Android Centrala

Kako je Noodlecake Studios zavladao Android igricama

protection click fraud

Ljudi u Noodlecake Studios u posljednje vrijeme bili su zauzeti kao dabrovi, pomažući u poliranju i objavljivanju izvrsnih igara kao što su Suzy kocka i Altova Odiseja, nevjerojatni novi naslovi za Android igrače. Sve u svemu, tim je pomogao objaviti preko 100 igara u Google Play trgovini.

Smješten u Saskatoonu, Saskatchewan, ovaj hrabri studio daleko je od Silicijske doline i Kanade tehnološke žarišne točke u Montrealu i Vancouveru, ali je uspio izvršiti veliki utjecaj na Android igre industrija.

Slijedi pitanja i odgovori koje smo imali s Ryanom Holowatyjem, jednim od ključnih članova tima za Noodlecake koji razgovarali s nama o prijenosu igara na Android, najnovijim trendovima u gaming industriji i većini važno koja je priča iza imena Noodlecake?

Povijest Noodlecake Studios

Noodlecake Studios već sedam godina razvija i objavljuje igre za Android. Ono što je započelo kao grupa prijatelja koji su se željeli okušati u razvoju igre za Appleov novi iPhone razvilo se u jednog od vodećih izdavača mobilnih igara.

Android Central: Kako je Noodlecake prvi put osnovan? Postoji li priča iza naziva studija?

Ryan Holowaty: Noodlecake je osnovan davno kad je iPhone prvi put pušten u prodaju u Kanadi. Jordan Schidlowsky i Ty Haugen, naša dva suosnivača, stvorili su prvu verziju Super Stickman Golf, koji se tada zvao Stick Golf, i pustio ga u App Store kao mali eksperiment. Igra je uzela maha i opravdala stvaranje Super Stickman Golfa i formiranje studija. U to smo vrijeme ja i mnogi drugi, uključujući Jordan i Ty, radili u lokalnoj softverskoj tvrtki. Kad je igra postala uspješna, odlučili su osnovati tvrtku i doveli mene i druge ključne članove da pomognemo u vođenju stvari.

Naziv je došao isključivo zbog nedostatka dostupnih naziva domena. Znali smo da sve jednoriječne domene nestaju osim ako ne stvorite neku novu lažnu poštapalicu pa smo umjesto toga htjeli uzeti dvije riječi koje se lako sriču i zabavno zvuče i pomiješati ih. Nakon nekoliko piva u lokalnom pubu rođen je Noodle cake ili Noodlecake.

AC: Za studio na malom tržištu kao što je Saskatoon, koliko je važno pronaći lokalne talente sa Sveučilišta Saskatchewan? Kako se industrija razvila u Kanadi svjetske klase u proteklih sedam godina?

RH: Vrlo je važno. Gotovo cijelo naše osoblje su studenti srednje škole. Program informatike ovdje je vrhunski i već godinama stvara talente svjetske klase. Industrija ovdje još nije velika budući da mnoge druge pokrajine imaju uspostavljene sustave bespovratnih sredstava za potporu razvoju igara, pa je malo teže započeti bez te pomoći.

Sveučilište sada predaje kolegij o dizajnu igrica, tako da to pomaže pripremiti studente za industriju i mali studiji počinju se pojavljivati ​​posvuda. Ponajviše Studio MDHR, tvorci Cupheada, djelomično su bazirani u Regini. Bilo je vrijeme kada smo bili samo mi i uzbudljivo je vidjeti tu promjenu.

AC: Koji su bili neki od izazova i/ili prednosti pokretanja studija za mobilne igre u "sred ničega"?

RH: Nedostatak državne potpore definitivno je prepreka novim studijima. Postoje programi manjeg opsega koje možete pronaći, ali Saskatchewan je pokrajina koja se temelji na resursima. Dakle, osim ako se ne bavite poljoprivredom, naftom i plinom ili rudarstvom, vlada doista nije napravila mnogo za tehnologiju.

Međutim, to je donekle oblikovalo stav "onda ćemo to učiniti bez vas" i ovdje je stvoreno mnogo cool tehnoloških tvrtki. Također je teško odbiti ideje od drugih studija ili posjetiti druge programere za razliku od velikih centara poput Montreala ili Vancouvera gdje se sastanci programera igara stalno održavaju.

