Članak

Ghost of Tsushima intervju: O tome zašto igra nema točke, nadahnuća i još mnogo toga

protection click fraud

Ghost Of Tsushima BrodogradilišteIzvor: Sony

Igrači su nedavno dobili prošireni prikaz nekih načina igre i prilagođavanja u Ghost of Tsushima u 18-minutno stanje posvećen u potpunosti nadolazećem naslovu Sucker Puncha. Imao sam priliku razgovarati s kreativnim i umjetničkim direktorom Jasonom Connellom o tome kako se tim prilagođava novom okruženju rada kod kuće, kako uravnotežili su njezino prikriveno i borbeno igranje, kako su nastali Vodeći vjetrovi, što igrači mogu očekivati ​​od njegovog tempa i napredovanja, i više.

Ratom zahvaćena zemlja

Put Duha

U Ghost of Tsushima, Jin mora odlučiti koju čast i principe vrijedi žrtvovati da bi porazio nezaustavljive mongolske osvajače. Hoćete li izazvati sve na svom putu ili ih šutke izvesti putem duha? Tvoj izbor.

  • 60 dolara na Amazonu

Android Central: Je li trenutno bilo zastrašujuće raditi na novom IP-u i jesu li vas ikad brinule usporedbe s drugim igrama? Znam da su ga neki ljudi uspoređivali s Assassin's Creedom u feudalnom Japanu. Kako vam se čine te usporedbe?

Verizon nudi Pixel 4a za samo 10 USD mjesečno na novim Neograničenim linijama

JC: Mislim da su to uvijek usporedbe i to ne utječe na mene kao na tvorca. Zapravo, ako ljudi vide usporedbe, to je ili zato što im se nešto sviđa ili ne, oni jednostavno imaju svoje mišljenje i to mi je u redu. Nikad me zapravo nije brinulo. Zapravo, kad smo krenuli u izradu samurajske igre, to je bilo prilično dugo kad smo počeli raditi na ovom projektu i zapravo nije bilo na tone tona samurajskih igara. I pogotovo, još uvijek je istina da nije bilo onih koji vam daju ovaj masivni svijet za istraživanje i osjećaj za slobodu i avanturu.

Izlazile su igre samuraja i to me nije brinulo. Inspirativnije je od bilo čega drugog jer su sve te igre dobre. I to vam jednostavno daje gorivo za stvaranje jedinstvenosti vaše igre. Reći ću da je otvorenost svjetovnosti ogroman dio onoga što našu igru ​​čini jedinstvenom u samurajskom prostoru. U otvorenom svijetu mislim da naša igra ima gomilu jedinstvenih karakteristika. Pokazali smo ih hrpu, poput praćenja vjetra ili drugih vizualnih elemenata prirode koji pomažu u prolazu kroz svijet. I to je nešto što mislim da se ističe za našu igru.

Ghost of Tsushima KonjIzvor: Sony

Kad smo već kod vjetra, kako ste krenuli s dizajniranjem Vodećih vjetrova i kako to uravnotežujete s potrebama pristupačnosti nekih drugih igrača? Hoće li postojati tradicionalne putne točke?

JC: Način na koji je nastao vjetar doista je bio neka vrsta estetskog, tematskog dijela o svijetu koji je prvo postojao. Gotovo kao prvog mjeseca ovog projekta, govoreći o ciljevima umjetničkog pravca, i mi smo kao, 'U redu, pa, što ako smo napravili cijelu igru ​​da se sve pokreće. ' Uzimanje referentnih točaka iz filma Kurosawa pokretom pokret.

Ali isto tako, jednom smo rano istražili ovaj projekt, znajući da postoje povijesni utjecaji i razlozi zbog kojih je vjetar bio velik dio stvarnih događaja koji su se tamo dogodili. Dok kažu da je ova oluja s vjetrom prošla i odnijela čamce koji su napadali Mongole natrag u more i nekako obranila otok, što je ovaj zaista poetski i zanimljiv dio povijesti. Stoga je još zanimljivije staviti je. Dakle, to je bio vizualni cilj.

Kako možemo zadržati ljude uronjene u ovaj svijet, umjesto samo još kompasa u mini kartama na ekranu.

