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क्या मेटावर्स वास्तव में आवश्यक है?

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निस्संदेह, जब अधिकांश लोग "मेटावर्स" शब्द सुनते हैं, तो वे संभवतः किसी प्रकार की भविष्यवादी डिजिटल दुनिया की कल्पना करते हैं जहां कोई व्यक्ति कोई भी या कुछ भी हो सकता है जो वह चाहता है। बेशक, यह कुछ हद तक विज्ञान कथा के लिए धन्यवाद है - विशेष रूप से बैटलस्टार गैलेक्टिका जैसे शो कैप्रिका प्रीक्वल और फिल्में या रेडी प्लेयर वन जैसी फिल्में - लेकिन मेटावर्स, एक अवधारणा के रूप में, इससे कहीं अधिक है वह।

यदि हम प्रश्न पूछ रहे हैं "है मेटावर्स वास्तव में आवश्यक?" मेटावर्स के लिए उचित संज्ञा का उपयोग करके, नहीं। डिजिटल दुनिया के लिए एक आकार-फिट-सभी समाधान जिसे कुछ मामलों में बढ़ाने - या यहां तक ​​​​कि प्रतिस्थापित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है - हमारी अपनी वास्तविक दुनिया परेशानी पूछ रही है। यदि हम इस विचार पर गहराई से विचार कर रहे हैं कि मेटावर्स केवल डिजिटल और वास्तविक दुनिया के विचारों का एक संग्रह है लोगों के मेलजोल के लिए एक सामंजस्यपूर्ण स्थान में घुलमिल गया, हाँ, मेटावर्स मानव का भविष्य है इंटरैक्शन।

मिथकों को दूर करना

ऊबा हुआ एप यॉट क्लब एनएफटी छवि
(छवि क्रेडिट: बोरेड एप यॉट क्लब)

मेटावर्स की अवधारणा का अभिन्न अंग डिजिटल स्वामित्व का विचार है। Fortnite, Minecraft, Roblox और कई अन्य खेलों ने एक डिजिटल दुनिया बनाई है जहाँ लोग चीज़ें बना सकते हैं और "स्वयं" डिजिटल आइटम, लेकिन यहां "स्वामित्व" शब्द का अर्थ वास्तविक में हम इसके बारे में जो सोचते हैं उससे बहुत अलग है दुनिया।

यहां तक ​​कि विशेष आयोजनों में या विशेष उत्पादों के लिए भी - जैसे कोका-कोला का नया पिक्सेल-स्वाद वाला सोडा - कंपनी से एक भौतिक पेय का मालिक होना और फ़ोर्टनाइट में इसका उपयोग करने के बीच का संबंध पूरी तरह से अलग हो गया है। एक का दूसरे से कोई लेना-देना नहीं है और, भले ही आपको कोका-कोला की सभी चुनौतियाँ पूरी करनी हों विशेष Fortnite दुनिया में, आप अपनी उपलब्धियों को वास्तविक दुनिया की मिठास में बदलने में सक्षम नहीं होंगे पीना।

एनएफटी के साथ समस्या, विशेष रूप से, यह है कि इस शब्द को धोखेबाज कलाकारों और साँप के तेल विक्रेताओं द्वारा अपहरण कर लिया गया है।

लेकिन डिजिटल उपलब्धियों के लिए वास्तविक दुनिया का पुरस्कार कोई मुख्य मुद्दा नहीं है। बल्कि, एक अवधारणा के रूप में डिजिटल स्वामित्व है। इन खेलों में स्वामित्व विशेष रूप से उस खाते से जुड़ा होता है जिसे आपने गेम खेलना शुरू करते समय खोला था। यदि आप इस खाते तक पहुंच खो देते हैं - या आपका खाता प्रतिबंधित कर दिया जाता है - तो आप उन सभी चीजों तक पहुंच खो देते हैं जिन पर आपने वास्तविक पैसा खर्च किया है। इसके अलावा, इन डिजिटल सामानों को एक गेम से दूसरे गेम में नहीं ले जाया जा सकता है, इसके विपरीत वास्तविक दुनिया में एक वस्तु को स्थानों के बीच कैसे ले जाया जा सकता है।

