Android Centrala

Čini se da Apple VR i Oculus Quest Pro imaju sve prave zajedničke stvari

protection click fraud

Dok sjedimo na pragu dviju velikih VR najava ove godine — Appleovih VR naočala i Metinih nadolazećih Project Cambria slušalice — postaje sve jasnije da obje ove slušalice imaju nevjerojatnu količinu uobičajen. U srcu svega ovoga je filozofija dizajna koja nije usredotočena na jedan medij. Umjesto samo VR-a, dobivate kombinaciju virtualne stvarnosti i proširene stvarnosti poznatu kao XR ili, ponekad, mješovitu stvarnost.

Imao sam zadovoljstvo razgovarati s dr. Johnom Fanom, izvršnim direktorom i osnivačem Kopin Corporationa, koji radi u AR/VR industriji više od 30 godina. Ono što je posebno privuklo moju pozornost su Kopin's Pancake leće, proizvod koji ima tanje leće od bilo čega trenutno dostupnog u potrošačkom AR/VR prostoru. Zapravo, tanke i elegantne Apple VR slušalice i Meta Projekt Cambria omogućene su zahvaljujući lećama tipa pancake, koje zamjenjuju Fresnelove leće na slušalicama poput Oculus Quest 2.

Ali čine li ove pljosnatije leće doista razliku? Je li širi vidokrug bitan? Hoće li Apple doista pokušati preuzeti VR prostor od Mete i kakvu ulogu ima Fanova tvrtka u svemu tome? Ti i drugi odgovori nalaze se u nastavku.

Potraga za manjim slušalicama

Apple VR slušalice i Meta Project Cambria renderiraju pored slike Meta Quest 2
(Slika: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Tijekom proteklih šest godina, potrošačke VR slušalice znatno su se smanjile u veličini i veličini. Unatoč korištenju istih leća, Meta Quest 2 bio je nevjerojatnih 84 mm tanji od originalnog Oculus Questa kada je lansiran. Sada, s dolazećim Apple VR slušalicama i Metinim projektom Cambria — za koji se pretpostavlja da će se u ovom trenutku zvati Meta Quest Pro — slušalice se još više smanjuju.

Tajna? Palačinka optika.

No, ono što je posebno zanimljivo je da palačinka optika sama po sebi nije ništa "novo". Kopin Corporation zapravo posjeduje globalni zaštitni znak za pojam "palačinka optika" budući da je Fan izumitelj tog pojma.

Dakle, po čemu se palačinka optika razlikuje od trenutne tehnologije? Fan opisuje pancake optiku kao "harmoniku" koja odbija svjetlost i povećava sliku. Zamislite to kao jednu od onih soba punih ogledala, zbog kojih se soba čini puno dužom nego što zapravo jest. Pancake optika može uzeti maleni zaslon i povećati ga, a sve to bez potrebe za puno fizičkog prostora.

3M je 2021. pokazao prototip u stilu palačinke, koji ilustrira ogromnu fizičku razliku između trenutnih Fresnelovih leća i nadolazećih palačinkastih leća (vidi se u nastavku).

3M VR leće
(Kredit za sliku: 3M)

Razlika u dubini slušalica može se lako vidjeti u procurjelim prototipovima za Metin Project Cambria koji lebde uokolo, a koji pokazuju slušalice koje su znatno tanje od Meta Questa 2. Slično tome, za Appleove VR slušalice se smatra da koriste neki oblik optike palačinke, koja im pomaže dati elegantan profil kakav smo vidjeli u procurjelim shemama i renderima na webu.

Pancake optika nije dobra samo za mršavljenje. Također su izvrsne za smanjenje težine po kojoj su VR slušalice postale neslavno poznate.