Par godina kasnije sve nam je to pošlo za rukom i počeli smo razmišljati o tome kako zadržati ljude uronjene u ovaj svijet, umjesto samo još kompasa i mini-mapa na ekranu. Tada je to postala filozofija dizajna za igru ​​i tada smo bili kao: 'Hej, pa, vjetar djeluje na sve. Zašto to ne bismo probali? Čini se kao cool stvar. Trebali bismo pokušati. ' Mislim da je to bilo kao da smo u jednom tjednu radili gotovo besprijekorno. Tada se nekako proširio i sada to nije samo način da dođete do nečega što pratite. Pomoću nje možete pronaći i skrivene tajne. Govori vam da idete određenim putem i pokušate pronaći neke rijetke kolekcionarske predmete. Postoji višestruka uporaba za otkrivanje.

Kad ste u igri, ne postoji vaša tradicionalna vrsta sustava putnih točaka ili mini-mapa koji vam se stalno pojavljuju u licu. Kako se pomalo približavate svom cilju, to pokazuje malo svojevrsne ikone u svijetu da biste naznačili da ste stigli do ovog određenog odredišta, a kartu možete izvući bilo kada vrijeme. Unutar karte očito postoje pribadače i putne točke gdje se možete pomalo kretati. Ali naš cilj i naša misija bili su zapravo održavati zaslon što čišćim što je više moguće po cijelom svijetu. U izbornicima postoje neke mogućnosti da ga malo prilagodite kako biste ga učinili minimalnijim iskustvom ako to želite.

Spomenuli ste da je Kurosawa velika inspiracija. Koliko je bilo teško u ovom okruženju ispričati originalnu stiliziranu priču pod stilom Kurosawe, unatoč tome što se temeljila na stvarnim povijesnim događajima? Postoje li iznenađenja zbog kojih to neće biti propušteni zaključak?

JC: Prvo i najvažnije, stvaramo nešto u zabavne svrhe, originalnu priču, iako ovu super zanimljivu točku u povijesti koristimo kao povijesnu točku iskakanja. Ali nakon toga to nekako postaje svoje. To postaje vlastita jedinstvena i originalna priča. Neke od onih referenci koje svi znamo i koje volimo, bez obzira jesu li moderne i široko privlačne nešto poput Ratova zvijezda, ili kao jedinstvena i niša poput filma Kurosawa, ili možda modernijih 13 Takashija Miikea Ubojice. Svi ovi imaju kamenčiće osjetljive na dodir. To su stvari iz kojih stvarno počinjemo crtati kad stvaramo originalnu priču.

Mislim da nam nije bilo jako teško stvoriti priču. Mislim da je najteže bilo samo naučiti sve što usput moramo naučiti da bismo to osigurali osjećamo vjerno predstavljanje kulture o kojoj pokušavamo ispričati priču u.

Zlatni vrh Ghost Of TsushimaIzvor: Sony

Nakon gledanja stanja igre, jako me zanimaju skriveni elementi igre. Kako uskladiti to između borbe? Možete li je igrati potpuno bez borbe protiv većine neprijatelja ili ste u nekim scenarijima gurnuti prema tradicionalnoj borbi?

JC: Priča govori o Jin Sakaiju, koji je čitav život bio samuraj. Odgojen je kao samuraj kao dječak, a zatim je, kako je postajao stariji, nastavio obuku za samuraja. Tada se dogodi ovaj događaj, dođu ovi osvajači, njegov je otok nekako preokrenut. Ugrožen je njegov dom, ovo mjesto koje jako voli. Njegov način života je ugrožen. Stoga nekako mora žrtvovati neke stvari s kojima je odrastao, stvari koje su mu filozofski važne. Nekako žrtvuje neke od njih kako bi bio učinkovit protiv ovog novog neprijatelja. I on ima ljude s obje strane ovoga što mu odražavaju: 'Hej, znaš, ovo je dobra stvar. Radiš ono što trebaš. Zapravo pomažete ljudima. Ne slušajte ih. ' Druga strana govori: "Hej, znaš, smrt prije sramote. Što radiš? To su sramotna djela. '

Dakle, priča zapravo govori o toj transformaciji od njega do toga da je postao duh. Dakle, neizbježno je da je na početku igre sličniji samurajima i kad počne otključavati neke od tih taktikiranja i značajki sličnijih kradom. Svakako je malo vjerojatnije da možete igrati kroz igru ​​bez da samo uskočite u borbenu tučnjavu kao samuraj. Ali znate, čak i kao duh još uvijek postoji puno situacija koje će zahtijevati ne samo šuljanje, već i atentat na ljude.

