub.com