एंड्रॉइड सेंट्रल

कैसे नूडलकेक स्टूडियो एंड्रॉइड गेमिंग पर राज करने लगा

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पर लोग नूडलकेक स्टूडियो हाल ही में बीवर के रूप में व्यस्त रहे हैं, जैसे उत्कृष्ट खेलों को चमकाने और प्रकाशित करने में मदद की है सूजी क्यूब और ऑल्टो का ओडिसी, एंड्रॉइड गेमर्स के लिए देखने के लिए अद्भुत नए शीर्षक। सभी ने बताया, टीम ने Google Play Store पर 100 से अधिक गेम प्रकाशित करने में मदद की है।

सास्काटून, सस्केचेवान में स्थित, यह शानदार स्टूडियो सिलिकॉन वैली और कनाडाई से बहुत दूर है मॉन्ट्रियल और वैंकूवर में तकनीकी हॉटस्पॉट लेकिन एंड्रॉइड गेमिंग पर एक बड़ा प्रभाव डालने में कामयाब रहा है उद्योग।

निम्नलिखित एक प्रश्नोत्तर है जो हमने रयान होलोवेटी के साथ किया था, जो नूडलकेक टीम के मुख्य सदस्यों में से एक हैं एंड्रॉइड पर गेम्स को पोर्ट करने, गेमिंग उद्योग में नवीनतम रुझानों और बहुत कुछ के बारे में हमसे बात की महत्वपूर्ण बात नूडलकेक नाम के पीछे क्या कहानी है?

नूडलकेक स्टूडियो का इतिहास

नूडलकेक स्टूडियो सात वर्षों से एंड्रॉइड पर गेम विकसित और प्रकाशित कर रहा है। Apple के नए iPhone के लिए एक गेम विकसित करने में अपना हाथ आज़माने के इच्छुक दोस्तों के एक समूह के रूप में जो शुरुआत हुई वह प्रमुख मोबाइल गेम प्रकाशकों में से एक बन गई है।

एंड्रॉइड सेंट्रल: नूडलकेक की स्थापना सबसे पहले कैसे हुई? क्या स्टूडियो के नाम के पीछे कोई कहानी है?

रयान होलोवेटी: नूडलकेक की स्थापना बहुत पहले हुई थी जब iPhone पहली बार कनाडा में रिलीज़ किया जा रहा था। जॉर्डन शिडलोव्स्की और टाइ हौगेन, हमारे दो सह-संस्थापक, ने इसका पहला संस्करण बनाया सुपर स्टिकमैन गोल्फ, जिसे उस समय स्टिक गोल्फ कहा जाता था, और इसे एक प्रयोग के रूप में ऐप स्टोर पर जारी किया गया था। खेल आगे बढ़ा और सुपर स्टिकमैन गोल्फ के निर्माण और स्टूडियो के गठन की गारंटी दी गई। उस समय मैं और जॉर्डन और टाय सहित कई अन्य लोग एक स्थानीय सॉफ्टवेयर फर्म में काम कर रहे थे। जब गेम सफल हो गया, तो उन्होंने कंपनी बनाने की दिशा में कदम उठाया और मुझे और अन्य प्रमुख सदस्यों को काम चलाने में मदद करने के लिए अपने साथ ले आए।

यह नाम पूरी तरह से उपलब्ध डोमेन नामों की कमी से निपटने के कारण आया है। हम जानते थे कि जब तक आप कोई नया नकली शब्द नहीं बनाते, तब तक सभी एक-शब्द वाले डोमेन समाप्त हो जाते हैं, इसलिए इसके बजाय हम वर्तनी में आसान और मज़ेदार लगने वाले दो शब्द लेना चाहते थे और उन्हें एक साथ मिलाना चाहते थे। स्थानीय पब में कुछ बियर के बाद, नूडल केक या नूडलकेक का जन्म हुआ।

एसी: सास्काटून जैसे छोटे बाजार में एक स्टूडियो के लिए, सास्काचेवान विश्वविद्यालय से स्थानीय प्रतिभा को ढूंढना कितना महत्वपूर्ण है? पिछले सात वर्षों में विश्व स्तरीय कनाडा में उद्योग कैसे विकसित हुआ है?