Ali s druge strane, troškovi života su toliko prihvatljiviji da je mnogo lakše ostvariti profit. Za razliku od opscenih troškova života u dolini, možete zadržati puno više svoje zarade na razumnu stanarinu i druge niže troškove života. I dokle god idemo na konferencije kao što je GDC, u mogućnosti smo održavati sastanke licem u lice koji su toliko važni za rast, tako da se sve dobro uravnotežuje.

Prijelaz na Android

Noodlecake je napravio fantastičan posao prijenosa igara na Android, od kvalitetnih portova klasika igranja (realMyst), izvanredna izdanja indie igara sa Steama (Put smrti u Kanadu, Preboljeti s Bennettom Foddyjem, te pomaže razvojnim programerima za iOS da objave svoje igre za Android publiku (Stvarno loš šah, Slučajni heroji, Suzy kocka, Altova Odiseja).

AC: Kako tim odlučuje s kojim će studijima za igre raditi i koji su naslovi vrijedni vremena i truda potrebnog za prijenos na Android? Obraćate li se programerima ili vam indie studiji neprestano kucaju na vrata tražeći pomoć da svoje igre prenesu na Android?

RH: Aspekt prijenosa Noodlecakea promijenio se tijekom posljednjih nekoliko godina. U početku smo ponudili prijenos igara kao način pokretanja našeg odjela za izdavaštvo. S vremenom, kako je naša izdavačka mreža rasla, prijenos je postao više dodatak za neke programere koji trebaju pomoć, ali ne i glavni fokus studija. Stoga većinu puta radimo samo portove — na primjer, Death Road, Alto's Adventure i još mnogo toga — oni su za visokoprofilne programere koji se fokusiraju samo na iOS. Stoga smo postali malo selektivniji u našem procesu prijenosa i oslanjamo se na ove vrste etabliranih igara ako ne radimo potpuni posao objavljivanja i na iOS-u.

AC: Koji su koraci uključeni u prijenos igre na Android? Postoje li neki žanrovi ili Android uređaji s kojima je posebno teško raditi?

RH: Stvarno ovisi o tome kako je igra razvijena. Prije nekoliko godina mnogi programeri koristili su Cocos2d koji se nije mogao kompilirati na Android. Odatle je zapravo nastala naša tehnologija prijenosa. Uspjeli smo unakrsno prevesti njihov iOS kod na Android uređaj. Međutim, danas većina programera koristi Unity koji već može kompilirati na Android. Kvaka je ovdje optimizacija i podrška.

Postoji toliko mnogo Android uređaja da se cijene i kvaliteta hardvera jako razlikuju. Najjednostavnije pravilo je razvijati za najjeftiniji uređaj. Ovo može biti ili najstariji uređaj do kojeg možete doći ili najjeftiniji. Obično jeftiniji hardver mjestimice šteti upotrebom manje RAM-a ili jednostavnijih kontrolera na dodir, što može uzrokovati ozbiljne probleme u novim igrama.

AC: Koje su najveće prepreke s kojima se programeri suočavaju prilikom prijenosa svoje igre sa Steama na mobitel ili s iOS-a na Android?

RH: Steam na mobilni ili mobilni na Steam može biti velika prepreka isključivo zbog očekivanja igrača. Iako su igre pune kvalitete za konzole najprije dostupne na mobitelu, postoji stigma da su to male dječje igre ako se prvo pojave na mobitelu. A u nekim je slučajevima to točno. Ako je igra dizajnirana da bude više brza arkadna igra s jednim dodirom, onda vjerojatno ne pripada stolnom računalu, no granice se u tom pogledu ovih dana i dalje brišu.

S tehničkog stajališta, važno je kako kontrolirate igru. Igre sa zaslonom osjetljivim na dodir dizajnirane su drugačije od onih za koje morate koristiti tipkovnicu i miša ili kontroler. Stoga njihova prilagodba može biti tehnički zahtjevna i dugotrajna. Na primjer, na mobilnom uređaju odabirete gumb tako da ga pritisnete prstom. Dakle, u mnogim slučajevima, ne trebate ono što se naziva odabrano stanje za gumb.

Međutim, korištenjem kontrolera trebate koristiti D-Pad da biste se pomaknuli na gumb. Dakle, da pokažete igračima što su odabrali, morate stvoriti novo odabrano stanje gumba promjenom boje ili dodavanjem neke vrste markera. Ova dodatna razina razvoja za sve vaše korisničko sučelje može oduzeti mnogo vremena kada prijeđete s mobilnog na osobno računalo.