इसका स्पष्ट समाधान किसी एक प्रकार की खाता प्रणाली के बाहर स्वामित्व को सत्यापित करने का एक तरीका प्रदान करना है डिजिटल वस्तुओं को डिजिटल दुनिया में ले जाने की अनुमति देना कहीं अधिक कठिन है, चाहे इसे कोई भी बनाता हो दुनिया।

एनएफटी, या अपूरणीय टोकन, संभवतः सबसे अच्छा तरीका है जिसका किसी डिजिटल वस्तु पर स्वामित्व का दावा करने के लिए अभी तक आविष्कार किया गया है। एनएफटी के साथ समस्या, विशेष रूप से, यह है कि इस शब्द को धोखेबाज कलाकारों और साँप के तेल विक्रेताओं द्वारा अपहरण कर लिया गया है। आधुनिक डिजिटल संस्कृति में एनएफटी एक बुरा शब्द बन गया है, लेकिन यह अवधारणा तब तक अच्छी है जब तक इसका उपयोग ठीक से किया जा सकता है।

मैं बंदरों की बेवकूफी भरी तस्वीरें खरीदने की बात नहीं कर रहा हूँ। मैं अमूर्त डिजिटल वस्तुओं के वास्तविक स्वामित्व को साबित करने के लिए एनएफटी - एक प्रकार की डिजिटल रसीद - की अवधारणा का उपयोग करने के बारे में बात कर रहा हूं। इसका मतलब आपके डिजिटल अवतार की त्वचा से लेकर डिजिटल मेटावर्स में "भूमि" के प्लॉट तक कुछ भी हो सकता है।

न्यू क्वेस्टोवर्ल्ड रियलम्स ग्राफिक
(छवि क्रेडिट: क्वेस्टोवर्ल्ड)

अपने खाते से परे स्वामित्व को सत्यापित करने का एक तरीका लोगों को यह समझाने के लिए आधार बनाना होगा कि डिजिटल दुनिया में समय और पैसा निवेश करना वास्तव में इसके लायक है।

एक उदाहरण में, क्वेस्टोवर्ल्ड (ऊपर चित्रित) नामक एक मिश्रित वास्तविकता मेटावर्स वास्तविक दुनिया के शहर के डिजिटल हिस्से के "स्वामित्व" का दावा करने के लिए सीमित संख्या में एनएफटी का उपयोग करता है। खिलाड़ी इनमें से किसी एक क्षेत्र के शीर्ष पर वास्तविक दुनिया की खोज कर सकते हैं - एक शब्द जिसका उपयोग गेम डिजिटल को संदर्भित करने के लिए करता है संपत्ति - जिसमें खिलाड़ियों को वास्तविक दुनिया के स्थान पर घूमते हुए पहेलियाँ सुलझाना शामिल है पहेलियाँ। खोज सशुल्क गेम हैं, जिसका एक हिस्सा उस व्यक्ति को जाता है जो उस क्षेत्र का मालिक है जिसके शीर्ष पर खोज बनाई गई है।

क्वेस्टोवर्ल्ड एक व्यापक मेटावर्स अवधारणा की तुलना में पुराने जमाने के एआरजी (वैकल्पिक वास्तविकता गेम) की तरह है जिसे जुकरबर्ग ने पिछले साल के कनेक्ट सम्मेलन में बताया था। कई मायनों में, यह कुछ हद तक Niantic's Ingress जैसा है, एक ऐसा गेम जहां खिलाड़ी डिजिटल दुनिया में युद्ध करने के लिए वास्तविक दुनिया में घूमते हैं। Niantic ने अंततः इस अवधारणा के विकास के रूप में पोकेमॉन गो को जन्म दिया।