आरएच: यह बहुत महत्वपूर्ण है. हमारा लगभग पूरा स्टाफ यू ऑफ एस ग्रेड का है। यहां कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम शीर्ष पायदान पर है और वर्षों से विश्व स्तरीय प्रतिभा पैदा कर रहा है। उद्योग यहां अभी तक बहुत बड़ा नहीं है क्योंकि कई अन्य प्रांतों में खेल विकास का समर्थन करने के लिए अनुदान प्रणाली मौजूद है, इसलिए उस मदद के बिना शुरुआत करना थोड़ा कठिन है।

विश्वविद्यालय अब एक गेम डिज़ाइन पाठ्यक्रम पढ़ा रहा है, जिससे छात्रों को उद्योग के लिए तैयार करने में मदद मिलेगी और हर जगह छोटे स्टूडियो उभरने लगे हैं। विशेष रूप से स्टूडियो एमडीएचआर, कपहेड के निर्माता, आंशिक रूप से रेजिना पर आधारित हैं। एक समय था जब केवल हम ही थे और उस बदलाव को देखना रोमांचक है।

एसी: "बीच में कहीं नहीं" में मोबाइल गेम स्टूडियो शुरू करने की कुछ चुनौतियाँ और/या फायदे क्या थे?

आरएच: सरकारी समर्थन की कमी निश्चित रूप से नए स्टूडियो के लिए एक बाधा है। आप छोटे पैमाने के कार्यक्रम पा सकते हैं लेकिन सस्केचेवान एक संसाधन-आधारित प्रांत है। इसलिए जब तक आप कृषि, तेल और गैस या खनन में नहीं हैं, सरकार ने वास्तव में प्रौद्योगिकी के लिए बहुत कुछ स्थापित नहीं किया है।

हालाँकि, इससे कुछ हद तक "हम आपके बिना यह करने जा रहे हैं" वाला रवैया बन गया है और यहां बहुत सारी अच्छी प्रौद्योगिकी कंपनियां बनाई गई हैं। मॉन्ट्रियल या वैंकूवर जैसे बड़े केंद्रों के विपरीत जहां गेम डेव मीटअप हर समय हो रहे हैं, अन्य स्टूडियो से विचारों को उछालना या अन्य डेवलपर्स के पास जाना भी कठिन है।

लेकिन दूसरी तरफ, जीवन यापन की लागत इतनी अधिक स्वीकार्य है कि लाभ कमाना बहुत आसान है। घाटी में रहने की कठिन लागतों के विपरीत, आप उचित किराए और रहने की अन्य कम लागतों पर अपनी कमाई का बहुत अधिक हिस्सा रख सकते हैं। और जब तक हम जीडीसी जैसे सम्मेलनों में जाते हैं, हम आमने-सामने बैठकें करने में सक्षम होते हैं जो विकास के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, इसलिए यह सब अच्छी तरह से संतुलित हो जाता है।

Android पर पोर्ट करना

नूडलकेक ने गेमिंग क्लासिक्स के गुणवत्ता वाले पोर्ट से गेम को एंड्रॉइड पर पोर्ट करने का शानदार काम किया है (वास्तविक रहस्य), स्टीम से उत्कृष्ट इंडी गेम रिलीज़ (कनाडा के लिए डेथ रोड, बेनेट फोडी के साथ इस पर काबू पाना, और iOS डेवलपर्स को एंड्रॉइड दर्शकों के लिए अपने गेम प्रकाशित करने में मदद करना (सचमुच ख़राब शतरंज, यादृच्छिक नायक, सूजी क्यूब, ऑल्टो का ओडिसी).

एसी: टीम कैसे तय करती है कि किस गेम स्टूडियो के साथ काम करना है, और कौन से शीर्षक एंड्रॉइड पर पोर्ट करने के लिए आवश्यक समय और प्रयास के योग्य हैं? क्या आप डेवलपर्स तक पहुंचते हैं या इंडी स्टूडियो लगातार आपके दरवाजे पर दस्तक देकर अपने गेम को एंड्रॉइड पर लाने में मदद की तलाश में हैं?

