Članak

VR nije dovoljno dostupan. Kako to mogu popraviti nositelji platforme medija?

protection click fraud

Oculus Quest 2 IgranjeIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Posljednjih godina vidljivo je da je pristupačnost postala nešto poput vrućih problema u razvoju igara. Igre poput Posljednji od nas, dio 2 i uređaji poput Xbox prilagodljivi kontroler katapultirao raspravu o pristupačnosti na čelu igračkog krajolika. Priče o igračima s invaliditetom iz cijelog svijeta koji dolaze u interakciju s igrama na nove načine, neki po prvi put u životu, postaju sve češći.

Konzultantu za razvoj pristupačnosti i razvojnom programeru Brianu Van Burenu, međutim, ta plima nije podigla baš svaki brod. "Često, kada ljudi imaju invaliditet u svom životu, imaju različite vrste adaptivnih tehnologija dopustiti im da se povežu s raznim stvarima, ali ne osjećam da su se VR programeri s tim sasvim pomirili još."

VPN ponude: Doživotna licenca za 16 USD, mjesečni planovi od 1 USD i više

Što sad nije u redu s VR -om?

Oculus Quest 2 IgranjeIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Razvoj VR -a suočava se s brojnim izazovima kada nastoji učiniti drugu stvarnost pristupačnijom, a ne najmanje važnom a to je da niti Facebook niti Valve, najveći nositelji platformi za VR, ne promiču rješenja koja razvijaju pronaći.

Alexis Miller, direktor za upravljanje proizvodima u Schell Games -u, programer iza serije I Expect You to Die na VR slušalicama, dobro poznaje ovaj problem. "Čak i ako programeri ulože veliki trud u izradu ovih značajki, igračima je nevjerojatno teško znati da su tu", rekla je.

Jedna od najvećih prepreka s kojima se igrači s invaliditetom suočavaju u VR -u počinje prije nego što uopće sjednu igrati igru.

Jedna od najvećih prepreka s kojima se igrači s invaliditetom suočavaju u VR -u počinje prije nego što uopće sjednu igrati igru. "Ne možete otići na stranicu trgovine na Steamu ili na Quest i tražiti zahtjev za pristupačnost", Miller dodano, što znači da bi onemogućeni igrači mogli kupiti igru ​​koja im nije dostupna a da toga nisu svjesni to. "To nije sustav prilagođen potrošačima."

Van Buren vjeruje da je Facebook koji posjeduje Oculus izvor mnogih problema platforme. Rekao je, "Facebook ima vrlo različit skup parametara o tome što žele da njihova tvrtka bude i što bi njihova tvrtka trebala učiniti" u usporedbi s nizom drugih igrača u industriji igara.

Dodao je: "Ne znam da li im VR slušalice ili platforma povrh toga imaju smisla ili se uklapaju u ciljeve njihove tvrtke." Otišao je na pretpostavci je da Facebook vjerojatno želi koristiti VR za svoj eterični Metaverse, koncept koji čak ni Facebooku ne izgleda uvijek dobro shvaćen na. "Traže najjednostavniji put do tamo", dodao je, "Pristupačnost nije uvijek najjednostavniji put do tamo."

Ne dva tjedna nakon što je to rekao, Facebook je naizgled dokazao da je Van Buren u pravu.

Dana rujna 27, Facebook je objavio priopćenje za javnost pod naslovom, Odgovorna izgradnja Metaverse, ulaganje od 50 milijuna dolara u brojne organizacije kako bi se osigurale "jednake gospodarske mogućnosti, privatnost, sigurnost i integritet, jednakost i uključenost", u Metaverse. Igrači s invaliditetom, uključujući Van Burena, sporo su davali Facebooku prednosti sumnje i žele znati kako će tvrtka raditi na proširenju na VR prostore.

Kako postavljanje može biti veliki problem pristupačnosti

Oculus Quest 2 Facebook logo kutniIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Zamjere nekih igrača s invaliditetom u izlogu Oculusa nadilaze i zakopavanje bitnih značajki ili izgradnju pristupačne budućnosti. Jesse Anderson, koji također prolazi preko društvenih mreža IllegallySighted, slabo je vidljiv konzultant za pristupačnost koji vodi YouTube kanal na kojem raspravlja o značajkama pristupačnosti u virtualna stvarnost. Naišao je na brojne probleme samo pokušavajući postaviti svoju potragu.

