Android Centrala

Je li Metaverse doista potreban?

protection click fraud

Bez sumnje, kada većina ljudi čuje izraz "metaverzum", vjerojatno zamišljaju neku vrstu futurističkog digitalnog svijeta u kojem osoba može biti bilo tko ili što god želi. To je, naravno, djelomično zahvaljujući znanstvenoj fantastici - posebice serijama kao što je Battlestar Galactica Caprica prequel i filmovi ili filmovi poput Ready Player One — ali metaverzum je, kao koncept, mnogo više od da.

Ako postavljamo pitanje "Je li Metaverzum stvarno potrebno?" korištenjem odgovarajuće imenice za Metaverzum, dakle, ne. Jedno univerzalno rješenje za digitalni svijet koje je dizajnirano da proširi - ili čak zamijeni, u nekim slučajevima - naš stvarni svijet traži probleme. Ako se udubimo u ideju da je metaverzum jednostavno zbirka digitalnih i stvarnih ideja stopljeni u kohezivni prostor u kojem se ljudi mogu družiti, da, metaverzum je ljudska budućnost interakcija.

Razbijanje mitova

NFT slika Bored Ape Yacht Cluba
(Slika: Bored Ape Yacht Club)

Sastavni dio koncepta metaverzuma je ideja digitalnog vlasništva. Igre poput Fortnitea, Minecrafta, Robloxa i mnogih drugih stvorile su digitalni svijet u kojem ljudi mogu graditi stvari i "vlastiti" digitalne stavke, ali pojam "vlasništvo" ovdje znači nešto sasvim drugačije od onoga kako to mislimo u stvarnom svijet.

Čak iu posebnim događajima ili za posebne proizvode — npr Coca-Colin novi gazirani sok s okusom piksela — veza između posjedovanja fizičkog pića tvrtke i njegovog korištenja u Fortniteu potpuno je prekinuta. Jedno nema veze s drugim, pa čak i kad biste završili sve izazove u Coca-Coli poseban Fortnite svijet, nećete moći pretvoriti svoja postignuća u slatki stvarni svijet piće.

Posebno je problem s NFT-ovima taj što su taj izraz preoteli prevaranti i prodavači zmijskog ulja.

Ali nagrade u stvarnom svijetu za digitalna postignuća nisu ključni problem. Umjesto toga, digitalno vlasništvo kao koncept jest. Vlasništvo u ovim igrama vezano je isključivo za račun koji ste otvorili kada ste počeli igrati igru. Ako izgubite pristup ovom računu — ili vam račun bude zabranjen — gubite pristup svemu na što ste potrošili pravi novac. Također, ova se digitalna roba ne može prenositi iz jedne igre u drugu za razliku od toga kako se objekt u stvarnom svijetu prenosi između lokacija.

Očito rješenje za ovo je pružiti način za provjeru vlasništva izvan bilo koje vrste sustava računa i, mnogo teži stupanj, kako bi se omogućilo prenošenje digitalnih predmeta kroz digitalne svjetove, bez obzira tko ih proizvodi svijet.

NFT-ovi, ili nezamjenjivi tokeni, vjerojatno su najbolji način koji je dosad izmišljen za potvrđivanje vlasništva nad digitalnim objektom. Posebno je problem s NFT-ovima taj što su taj izraz preoteli prevaranti i prodavači zmijskog ulja. NFT je postao loša riječ u modernoj digitalnoj kulturi, ali koncept je još uvijek dobar sve dok se može pravilno koristiti.

Ne govorim o kupovanju glupih slika majmuna. Govorim o korištenju koncepta NFT-a — neke vrste digitalne potvrde — za dokazivanje stvarnog vlasništva nad nematerijalnim digitalnim objektima. To može značiti bilo što, od kože na vašem digitalnom avataru do parcele "zemlje" u digitalnom metaverzumu.

Nova grafika QuestoWorld Realms
(Kredit za sliku: QuestoWorld)

Posjedovanje načina za provjeru vlasništva izvan vašeg računa mora biti postavljeno kao osnova za uvjeravanje ljudi da se ulaganje vremena i novca u digitalni svijet zapravo isplati.