आरएच: पिछले कुछ वर्षों में नूडलकेक का पोर्टिंग पहलू बदल गया है। प्रारंभ में, हमने अपने प्रकाशन प्रभाग को बूटस्ट्रैप करने के एक तरीके के रूप में गेम को पोर्ट करने की पेशकश की। समय के साथ जैसे-जैसे हमारा प्रकाशन नेटवर्क बढ़ता गया, कुछ डेवलपर्स के लिए पोर्टिंग एक ऐड-ऑन बन गया, जिन्हें मदद की ज़रूरत है, लेकिन स्टूडियो का मुख्य फोकस नहीं। इसलिए ज्यादातर बार हम केवल पोर्ट करते हैं - उदाहरण के लिए, डेथ रोड, ऑल्टो एडवेंचर और बहुत कुछ - वे अधिक हाई-प्रोफाइल डेवलपर्स के लिए होते हैं जो केवल iOS पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इसलिए हम अपनी पोर्टिंग प्रक्रिया में थोड़ा अधिक चयनात्मक हो गए हैं और यदि हम iOS पर भी पूर्ण प्रकाशन सौदा नहीं कर रहे हैं तो इस प्रकार के स्थापित खेलों की ओर झुक जाते हैं।

एसी: किसी गेम को एंड्रॉइड पर पोर्ट करने के लिए क्या कदम शामिल हैं? क्या ऐसी कुछ शैलियाँ या Android डिवाइस हैं जिनके साथ काम करना विशेष रूप से मुश्किल है?

आरएच: यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि गेम कैसे विकसित किया गया था। कुछ साल पहले कई डेवलपर्स Cocos2d का उपयोग कर रहे थे जो एंड्रॉइड पर संकलित नहीं हो सका। हमारी पोर्टिंग तकनीक वास्तव में यहीं से आई है। हम उनके iOS कोड को एंड्रॉइड डिवाइस पर क्रॉस-कंपाइल करने में सक्षम थे। हालाँकि, आज अधिकांश डेवलपर्स यूनिटी का उपयोग कर रहे हैं जो पहले से ही एंड्रॉइड पर संकलित हो सकता है। यहां समस्या अनुकूलन और समर्थन है।

वहाँ इतने सारे एंड्रॉइड डिवाइस हैं कि उनकी लागत और हार्डवेयर गुणवत्ता में बेतहाशा भिन्नता है। सबसे आसान नियम सबसे निचले स्तर के डिवाइस के लिए विकास करना है। यह या तो सबसे पुराना उपकरण हो सकता है जिसे आप अपने हाथ में ले सकते हैं या सबसे सस्ता। आमतौर पर, सस्ता हार्डवेयर कम रैम या अधिक बुनियादी टच नियंत्रकों का उपयोग करके स्थानों को काट रहा है, जो नए गेम पर गंभीर समस्याएं पैदा कर सकता है।

एसी: अपने गेम को स्टीम से मोबाइल, या आईओएस से एंड्रॉइड पर पोर्ट करते समय डेवलपर्स को सबसे बड़ी बाधाओं का सामना करना पड़ता है?

आरएच: स्टीम से मोबाइल या मोबाइल से स्टीम पूरी तरह से खिलाड़ी की अपेक्षाओं के कारण एक बड़ी बाधा हो सकती है। भले ही पूर्ण कंसोल गुणवत्ता वाले गेम पहले मोबाइल पर उपलब्ध हैं, लेकिन यह कलंक है कि अगर वे पहले मोबाइल पर आते हैं तो वे छोटे बच्चों के गेम हैं। और कुछ मामलों में यह सच है. यदि किसी गेम को एक त्वरित, वन-टच आर्केड गेम के रूप में डिज़ाइन किया गया है, तो यह संभवतः डेस्कटॉप पर नहीं है, हालांकि इन दिनों उस संबंध में लाइनें धुंधली होती जा रही हैं।