यदि हमें मेटावर्स अवधारणा को अपनाना है तो अपने खाते से परे स्वामित्व को सत्यापित करने का एक तरीका होना एक महत्वपूर्ण शुरुआत है गंभीरता से, लोगों को यह समझाने के लिए आधार तैयार करना होगा कि डिजिटल दुनिया में समय और पैसा निवेश करना वास्तव में सही है इसके लायक था।

किसी विशिष्ट गेम के लिए अद्वितीय डिजिटल मुद्रा के लिए वास्तविक धन का आदान-प्रदान करना भी ठीक है, लेकिन इसके साथ एक उचित मेटावर्स यदि उपयोगकर्ता ऐसा मानता है तो इसकी अपनी मुद्रा अवधारणा को उस पैसे को किसी अन्य मुद्रा में वापस विनिमय करने का एक तरीका प्रदान करने की आवश्यकता होगी ज़रूरी। फिर, यदि यह वास्तविकता में वृद्धि होने जा रही है, तो डिजिटल मुद्रा को उसी तरह विनिमय योग्य होना चाहिए जैसे किसी विदेशी देश में मुद्रा का आदान-प्रदान करना।

गुमनामी से परेशानी (या, वास्तविक पहचान की आवश्यकता)

गुमनाम रूप से टाइप कर रहा हूँ
(छवि क्रेडिट: निकोलस सुट्रिच/एंड्रॉइड सेंट्रल)

स्वामित्व की किसी भी अवधारणा के साथ पहचान साथ-साथ चलती है। उचित पहचान के बिना, कोई किसी चीज़ पर स्वामित्व का दावा कैसे कर सकता है? इंटरनेट के सबसे शक्तिशाली - और बाद में, खतरनाक - हिस्सों में से एक एक तरह से गुमनाम रहने की क्षमता है जो डिजिटल स्थानों के बाहर शारीरिक रूप से असंभव है। किसी फ़ोरम या अन्य सामाजिक सेटिंग पर एक नकली खाता पंजीकृत करना और कोई जितना चाहे उतना अनुचित या आहत करने वाली बातें कहना काफी आसान है, और यह हर समय किया जाता है।

यदि मेटावर्स को इंटरनेट की वर्तमान संरचना की तुलना में एक सामाजिक निर्माण के रूप में अधिक सफल होना है, तो उसे ऐसा करना ही होगा व्यक्तियों की पहचान करने और उन्हें अनुचित समझे जाने वाले कार्यों के लिए जवाबदेह ठहराने का एक सामंजस्यपूर्ण तरीका है समाज। आप यह उम्मीद नहीं करेंगे कि सड़क के किनारे से आप नस्लवादी या लैंगिक भेदभाव वाली बातें चिल्लाएंगे और आपका सामना नहीं किया जाएगा, और मेटावर्स में यह अलग नहीं होना चाहिए।

उचित पहचान के बिना, कोई किसी चीज़ पर स्वामित्व का दावा कैसे कर सकता है?

जब मैंने संबंधित विषय पर मूर इनसाइट्स एंड स्ट्रैटेजी के एक वरिष्ठ विश्लेषक अंशेल साग से बात की - वह है प्लेस्टेशन VR2 - हमने डिजिटल स्पेस में प्रमाणीकरण के विचार पर चर्चा की और यह अवधारणाओं की वर्तमान फसल से कैसे बेहतर हो सकता है। संक्षेप में, वास्तविक पहचान सुनिश्चित करने के लिए बायोमेट्रिक प्रमाणीकरण का उपयोग करना महत्वपूर्ण है।

सैग कहते हैं, “आँख की पुतली वास्तव में उंगलियों के निशान से अधिक सुरक्षित हैं। वे अधिक अद्वितीय हैं और नकल करना कठिन है। इसलिए जब आप हेडसेट लगाते हैं, तो यह स्वचालित रूप से आपको लॉग इन कर देता है। फिर, जब आप इसे हटाते हैं, तो यह स्वचालित रूप से आपको लॉग ऑफ कर देता है ताकि कोई भी फिर से अनधिकृत खरीदारी न कर सके, भले ही उनके पास आपका पासवर्ड हो।