Je li cijeli svijet istraživan od samog početka? Postoje li područja u kojima ćete biti nedovoljno snažni ili možda nećete htjeti prihvatiti određeni izazov na početku igre?

JC: Odgovorit ću na dva načina. Prvo, postoji neka postavka. Ovdje je velika priča koju želimo da iskusite. Postoji nekoliko zanimljivih i vrlo važnih likova koji su zajedno s Jinom na ovom putovanju. Mislim da su vrlo, vrlo važni i morate razumjeti njihove perspektive. Dakle, postoji malo postavki prije nego što vas samo otpustimo da radite što god želite. To je važna vrsta narativnih uloga u svijetu. Shvatite Jina malo prije nego što smo vas nekako pustili.

Zaista želimo da se ljudi izgube u veličini istraživanja ovog velikog otoka.

A onda, jednom kad ste u otvorenom svijetu, prilično je otvoren. Zaista želimo da se ljudi izgube u veličanstvenosti istraživanja ovog velikog otoka, pa vam, na primjer, zapravo ne želimo stalno dolaziti na vrata svaki sat ili svaka dva sata. Zaista je važno da vas pustimo da slobodno krenete i slobodno lutate i istražujete. Međutim, postoje neka područja na kojima su neprijatelji jači. Oni su, znate, viši, ako hoćete. Izazvat će vas na način koji možda još niste vidjeli. I to se dogodi nekoliko puta tijekom igre.

Ghost of Tsushima ToriiIzvor: Sony

Jeste li vi ili netko iz tima ikad u stvarnosti išli na otok Tsushima tijekom razvoja?

JC: Da, zapravo, jedna od prvih stvari koju smo napravili, ustupili smo igru ​​Sony Japanu i bili su jako uzbuđeni zbog toga. Bili su mi velika podrška. Pitali smo ih za povratne informacije i oni su dali više od povratnih informacija. Oni su nam zapravo pomogli, rekli su: "Hej, zašto ne dođeš u Japan, a mi ćemo te razgledati?" Tako smo imali dva, možda tri putovanja, svaki put pet do šest ljudi. Moram ići zajedno s nekoliko drugih vodstava timova, različitim timovima poput umjetničkih timova, karakternih timova. Morali smo ići na 10 ili 11-dnevno putovanje. S nama je bio povjesničar, imali smo producente iz Sony Japan studija i oni su nas vodili po Japanu u cjelini, a ne samo Tsushimi. Odveli su nas u kopneni Japan, očito prvo u Tokio, a zatim smo otišli u središnji Japan, ovo je prelijepo selo. Moramo ići držati katane - kao da ih zapravo držimo dok ih krivotvore.

Zatim smo otišli na otok Tsushima. Zapravo smo morali otići do plaže Komodahama, koja nije ni blizu onog što je bila davno. Pretvoreno je u poljoprivredno zemljište. Ali moramo sjesti u blizini spomen prostora svetišta u kojem se dogodila invazija, što je bilo stvarno prilično nestvarno.

Igra je vrlo povijesno nadahnuta. Postoje li u tome neki mitološki aspekti ili ga samo držite strogo utemeljenijim?

Zapravo ga ne želimo potkopati previše previše velikih fantastičnih elemenata.

JC: Jedna od stvari koja mislim da je jedinstvena u vezi s igrom je ta da, ako pogledate mnoge druge igre u našem prostoru, posebno samurajske igre, mnogi od njih to imaju, iskreno, super element za njih, što je poput folklora, mitoloških bića i Yokaija i svih takvih stvari, i koji te igre čini nekako jedinstvenima i ističu se po svojim vlastiti.

U našoj igri nećete vidjeti takve stvari. Naša je igra pokušaj stvaranja vrlo ljudskog, utemeljenog iskustva. Zaista želimo da shvatite Jinovu priču kroz ovaj rat i njegove borbe i žrtve. Od samuraja postaje Duh Tsushime. A to je pomalo epsko narativno putovanje koje zapravo ne želimo podrivati ​​imajući previše drugih velikih fantastičnih elemenata koji bi vas odvukli od te drame.