Industrija mobilnih igara

AC: Koja je filozofija Noodlecakea iza donošenja odluke da se igra učini plaćenom u odnosu na besplatnu igru ​​s oglasima ili besplatnu igru ​​s mikrotransakcijama? Na primjer, Alto's Adventure i Alto's Odyssey bile su plaćene aplikacije na iOS-u, ali su prenesene na Android kao besplatne igre s kupnjom unutar aplikacije.

RH: Za nas je to kombinacija onoga što programer želi učiniti i onoga što mi savjetujemo da učinimo. U mnogim slučajevima, razvojni programer želi zadržati igru ​​uvijek premium ili F2P na oba i to je ono što mi radimo. Međutim, naš je posao educirati programera o tome što mislimo da bi bio najbolji model. Naša je filozofija da je na kraju igra umjetnost programera i mi nismo ovdje da se petljamo s tim. Samo im želimo pomoći da donesu najbolji proizvod koji mogu.

U slučaju Altove avanture, tim Snjegovića priznao je da postoji velika razlika u ponašanje igrača na iOS-u i Androidu te da premium igrama puno teže pada na Androidu platforma. Tako da je njihova ideja zapravo bila početna pretvorba. Samo smo im pomogli da razviju besplatnu verziju za koju smo mislili da će uspjeti i dalje osjećati kao vrhunsko iskustvo, ali napraviti F2P izbor za unovčavanje.

AC: Prošlo je gotovo godinu dana otkako je ZPlay, kineska tehnološka tvrtka, kupila 70 posto udjela u Noodlecakeu. Kako je to partnerstvo utjecalo na vaš doseg na kineskom tržištu? Koje su neke od najvećih razlika između kineskih i sjevernoameričkih igrača?

RH: Omogućio nam je pristup novom tržištu koje zapravo tek počinje pokazivati ​​svoj potencijal. Zbog nedavne akcije kineske vlade protiv piratstva, sve igre sada zahtijevaju registracijski broj koji se daje igrama nakon što se prijave vladi. Taj je proces spor i vrlo ga je teško dovršiti ako niste u Kini, pa vam partner na terenu otvara vrata tamošnjeg tržišta.

Također, platforme poput WeChata sada integriraju HTML 5 verzije igara u svoje platforme, a one se pokazuju vrlo unosnima ako imate pravu vrstu igre. Na primjer Leap On! pretvorena je za H5 i prodaje se na WeChatu i QQ kao besplatna igra s podrškom za oglašavanje. Podaci o prihodima koji proizlaze iz toga nadmašuju sve što smo napravili na iOS-u i Androidu.

AC: s više proizvođača pametnih telefona koji testiraju vode "telefona za igre" i vodećim specifikacijama koje omogućuju iskustvo igranja gotovo kao na konzoli na vašem pametnom telefonu, gdje vidite industriju mobilnih igara krenuo?

RH: Mislim da je zanimljivija strana ovoga kako je Nintendo, jedno od najvećih imena u video igrama, premostio jaz u drugom smjeru sa Switchom. Mislim da je ono što ćemo vidjeti više ujedinjenje konzola koje postaju prijenosnije i telefona koji postaju sličniji konzolama i susreću se negdje u sredini.

Ono što ćete tada vidjeti su adapteri i stvari koje vam omogućuju da zamijenite iskustvo velikog zaslona s onim prijenosnim putem dokova, kabela itd. Razor radi na školjki u koju zapravo samo bacite Razor telefon i ona pretvara telefon u potpuno prijenosno računalo.

AC: Trgovinama aplikacija često dominiraju flash in the pan trendovi ili imitatori koji pokušavaju kopirati uspješne formule (vidi: match-3 igre, Flappy bird, igre u stilu Pokemon Go AR, igre Battle Royale, itd.). Imate li predviđanja o tome koji će biti sljedeći trendovski stil igre?

RH: Definitivno postoji pomak prema igrama za više igrača koje koriste model tipa "igre kao usluga" i ne mislim da će to uskoro nestati.

Zaista nemamo vremena za imitatore/klonove igara i mislim da je to cijela limenka crva kojom se trebaju pozabaviti nositelji platformi poput Applea i Googlea. Ali da sam znao odgovor na to što će biti sljedeći veliki trend, mislim da bih radio na igri i vjerojatno vam ne bih rekao dok ne izađe 😉.

instagram story viewer