Unatoč potrošačkim VR slušalicama koje su se tek sada pojavile s tanjim profilima, Fan ističe da je njegov tvrtka već više od desetljeća proizvodi pancake optiku za vojnu upotrebu, posebno u nišani. Međutim, tehnologija tek sada postaje dovoljno pristupačna da se stavi u potrošačke slušalice. Kao što dobro znamo iz glasina Cijena 799 dolara Quest Pro (i pretpostavljenu visoku cijenu Apple VR slušalica), to ne znači nužno da je pristupačna za mnoge potencijalne korisnike.

No palačinka optika nije dobra samo za mršavljenje. Također su izvrsne za smanjenje težine po kojoj su VR slušalice postale neslavno poznate. Osim manjih dimenzija, palačinka optika - barem ona iz Kopina - izrađena je od plastike umjesto od stakla. Plastika je također jeftinija i lakša za masovnu proizvodnju od stakla u ovakvim proizvodima. Na temelju onoga što znamo, to neće puno pomoći novim slušalicama Applea ili Mete, ali, barem u budućnosti, leće ne bi trebale biti previsoko skup dio.

Veće nije uvijek bolje

PSVR
(Kredit za sliku: Nick Sutrich / Android Central)

Svatko tko je koristio VR slušalice reći će vam koliko je usko vidno polje (FoV) na većini slušalica. U slučaju Questa 2, gledate otprilike 88 do 90 stupnjeva vidnog polja, što je otprilike upola manje od onoga što ljudsko oko može prirodno vidjeti. Isprva je rezultat neka vrsta tunelske vizije, iako se osjećaj nastoji otopiti što dulje uronite u iskustvo ili igru.

Obožavatelj mi je rekao da ne misli da je šire vidno polje rješenje za poboljšanje VR slušalica. Barem ne za sada.

Kao takvi, mnogi su pozvali na buduće VR slušalice koje će proširiti FoV kako bi se stvorio prirodniji osjećaj postojanja i uranjanja. Nadolazeće slušalice poput PS VR2 će iz tog razloga koristiti širi vidni kut od 110 stupnjeva.

Ali Fan mi je rekao da ne misli da je šire polje vida rješenje za poboljšanje VR slušalica. Barem ne za sada. Smatram da je to prilično iznenađujuće jer prevladavajuća mudrost među entuzijastima kaže da je širi vidokrug uvijek bolji. Zapravo, neke slušalice tvrtki poput Pimaxa guraju taj FoV na 200 stupnjeva.

Unatoč nekoliko slušalica entuzijasta koji guraju tu priču, Fan nije jedini koji misli da FoV trenutno nije najvažniji dio slagalice. Andrew Bosworth, trenutni tehnički direktor Mete, također se slaže i čak je govorio o tome na svojoj posljednjoj AMA na Instagramu.

Nepopularno mišljenje, ali slažem se s Bozom po tom pitanju. Dodavanje 10% više fov neće više prodavati slušalice. To će samo učiniti hardcore fanove sretnijim imo. Dodajte procesorsku snagu, bolje trajanje baterije i gustoću piksela. Sjene su impresivnije od gledanja zamućenih na rubu očiju. https://t.co/b70OngOwxl2. lipnja 2022

Vidi više

Širi vidokrug smanjuje efektivnu razlučivost, zbog čega zaslon izgleda manje kvalitete.

Neki bi mogli reći da to radi kako bi umanjio očekivanja od super širokog vidnog polja na nadolazećem projektu Cambria slušalice, ali Fan kaže da šire vidno polje smanjuje učinkovitu razlučivost, zbog čega zaslon izgleda niže kvaliteta.

Primjerice, zaslon PS VR2 ima razlučivost od 2000x2040 po oku, dok Quest 2 pogađa samo 1832x1920 po oku. Unatoč toj razlici, efektivna razlučivost dviju slušalica ista je zbog razlike u FoV-u.

Neki su pretpostavili da se periferni vid može simulirati korištenjem svjetala umjesto stvarnog zaslona. To bi stvorilo sličan učinak jer ljudsko oko ne opaža mnogo detalja na periferiji i vjerojatno bi djelovalo slično Govee TV pozadinsko osvjetljenje, pružajući obilje dubinskih informacija uz malo napora za obradu.