Slika Ghost Of TsushimaIzvor: Sony

Postoje li planovi za izdanje PS5?

JC: Trenutno smo 100% usredotočeni na to da igra bude najbolja igra koja bi mogla biti za PS4 17. srpnja.

DLC planovi uopće?

JC: Opet smo usredotočeni na to da PS4 bude savršen u svakom mogućem pogledu.

Hoće li postojati bilo koji odjeljak o platformi koji će dodati neku raznolikost igranju?

JC: Postoji niz epskih uspona na planinska svetišta koji su jedinstvene zagonetke i izazovi u presijecanju. U prošlosti smo pokazali kuku za hvatanje. To je izvrstan alat za obilaženje koji vam omogućuje brži uspon, a postoje i neka područja do kojih ne možete doći ako nemate kuku. Svakako postoje neke vrste navigacijskih zagonetki u nekim dijelovima svijeta. I to je zapravo dio istraživanja, zar ne? Kao da vidim hladnu planinu s druge planine, poput: 'Oh, želim doći na vrh te planine.' I onda kad dođete do dna, očito postoji način da ustanete i nekako to morate nekako shvatiti van

Ghost of Tsushima WideIzvor: Sony

Za koje ste specifične medije inspirirali osim starih japanskih samurajskih filmova? Jesu li postojale određene knjige ili igre kojima ste se također nadahnuli?

JC: Usagi Yojimbo je za mene bio velik. Usamljeni Vuk i Cub je još jedan. Volim samurajske igre. Također općenito volim i melee igre. Veliki sam ljubitelj igara poput The Witchera, a zatim i vrlo različitih. ali Bloodborne je jedna od mojih najdražih igara svih vremena. Ali što se tiče načina na koji se svijet osjeća sa strane istraživanja, mislim da puno inspiracije crpim iz Shadow the Colossusa i igara poput Zelde. Shadow of the Colossus ima onu strašnu značajku mača u kojoj mač držite prema svjetlosti i on vam nekako govori kamo ići. Rekao sam: 'Ovo je nevjerojatna značajka koja će vas voditi kamo dalje. Koja je naša značajka? ' I to je vjetar.

Ovaj je intervju sažet i uređen radi jasnosti.

Ratom zahvaćena zemlja

Put Duha

U Ghost of Tsushima, Jin mora odlučiti koju čast i principe vrijedi žrtvovati da bi porazio nezaustavljive mongolske osvajače. Hoćete li izazvati sve na svom putu ili ih šutke izvesti putem duha? Tvoj izbor.

  • 60 dolara na Amazonu
  • 60 dolara u Best Buyu

Možemo zaraditi proviziju za kupnju koristeći naše poveznice. Saznajte više.

Ovo su najbolje bežične slušalice koje možete kupiti po svakoj cijeni!
Vrijeme je da presiječete kabel!

Ovo su najbolje bežične slušalice koje možete kupiti po svakoj cijeni!

Najbolje bežične slušalice su udobne, zvuče sjajno, ne koštaju previše i lako se stave u džep.

Sve što trebate znati o PS5: Datum izlaska, cijena i još mnogo toga
Iduća generacija

Sve što trebate znati o PS5: Datum izlaska, cijena i još mnogo toga.

Sony je službeno potvrdio da radi na PlayStationu 5. Evo svega što o tome zasad znamo.

Nokia lansira dva nova proračunska Android One telefona ispod 200 dolara
Nove Nokije

Nokia lansira dva nova proračunska Android One telefona ispod 200 dolara.

Nokia 2.4 i Nokia 3.4 najnoviji su dodaci proračunskoj liniji pametnih telefona tvrtke HMD Global. Budući da su oba Android One uređaja, zajamčeno će primati dva glavna ažuriranja OS-a i redovita sigurnosna ažuriranja do tri godine.

Napravite savršenu igru ​​s ovim PS4 sportskim igrama
Igra na

Napravite savršenu igru ​​s ovim PS4 sportskim igrama.

Evo najbolje sportske igre koja vam može pružiti neka od uzbuđenja zbog natjecanja kad ne možete igrati vani. Oni vam također mogu dopustiti da zamislite kako mogu izgledati sportovi budućnosti ili vam čak daju trening kod kuće. Igrajte natjecateljski ili ležerno s prijateljima.

instagram story viewer