Oculus i Facebook, posebno su iznevjerili mnoge osobe s invaliditetom koje žele igrati VR igre.

Iz kutije, novo Oculus Quest 2 vlasnici moraju koristiti svoj pametni telefon za postavljanje slušalica, što uključuje upisivanje koda prikazanog u slušalicama u mobilnu aplikaciju. Anderson nije mogao pročitati brojeve i tekst u slušalicama. Bez ljubaznosti susjeda, on ne bi mogao ni upotrijebiti svoju novu potragu.

To mu je bio stalni problem. Ne može pristupiti nijednoj značajci koja je isključiva za slušalice jer nemaju ispravne značajke pristupačnosti. "U aplikaciji za iOS postoje neke osnovne postavke, ali većina je dostupna samo u slušalicama. Ne mogu ih koristiti. "

Oculus i Facebook, posebno su iznevjerili mnoge osobe s invaliditetom koje žele igrati VR igre. To je simbol većeg problema u cjelokupnoj tehnologiji; mnoge značajke pristupačnosti izrađuju radno sposobne osobe bez ikakvog doprinosa igrača s invaliditetom, programera ili konzultanta, a nositelji platforme naizgled vuku noge.

Pobijedite Saber QuestIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Facebook ima posebnu stranicu za svoj tim za pristupačnost koju koristi za objavljivanje različitih ažuriranja vezanih za pristupačnost. Većina nedavnih postova na stranici bili su mali biografi koji predstavljaju članove tima za pristupačnost, ali ako kopate dovoljno daleko, najnoviji Post u vezi s VR-om u vrijeme pisanja govori o tome kako su objedinile samo tri značajke pristupačnosti slušalica u jedan izbornik u postavkama. Facebook je stvorio resurse za programere koji rade na značajkama pristupačnosti u svojim igrama, ali mnogim igračima s invaliditetom to nije dovoljno.

Van Buren je proveo neko vrijeme razgovarajući s ljudima koji rade u Oculusu i nije baš impresioniran. "Oni zapravo nemaju središnju ideju pristupačnosti u igri. Svjesni su da to mora biti tamo ", rekao je. Međutim, znati što nije u redu nije isto što i djelovati na temelju toga. Nedostatke pristupačnosti Facebooka vidi kao nešto što bi se moglo zaobići ako bi testirao svoj hardver.

Jedinstveni skup izazova hardvera često se može pogoršati jednako nedostupnim softverom.

Jedinstveni skup izazova hardvera često se može pogoršati jednako nedostupnim softverom. Van Buren prisjeća se vremena kada ga je faktor oblika slušalica spriječio da svira ranu verziju Job Simulatora, "U originalnoj demonstraciji Job Simulatora morali ste baciti stvari u lonac, a ja nisam mogao pogledati u lonac. Tako da nisam mogao vidjeti. "To je značilo da nije mogao napredovati.

Bio je to prvi put da mu je igra kao korisniku invalidskih kolica bila nedostupna. "Obično, dok igram video igre, samo koristim kontroler ili miš i tipkovnicu; Za to mi ne treba nikakva pomoćna tehnologija. To mi je otvorilo oči za mnoge stvari. "

Što se radi

Xbox prilagodljivi kontrolerIzvor: Windows Central

S obzirom na to da je Oculus najuspješnija VR platforma, postoji nekoliko stvari koje bi Facebook mogao učiniti kako bi svoju platformu učinio pristupačnijom. Tvrtke poput Googlea i Microsofta imaju laboratorije za pristupačnost s resursima i igračima koji pomažu razvojnim programerima poboljšati njihove igre. Manji studiji i organizacije oslanjaju se na dovođenje playstetera i konzultanata kako bi zaokružili granice.

Izvan VR -a, sve se više studija i tvrtki još više posvećuje pristupačnosti u igrama. Xbox redovito objavljuje članke u kojima se ističu najnovije informacije o pristupačnosti u cijelom ekosustavu objavljeno listopada. 1 najavljujući da će dodati oznake u Microsoftovu trgovinu kako bi naznačilo ima li naslov neke značajke pristupačnosti.