असल में, आपके आईरिस को दो-कारक प्रमाणीकरण विधि की आवश्यकता होगी जो यह सुनिश्चित करती है कि आप वही हैं जो आप कहते हैं। यह संभव हो सकता है, कम से कम PS VR2 पर, क्योंकि सिस्टम आई-ट्रैकिंग सेंसर के साथ शिपिंग कर रहा है। यह अभी तक ज्ञात नहीं है कि सोनी उन्हें इस उद्देश्य के लिए उपयोग कर सकता है या नहीं, लेकिन यह एक बहुत ही स्पष्ट तरीका प्रस्तुत करता है सुनिश्चित करें कि आप अपने डिजिटल सामानों के मालिक हैं और कोई भी आपका खाता चुराकर उन सामानों को नहीं ले सकता है दूर।

जैसा कि हम अब जानते हैं, इंटरनेट की तुलना में मेटावर्स में किए गए कार्यों पर अधिक जवाबदेही की आवश्यकता है।

इसी तरह, जब मैंने मेटावर्स अवधारणा के बारे में एंगेज एक्सआर के सीईओ डेविड व्हेलन से बात की, तो उन्होंने उन स्थानों को अलग से बनाने की आवश्यकता के बारे में बात की जो अधिक "गंभीर" हैं और जो अधिक आकस्मिक हैं। चूंकि एंगेज एक्सआर मुख्य रूप से एक एंटरप्राइज़ मेटावर्स निर्माण कंपनी है, इसलिए व्हेलन और उनकी कंपनी के लिए यह सुनिश्चित करना उचित है कि वाणिज्यिक मेटावर्स - चाहे वह डिजिटल तरीके से दूर से काम कर रहा हो या वर्चुअल ट्रेड शो में जा रहा हो - को वास्तविक दुनिया के विज्ञापन के समान ही गंभीरता से लिया जाता है। अंतरिक्ष।

जैसा कि व्हेलन कहते हैं, वर्तमान प्लेटफ़ॉर्म पसंद करते हैं क्षितिज संसार फेसबुक अकाउंट की आवश्यकता और 18 वर्ष से कम उम्र के उपयोगकर्ताओं पर प्रतिबंध के बावजूद पर्याप्त सुरक्षित नहीं हैं। व्हेलन का कहना है कि एंगेज एक्सआर प्लेटफॉर्म के मुख्य किरायेदारों में से एक अपने मेटावर्स स्पेस में किए गए कार्यों पर अधिक जवाबदेही बनाना है।

“तो यही कारण है कि फेसबुक, विशेष रूप से, अपनी ग्राहक-सामना वाली बैठकों के लिए हमारा उपयोग करता है। वे अपने प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग नहीं करते हैं जिस पर वे वर्तमान में काम कर रहे हैं क्योंकि वे फेसबुक होराइजन्स में एक शीर्ष-पंक्ति कार्यकारी के जाने से डरते हैं। उदाहरण के तौर पर, वे एक 16-वर्षीय बच्चे के बगल में खड़े हैं जो बिल्कुल दुर्व्यवहार का शिकार हो रहा है। हमारे मंच पर ऐसा नहीं होगा।”

हत्यारा ऐप (यह ओएसिस नहीं है)

आरईके वीआर खेल घोषणा
(छवि क्रेडिट: आरईके)

जबकि रेडी प्लेयर वन का ओएसिस एक डायस्टोपियन समाज की एक ज्वलंत तस्वीर पेश करता है जहां मेटावर्स केवल एक व्यक्ति का है किसी भी प्रकार की सफलता प्राप्त करने की आशा, संभावना का वह एकमात्र क्षेत्र वास्तविक दुनिया के लिए एक महान अवधारणा नहीं है वितरण। मेटा को इसी कारण से अपने होराइज़न वर्ल्ड्स मेटावर्स में खिलाड़ियों को वापस आने में परेशानी हो रही है। हालाँकि एक ऐसी दुनिया का होना बहुत अच्छा है जहाँ खिलाड़ी अपनी दुनिया बना सकें, लेकिन एक ही कंपनी का नियंत्रण परिणाम को परेशान करने वाला है।