U jednom primjeru, metaverzum mješovite stvarnosti nazvan QuestoWorld (na slici gore) koristi ograničeni broj NFT-ova za utvrđivanje "vlasništva" nad digitalnim dijelom grada stvarnog svijeta. Igrači mogu graditi misije u stvarnom svijetu na jednom od ovih područja — izraz koji igra koristi za označavanje digitalnog vlasništvo — što uključuje igrače koji hodaju po lokaciji stvarnog svijeta rješavajući zagonetke i zagonetke. Zadaci su plaćene igre, čiji dio ide osobi koja posjeduje područje na čijem je vrhu potraga izgrađena.

QuestoWorld je više poput ARG-ova (igara alternativne stvarnosti) prošlih godina nego šireg koncepta metaverzuma koji je Zuckerberg iznio na prošlogodišnjoj konferenciji Connect. Na mnogo načina, pomalo je poput Nianticovog Ingressa, igre u kojoj igrači hodaju po stvarnom svijetu kako bi se borili u digitalnom svijetu. Niantic je na kraju rodio Pokemon Go kao evoluciju ovog koncepta.

Imati način za potvrdu vlasništva izvan vašeg računa važan je početak i, ako ćemo uzeti koncept metaverzuma ozbiljno, mora se postaviti kao temelj da se ljudi uvjere da je ulaganje vremena i novca u digitalni svijet zapravo vrijedno toga.

Razmjena stvarnog novca za digitalnu valutu koja je jedinstvena za određenu igru ​​također je u redu, ali pravi metaverzum s vlastiti koncept valute trebao bi osigurati način za razmjenu tog novca natrag u drugu valutu ako korisnik to smatra potrebno. Opet, ako će ovo biti proširenje stvarnosti, onda bi digitalna valuta trebala biti razmjenjiva na isti način kao i razmjena valute u stranoj zemlji.

Problem s anonimnošću (ili, potreba za stvarnom identifikacijom)

Anonimno tipkanje
(Slika: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifikacija ide ruku pod ruku s bilo kojim konceptom vlasništva. Bez odgovarajuće identifikacije, kako itko uopće može potvrditi vlasništvo nad bilo čim? Jedan od najmoćnijih — a potom i opasnih — dijelova interneta je mogućnost da ostanete anonimni na način koji je fizički nemoguć izvan digitalnih prostora. Dovoljno je jednostavno registrirati lažni račun na forumu ili drugom društvenom okruženju i reći onoliko neprikladnih ili uvredljivih stvari koliko netko želi, i to se radi cijelo vrijeme.

Ako metaverzum želi biti uspješniji kao društveni konstrukt od trenutne strukture interneta, mora imaju kohezivan način identificiranja pojedinaca i pozivanja ih na odgovornost za radnje koje smatraju neprikladnim društvo. Ne biste očekivali da ćete izvikivati ​​rasističke ili seksističke stvari s ugla ulice, a da vam se ne suprotstave, a to ne bi trebalo biti drugačije u metaverzumu.

Bez odgovarajuće identifikacije, kako itko uopće može potvrditi vlasništvo nad bilo čim?

Kad sam razgovarao s Anshelom Sagom, višim analitičarom u tvrtki Moor Insights & Strategy o srodnoj temi - to je PlayStation VR2 — razgovarali smo o ideji autentifikacije u digitalnom prostoru i o tome kako bi mogla biti bolja od trenutne gomile koncepata. Ukratko, korištenje biometrijske autentifikacije za osiguranje stvarne identifikacije je ključ.

Sag kaže: “Irisi su zapravo sigurniji od otisaka prstiju. Oni su jedinstveniji i teže ih je lažirati. Dakle, kada stavite slušalicu, ona vas automatski prijavljuje. Zatim, kada ga skinete, automatski vas odjavljuje tako da više nitko ne može izvršiti neovlaštenu kupnju čak i ako ima vašu lozinku.”

Zapravo, vašim bi šarenicama trebala metoda provjere autentičnosti s dva faktora koja osigurava da ste ono za što se predstavljate. To bi moglo biti moguće, barem na PS VR2, jer se sustav isporučuje sa senzorima za praćenje očiju. Još nije poznato bi li ih Sony mogao koristiti u tu svrhu, ali predstavlja vrlo opipljiv način za to osigurajte da ste vlasnik svoje digitalne robe i da vam nitko ne može ukrasti račun i uzeti tu robu daleko.

Mora postojati veća odgovornost za radnje napravljene u metaverzumu nego što je to slučaj na Internetu kakav poznajemo sada.