Oznake pristupačnosti za Xbox StoreIzvor: Microsoft / Xbox

Od tada je PlayStation čak bacio šešir u ring s novom karticom pristupačnosti PlayStation Storea. Slično kao i ostatak gaming giganta koji čeka na ponovni ulazak u VR, vrlo se malo zna kako bi se to moglo pretočiti u značajnu promjenu u prostoru virtualne stvarnosti. U vrijeme pisanja, stranica sadrži filter koji korisnicima omogućuje da traže igre "VR Optional" bez spominjanja igara samo za VR.

Te univerzalne značajke na razini ekosustava još nisu pogodile većinu VR platformi-i bez ikakvih nositelja platformi koji nameću ili promičući stroge standarde pristupačnosti ili ugrađene hardverske značajke, igrači s invaliditetom često se oslanjaju na same programere učini to.

Owlchemy, programer Job Simulatora, objavio je Shorter Human Mode nekoliko godina nakon što je igra izašla, čime je podešena visina glave za igrače i dopuštenu djecu, niske ljude i ljude koji se ne mogu igrati stojeći za pristup igri bez vanjskog petljanja ili preinaka. Ta je značajka pristupačnosti postala standard u budućim igrama Owlchemy i pomogla je usmjeriti izlaz studija u novom smjeru. "Owlchemyjeva vizija je VR za svakoga", rekao je COO tvrtke Andrew Eiche.

Owlchemy je na mnogo načina postao zlatni standard pristupačnosti u VR -u zahvaljujući svojoj predanosti uključivanju. Gotovo svaki izvor s kojim smo razgovarali za ovaj članak spominje studio u vlasništvu Googlea kao najbolji u poslu.

Za Andersona, ono što ga razlikuje je koliko je voljan prihvatiti različite invalidnosti. "Slušaju ljude i pokušavaju objasniti različite stvari", rekao je. "Jasno je da su puno razmišljali o tome da svoje okruženje učine prilično pristupačnim."

Simulator posla Kraći ljudski način radaIzvor: Owlchemy

Tajna je Googleov laboratorij za pristupačnost, gdje programeri mogu testirati i poboljšati brojne značajke pristupačnosti, poput titlova i Shorter Human Mode. Iako mali broj drugih programera ima pristup tako korisnom resursu, Eiche vjeruje da Owlchemy najviše uči kada drugi igraju igre studija i daju povratne informacije.

Najbolji način da igru ​​učinite pristupačnijom je da stalno dovodite igrače s invaliditetom i konzultante za pristupačnost da je igraju.

Iako preporučuje studijima da pronađu konzultante za pristupačnost, otkrio je da će čak i traženje od ljudi da testiraju njihovu igru ​​dati dobre rezultate. Eiche vjeruje: "Ako postoji prava tajna Owlchemyja, čak i izvan pristupačnosti, to je naša predanost testiranju."

Ovo dovodi do onoga što nam je rečeno iz brojnih izvora: Najbolji način da igru ​​učinite pristupačnijom je da stalno dovodite igrače s invaliditetom i konzultante za pristupačnost da je testiraju. Međutim, ponekad je pristupačnost mnogo jednostavnija. Među brojnim ljudima koji rade na razvoju VR -a, priče o programerima koji stvaraju značajke pristupačnosti čistim slučajem iznenađujuće su česte.

Van Buren mi je ispričao priču o programerima na Northway Games koji su stvorili novu značajku pristupačnosti zahvaljujući ograničenom trajanju baterije originalnih HTC Vive -ovih kontrolera. U određenom trenutku tijekom zagonetke u igri, Fantastic Contraption, baterija kontrolera je umrla tijekom testiranja i shvatili su da je "u osnovi bila meko zaključana. Nisu mogli napredovati u igri jer nisu mogli dovršiti zagonetku samo jednom rukom. "

Umjesto da nastavi s igrom, nadajući se da će se igrači samo sjetiti da kontrolori budu napunjeni, Northway je odlučio pronaći rješenje. Sada, pet godina kasnije, način rada s jednom rukom prilično je uobičajen u mnogim najpopularnijim VR igrama.

No rješenja za pristupačnost nisu uvijek stvorena iz problema. Ponekad su samo pametni mehaničar igranja koji rješava određeni problem. Gravitacijske rukavice u najznačajnijem uspješniku VR-a, Half-Life: Alyx, zapravo su kreativno sredstvo čineći igru ​​pristupačnijom dopuštajući igračima da hvataju stvari bez da moraju posegnuti za njima to.