तकनीकी दृष्टिकोण से, बड़ी बात यह है कि आप खेल को कैसे नियंत्रित करते हैं। टच स्क्रीन गेम उन गेम्स से अलग डिज़ाइन किए गए हैं जिनके लिए आपको कीबोर्ड और माउस या कंट्रोलर का उपयोग करना पड़ता है। इसलिए उन्हें अपनाना तकनीकी रूप से चुनौतीपूर्ण और समय लेने वाला दोनों हो सकता है। उदाहरण के लिए, मोबाइल डिवाइस पर, आप अपनी उंगली से दबाकर एक बटन का चयन करते हैं। इसलिए कई मामलों में, आपको बटन के लिए चयनित स्थिति की आवश्यकता नहीं होती है।

हालाँकि, नियंत्रक का उपयोग करके आपको बटन पर जाने के लिए डी-पैड का उपयोग करना होगा। इसलिए खिलाड़ियों को यह दिखाने के लिए कि उन्होंने क्या चुना है, आपको या तो रंग बदलकर या उसमें कुछ प्रकार का मार्कर जोड़कर बटन की एक नई चयनित स्थिति बनानी होगी। आपके सभी यूआई के लिए विकास का यह अतिरिक्त स्तर मोबाइल से पीसी पर जाने पर बहुत समय लेने वाला हो सकता है।

मोबाइल गेम उद्योग

एसी: गेम को पेड बनाम विज्ञापनों के साथ फ्री-टू-प्ले बनाम माइक्रोट्रांसएक्शन के साथ फ्री-टू-प्ले बनाने का निर्णय लेने के पीछे नूडलकेक दर्शन क्या है? उदाहरण के लिए, ऑल्टोज़ एडवेंचर और ऑल्टोज़ ओडिसी आईओएस पर भुगतान किए गए ऐप थे, लेकिन इन-ऐप खरीदारी के साथ फ्री-टू-प्ले गेम के रूप में एंड्रॉइड पर पोर्ट किए गए थे।

आरएच: हमारे लिए, यह इस बात का संयोजन है कि डेवलपर क्या करना चाहता है और हम क्या करने की सलाह देते हैं। कई मामलों में, डेवलपर गेम को हमेशा प्रीमियम या F2P दोनों पर रखना चाहता है और हम यही करते हैं। हालाँकि, डेवलपर को शिक्षित करना हमारा काम है कि हम क्या सोचते हैं कि सबसे अच्छा मॉडल क्या होगा। यह हमारा दर्शन है कि अंत में, गेम डेवलपर की कला है और हम यहां उसके साथ खिलवाड़ करने के लिए नहीं हैं। हम बस उन्हें सर्वोत्तम उत्पाद लाने में मदद करना चाहते हैं।

ऑल्टो एडवेंचर के मामले में, स्नोमैन टीम ने स्वीकार किया कि इसमें एक बड़ा अंतर है आईओएस और एंड्रॉइड पर खिलाड़ी का व्यवहार और एंड्रॉइड पर प्रीमियम गेम्स का समय काफी कठिन होता है प्लैटफ़ॉर्म। तो असल में रूपांतरण करना शुरू में उनका ही विचार था। हमने बस उन्हें एक फ्री-टू-प्ले संस्करण विकसित करने में मदद की, हमने सोचा कि यह अभी भी एक प्रीमियम अनुभव की तरह महसूस करने के संतुलन को बनाए रखेगा लेकिन F2P मुद्रीकरण विकल्प बनाएगा।

एसी: लगभग एक साल हो गया है जब एक चीनी तकनीकी कंपनी ZPlay ने नूडलकेक में 70 प्रतिशत हिस्सेदारी खरीदी थी। उस साझेदारी ने चीनी बाज़ार में आपकी पहुंच को कैसे प्रभावित किया है? चीनी और उत्तरी अमेरिकी गेमर्स के बीच कुछ सबसे बड़े अंतर क्या हैं?