Slično tome, kada sam razgovarao s Davidom Whelanom, izvršnim direktorom Engage XR, o konceptu metaverse, govorio je o potrebi za stvaranjem prostora koji su "ozbiljniji" od onih koji su ležerniji. Budući da je Engage XR prvenstveno tvrtka za stvaranje metaverzuma za poduzeća, ima smisla da Whelan i njegova tvrtka rade kako bi osigurali da komercijalni metaverzumi — bez obzira radi li se o radu na daljinu na digitalni način ili posjetu virtualnom sajmu — shvaćaju se jednako ozbiljno kao i reklama u stvarnom svijetu prostor.

Kao što Whelan kaže, trenutne platforme poput Obzor svjetova nisu dovoljno sigurni unatoč zahtjevu Facebook računa i ograničenjima za korisnike mlađe od 18 godina. Whelan kaže da je jedan od temeljnih zakupaca platforme Engage XR stvaranje veće odgovornosti nad radnjama učinjenim u prostoru metaverzuma.

“To je razlog zašto nas Facebook posebno koristi za svoje sastanke s klijentima. Oni ne koriste svoju platformu na kojoj trenutačno rade jer se boje da će vrhunski rukovoditelj otići u Facebook Horizons. Na primjer, stoje pored 16-godišnjeg klinca koji je potpuno zlostavljan. To se neće dogoditi na našoj platformi.”

Ubojita aplikacija (nije Oasis)

REK VR sportska najava
(Kredit za sliku: REK)

Dok Ready Player One’s Oasis oslikava živopisnu sliku distopijskog društva u kojem je metaverzum jedini za pojedinca nada u postizanje bilo kakvog uspjeha, to jedinstveno područje mogućnosti nije sjajan koncept za stvarni svijet dostava. Upravo iz tog razloga Meta je imala problema s vraćanjem igrača u svoj metaverzum Horizon Worlds. Iako je sjajno imati svijet u kojem igrači mogu graditi vlastite svjetove, imati kontrolu nad jednom tvrtkom, rezultat je odvratan.

Upravo sada smo u ranim 90-ima u fazi metaverzuma koja je ekvivalentna Internetu.

Mislim da će metaverzumi koji potiču otvorenu interoperabilnost na kraju prevladati. VRChat je jedan takav primjer, a njegov organski rast tijekom godina dokazao je da uspjeh platforme nadilazi kontrolu bilo koje tvrtke ili pojedinca. Igrači koji traže alternativni svijet za učinkovit život, mogu izgraditi vlastiti i sastati se s drugima u tim prostorima. Avatari se mogu uvesti s drugih popularnih digitalnih platformi, pomažući u stvaranju kohezivnog identiteta za igrača dok putuje digitalnim svijetom.

S druge strane, koncepti poput REK, sportski koncept mješovite stvarnosti koji se lansira u beta verziji kasnije ovog mjeseca, igračima će pružiti alternativni način da ostanu fizički aktivni bez bacanja lopte ili dizanja utega u teretani. Poput tradicionalnih sportova, Rek je osmišljen kao platforma na kojoj se ljudi mogu uključiti u izravne prijenose utakmica, od kojih mnoge prkose konceptu sportova koji se oslanjaju na korištenje lopte ili gola.

Ukratko, metaverzum nije jedan koncept koji će se jednog dana magično ostvariti. Whelan mi je ukazao da ste u 90-ima, kada se Internet razvijao, morali biti na AOL-u da biste išta pronašli - ili bili pronađeni, kao posao. AOL je bio vratar, i dok se to u to vrijeme činilo u redu, lekcije naučene iz rođenja i evolucije interneta pokazale su da strategija AOL-a nije bila dugotrajna.

Ako ništa drugo, Googleova izrada Chromiuma s otvorenim kodom vrsta je pobjedničke strategije koju metaverse tvrtka treba razmotriti. Izrada alata koji vam omogućuje pristup širem digitalnom svijetu — bez obzira je li taj pristup na VR slušalicama ili nekom od najbolji pametni telefoni — gotovo je sigurno pravi put.

Trenutno smo u ranim 90-ima u fazi metaverzuma koja je ekvivalentna Internetu i dok je smjer evolucije koncepta je svačija najbolja pretpostavka, jedno je jasno: metaverzum je tu da ostane i uskoro će biti sveprisutan poput interneta danas.

instagram story viewer