Što je sljedeće?

Tlou 2 Visoki kontrastIzvor: PlayStation / Naughty Dog

U svijetu konzolnih igara, malo je programera u posljednje vrijeme toliko utjecalo na stvaranje pristupačnog softvera nego Naughty Dog. Drugi dio Posljednji od nas dobio je mnoge pohvale kao mjerilo pristupačnosti, zahvaljujući u velikoj mjeri zahvaljujući nevjerojatnih 60 različitih značajki pristupačnosti. Sonyjevi drugi naslovi prve strane nisu uvijek slijedili taj primjer, ali tvrtka ostaje predana unapređenju pristupačnosti.

U an intervju s Wiredom, Mark Friend, vodeći istraživač korisnika u Sony Interactive Entertainment, raspravljao je o budućnosti pristupačnosti u PlayStation igrama. Rekao je: "Svaka igra koju izdaje PlayStation Studios je drugačija, pa nam je cilj uvijek osigurati da svoju podršku prilagodimo naše studije i njihove igre. "Ovakav pristup čini njihov ulazak u VR toliko uzbudljivim za igrače s invaliditetom i programere slično. To daje mnogim igračima s invaliditetom novonastalu nadu da će drugi programeri osjetiti potrebu da ih sustignu.

Iako je do sada bio prilično uskih usana, Sony je počeo preispitivati ​​svijet VR-a s zadirkivanjima za svoju sljedeću generaciju PS5 VR slušalice. Nije bilo puno-samo nekoliko fotografija proizvoda-ali s ponovnim ulaskom Sonyja u ring obećanje pristupačnijih VR igara opipljivo je.

Oculus Quest 2 IgranjeIzvor: Nick Sutrich / Android Central

I igrači i programeri nadaju se da će novo natjecanje zapaliti vatru ispod Facebooka i Oculusa više od bilo koga drugog kako se konglomerat društvenih medija pretvorio u tvrtku za prikupljanje podataka, pokazuje se kao jedna od najvećih prepreka s kojima se suočavaju invalidi igrači. Ljudi poput Briana Van Burena i Jessea Andersona osjećaju se otuđeno zbog korporativnog pristupa pristupačnosti tvrtke.

Van Buren posebno navodi njihov, "Pristup razvoju u vrtu sa zidovima", kao ono što najviše zabrinjava budućnost Facebook -ovih napora u pogledu pristupačnosti. To udara u dom onome što svaki igrač s invaliditetom dobro zna: pristupačnost koju stvaraju sposobni igrači i programeri neće poslužiti dobro igračima s invaliditetom.

Oslanjanje na industrijsku konkurenciju za pomicanje pristupačnosti naprijed skliska je padina. Bez korporativnih programa dopiranja poput Xboxovog uvodnog tečaja pristupačnosti za programere i nastavnici koji nastoje učiniti igre pristupačnijima, rastuća će plima potonuti sve osim najvećih brodovi.

Srećom, kako sve više tvrtki počinje naglašavati pristupačnost, sve je veća potražnja za programerima koji razumiju kako implementirati kreativna rješenja. "Postoji određeni pokret, a konkurentska priroda tvrtki pomaže u tome", rekla je Cyndi Wiley, voditeljica digitalne pristupačnosti na Sveučilištu Iowa State. Kao pedagog, vjeruje u obećanje uvođenja nove generacije dizajnera i stvaratelja u nove načine na koji će njihov rad učiniti pristupačnijim.

Između više programera i dizajnera koji uče o pristupačnosti i sve više izdavača suočenih s pritiskom da uključe značajke pristupačnosti, VR može postati samo pristupačniji. Učinak talasa koji imaju veliki studiji koji proizvode VR igre gotovo je odmah vidljiv u videu industriji igara općenito, pogotovo jer Sonyjeve igre prve strane imaju prilično visoku privrženost stopa. Kad se igra dobro prodaje na platformi, to privlači veće izdavače i programere, koji mogu uložiti više novca u razvoj značajki pristupačnosti. Uskoro bismo mogli vidjeti te rezultate.

Pomoću naših veza možemo zaraditi proviziju za kupnje. Saznajte više.

instagram story viewer