अभी, हम मेटावर्स के शुरुआती 90 के दशक के इंटरनेट-समतुल्य चरण में हैं।

मुझे लगता है कि खुले अंतरसंचालनीयता को प्रोत्साहित करने वाले मेटावर्स अंततः सर्वोच्च स्थान पर रहेंगे। वीआरचैट एक ऐसा उदाहरण है, और पिछले कुछ वर्षों में इसकी जैविक वृद्धि ने साबित कर दिया है कि प्लेटफ़ॉर्म की सफलता किसी एक कंपनी या व्यक्ति के नियंत्रण से परे है। जो खिलाड़ी प्रभावी ढंग से रहने के लिए एक वैकल्पिक दुनिया की तलाश में हैं, वे अपनी खुद की दुनिया बना सकते हैं और इन जगहों पर दूसरों से मिल सकते हैं। अवतारों को अन्य लोकप्रिय डिजिटल प्लेटफार्मों से आयात किया जा सकता है, जिससे एक खिलाड़ी के लिए डिजिटल दुनिया में एक समेकित पहचान बनाने में मदद मिलती है।

दूसरी ओर, जैसी अवधारणाएँ आरईकेएक मिश्रित-वास्तविकता खेल अवधारणा जो इस महीने के अंत में बीटा में लॉन्च हो रही है, खिलाड़ियों को जिम में गेंद फेंकने या वजन उठाने के बिना शारीरिक रूप से सक्रिय रहने का एक वैकल्पिक तरीका प्रदान करेगी। पारंपरिक खेलों की तरह, रेक को एक ऐसे मंच के रूप में डिज़ाइन किया गया है जहां लोग खेलों के लाइव प्रसारण को सुन सकते हैं, जिनमें से कई खेल की अवधारणा को अस्वीकार करते हैं जो गेंद या गोल के उपयोग पर निर्भर होते हैं।

संक्षेप में, मेटावर्स एक ऐसी अवधारणा नहीं है जो एक दिन जादुई रूप से साकार होने वाली है। व्हेलन ने मुझे बताया कि 90 के दशक में जब इंटरनेट का निर्माण किया जा रहा था, तो आपको एक व्यवसाय के रूप में कुछ भी ढूंढने या पाए जाने के लिए एओएल पर होने की आवश्यकता थी। एओएल द्वारपाल था, और जबकि उस समय यह ठीक लग रहा था, इंटरनेट के जन्म और विकास से सीखे गए सबक ने साबित कर दिया कि एओएल मामूली रणनीति लंबे समय तक चलने वाली नहीं थी।

यदि कुछ भी हो, तो Google का ओपन-सोर्स क्रोमियम का निर्माण एक ऐसी जीत की रणनीति है जिस पर मेटावर्स कंपनी को विचार करने की आवश्यकता है। एक ऐसा उपकरण बनाना जो आपको एक व्यापक डिजिटल दुनिया तक पहुंचने की सुविधा देता है - चाहे वह पहुंच वीआर हेडसेट पर हो या इनमें से किसी एक पर हो सबसे अच्छे स्मार्टफोन - लगभग निश्चित रूप से जाने का सही तरीका है।

अभी, हम मेटावर्स के शुरुआती 90 के दशक के इंटरनेट-समतुल्य चरण में हैं और अवधारणा के विकास की दिशा में हैं क्या कोई भी सबसे अच्छा अनुमान लगा सकता है, एक बात स्पष्ट है: मेटावर्स यहाँ रहने के लिए है, और यह जल्द ही इंटरनेट की तरह सर्वव्यापी होगा आज।

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