Prošlost je prozirna

Google staklo
(Kredit za sliku: Google)

Kada je Google Glass prvi put lansiran, usamljeni kristalni zaslon koji lebdi tik iznad desne očne jabučice postao je središnja točka dizajna uređaja. Kad ste ga nosili, informacije prikazane na Glassu uvijek su bile vidljive točno iznad središta vašeg pogleda.

Ali ova vrsta dizajna bila je krajnje ograničavajuća. Ne samo da ste mogli smjestiti vrlo malu količinu informacija na maleni zaslon, već nije bilo ugodno gledati prema gore dulje vrijeme.

Tehnologija u ovom slučaju nije ograničavajući faktor. To je zapravo ljudski mozak.

To je zato što tehnologija u ovom slučaju nije ograničavajući faktor. To je zapravo ljudski mozak - možda, točnije, kako ljudske očne jabučice rade i kako mozak percipira informacije kroz različite žarišne ravnine. Primjer, ako se pokušavate fokusirati na mali prozirni zaslon točno ispred vašeg lica, zatim se ponovno usredotočite na stvarno okruženje oko sebe, vaš mozak i oči će se jako umoriti brzo.

Obožavatelj napominje da je ovo bilo jedno od najvećih ograničenja Google Glassa kada su objavljene i zašto budući XR Slušalice s mikrofonom koje koriste prozirnost videa pridobit će mišljenje potrošača u odnosu na naočale ili slušalice s prozirnim prikazuje.

To je zato što je prozirni video - ili ono što mnogi ljudi jednostavno nazivaju mješovitom stvarnošću u slušalicama - predstavljen na istoj vizualnoj razini. Kada je sve prikazano na jednom zaslonu, virtualni objekti bolje se stapaju sa stvarnim objektima i ne zahtijevaju da se oči osobe neprestano ponovno fokusiraju na različite stvari. Sve je tu za vidjeti i ne zahtijeva nikakav pravi napor u ime vašeg mozga.

Meta Quest 2 to već čini, ali je ograničen na prikazivanje samo crno-bijelog videa zbog nekoliko čimbenika. Nadolazeći projekt Cambria tvrdi da će to popraviti i, kao Zuckerberg se pokazao, može omogućiti da se učini više u VR-u nego ikad prije.

Pravo vježbanje iz Metinog najavnog videa 5-12-22 Project Cambria
(Kredit za sliku: Meta)

Jedan od mojih omiljenih primjera je vježbanje s trenerom u vašem vlastitom fizičkom prostoru kod kuće, budući da se čini da je osoba koja daje upute za vježbanje realno "beamirana" u vaš prostor. Ali ovdje se ne radi samo o "realizmu" za mene. Također se radi o pomaganju ljudima da vježbaju u pravilnoj formi. Metin video pokazao je kako bi instruktor tražio od korisnika da stave svoje ruke u određeni položaj kako bi dobili ispravan položaj, a pretpostavljam da se priča o Cambria značajkama poput praćenje tijela dodatno bi poboljšao takvu potencijalnu značajku.

Rečeno je da bi Appleove VR slušalice mogle koristiti istu vrstu tehnologije miješane stvarnosti kako bi omogućile bolje vježbanje kod kuće, poboljšajte produktivnost stvaranjem virtualnih monitora za svoje računalo i još mnogo toga stvari. Quest 2 već može učiniti većinu toga, ali, kao što je uvijek slučaj u tehnologiji, nešto bolje je pred vratima.

Bez obzira s kojom tvrtkom se na kraju odlučite, budućnost se čini prilično jasnom. Buduće slušalice nudit će mogućnost miješanja virtualne sa stvarnom stvarnošću na način koji trenutno nije dostupan, a o čemu je vrlo uzbudljivo razmišljati.

instagram story viewer