आरएच: इसने हमें एक नए बाजार तक पहुंच प्रदान की है जो वास्तव में अभी अपनी क्षमता दिखाना शुरू कर रहा है। पाइरेसी पर चीनी सरकार की हालिया कार्रवाई के कारण, अब सभी खेलों के लिए एक पंजीकरण संख्या की आवश्यकता होती है जो सरकार के पास आवेदन करने के बाद खेलों को दी जाती है। यदि आप चीन में नहीं हैं तो यह प्रक्रिया धीमी है और इसे पूरा करना बहुत कठिन है, इसलिए जमीन पर एक भागीदार होने से वहां के बाजार के लिए दरवाजे खुल जाते हैं।

साथ ही WeChat जैसे प्लेटफ़ॉर्म अब गेम के HTML 5 संस्करणों को अपने प्लेटफ़ॉर्म में एकीकृत कर रहे हैं और यदि आपके पास सही प्रकार का गेम है तो वे बहुत आकर्षक साबित हो रहे हैं। उदाहरण के लिए छलांग लगाओ! H5 के लिए परिवर्तित कर दिया गया है और विज्ञापन समर्थन के साथ एक निःशुल्क गेम के रूप में WeChat और QQ पर बेचा जा रहा है। उससे आने वाले राजस्व आंकड़े आईओएस और एंड्रॉइड पर हमारे द्वारा किए गए किसी भी काम में सबसे ऊपर हैं।

एसी: अधिक से अधिक स्मार्टफोन निर्माता "गेमर फोन" और फ्लैगशिप विशेषताओं का परीक्षण कर रहे हैं आपके स्मार्टफोन पर लगभग कंसोल-क्वालिटी गेमिंग अनुभव, आप मोबाइल गेमिंग उद्योग को कहां देखते हैं नेतृत्व किया?

आरएच: मुझे लगता है कि इसका अधिक दिलचस्प पक्ष यह है कि वीडियो गेम में सबसे बड़े नामों में से एक, निंटेंडो ने स्विच के साथ दूसरी दिशा में अंतर को कैसे पाट दिया है। मुझे लगता है कि हम जो देखने जा रहे हैं वह कंसोल के अधिक पोर्टेबल होने और फोन के अधिक कंसोल-जैसे बनने और बीच में कहीं मिलने का एकीकरण है।

फिर आप जो देखेंगे वह एडेप्टर और चीजें हैं जो आपको डॉक और केबल आदि के माध्यम से बड़े स्क्रीन के अनुभवों को पोर्टेबल के साथ बदलने की अनुमति देते हैं। रेज़र एक ऐसे शेल पर काम कर रहा है जिसमें आप वास्तव में रेज़र फोन डालते हैं और यह फोन को एक पूर्ण लैपटॉप में बदल देता है।

एसी: ऐप स्टोर में अक्सर पैन ट्रेंड में फ्लैश या नकल करने वालों का बोलबाला रहता है जो नकल करने की कोशिश करते हैं सफल फ़ॉर्मूले (देखें: मैच-3 गेम्स, फ्लैपी बर्ड, पोकेमॉन गो एआर-स्टाइल गेम्स, बैटल रॉयल गेम्स, वगैरह।)। इस बारे में कोई भविष्यवाणी कि अगली ट्रेंडी गेम शैली क्या होगी?

आरएच: निश्चित रूप से "एक सेवा के रूप में खेल" प्रकार के मॉडल का उपयोग करके मल्टीप्लेयर गेम की ओर एक बदलाव आया है और मुझे नहीं लगता कि यह जल्द ही खत्म होने वाला है।

हमारे पास वास्तव में गेम के नकल करने वालों/क्लोन के लिए समय नहीं है और मुझे लगता है कि यह पूरी तरह से कीड़े का एक समूह है जिसे Apple और Google जैसे प्लेटफ़ॉर्म धारकों द्वारा संबोधित करने की आवश्यकता है। लेकिन अगर मुझे इसका उत्तर पता होता कि अगली बड़ी प्रवृत्ति क्या होने वाली है, तो मुझे लगता है कि मैं खेल पर काम कर रहा होता और शायद तब तक आपको नहीं बताता जब तक कि यह सामने न आ जाए 😉।

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