अधिकांश मेटा क्वेस्ट 3 लीक से पता चलता है कि हेडसेट तेज स्नैपड्रैगन चिप, पैनकेक लेंस, अधिक सटीक हैंड ट्रैकिंग और फुल-कलर पासथ्रू के साथ क्वेस्ट 2 में सुधार करेगा। यह बाद वाला बिंदु है - नए मिश्रित-वास्तविकता ऐप्स और गेम, बिल्कुल क्वेस्ट प्रो की तरह - जहां 2023 हेडसेट खुद को सबसे स्पष्ट रूप से अलग करेगा।
फिर भी मेटा इंजीनियर स्वीकार करते हैं कि वीआर की तुलना में एमआर "अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है", और अब तक मैंने तकनीक के बारे में जो कुछ भी देखा है वह मिश्रित बैग (शब्दांश उद्देश्य) रहा है।
मेटा सैन फ्रांसिस्को के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में एक स्पष्ट लक्ष्य के साथ आया था: डेवलपर्स को मिश्रित वास्तविकता में निवेश कराना। अपने दो आधिकारिक जीडीसी 2023 पैनलों में, इसने बताया कि यह कैसे होता है उपस्थिति मंच आपको किसी भी भौतिक स्थान के लिए अनुभवों को अनुकूलित करने की सुविधा देता है, और क्यूबिज़्म के थॉमस वान बाउवेल जैसे इंडी डेवलपर्स की सफलता पर प्रकाश डाला है उनके खेल में एमआर पासथ्रू लाया.
मैं और क्या देखने की आशा में उनसे दूर आ गया ओकुलस प्रकाशन देव मिश्रित वास्तविकता के साथ काम करते हैं। लेकिन मैं पहले से कहीं अधिक आश्वस्त हूं कि एमआर
नहीं है हत्यारा उपकरण जो बनायेगा क्वेस्ट 3 अच्छी संख्या में बेचें; इसे अपने आप में आने के लिए संभवतः एक और पीढ़ी की आवश्यकता है।मिश्रित वास्तविकता की चुनौतियाँ
कल @OwlchemyLabs के कुछ लोगों को @LaserDanceGame दिखाने का मौका मिला! उनके काम के बहुत बड़े प्रशंसक, और वे आगे क्या बना रहे हैं इसके लिए बहुत उत्साहित हैं! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 मार्च 2023
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लेजर डांस जैसे शानदार अनुभव (ऊपर) आपके रहने की जगह को एक छोटे फर्नीचर-मुक्त दायरे तक सीमित किए बिना एक गतिशील गेमिंग क्षेत्र बनाने की मिश्रित वास्तविकता की क्षमता दिखाएं। लेकिन वान बाउवेल ने यह भी बताया कि उन्हें खिलाड़ी के आकार और गतिशीलता, वाइड बनाम का हिसाब कैसे देना था। इसे डिज़ाइन करते समय संकीर्ण कमरे, फ़र्नीचर का विरल से लेकर भीड़-भाड़ वाला स्तर इत्यादि।
अनिवार्य रूप से, एमआर गेम्स में या तो ढेर सारे वेरिएबल शामिल होने चाहिए, गेमप्ले को टेबलटॉप जैसी एक निश्चित जगह तक सीमित करना चाहिए, या फिर सभी प्रकार की अप्रत्याशित समस्याओं का सामना करना पड़ेगा।
इसे संबोधित करने के लिए, एक मिश्रित-वास्तविकता गेम में स्थानिक एंकरों को शामिल करना होता है, जो संदर्भ के विश्व-लॉक फ्रेम बनाते हैं जो हेडसेट पहनने वाले के चेहरे की परवाह किए बिना बने रहते हैं। मेटा के सीन एपीआई का उपयोग करके, गेम 2डी या 3डी "बाउंडिंग बॉक्स" बनाने के लिए खिलाड़ी के परिवेश को कैप्चर और मॉडल कर सकता है जिसमें एमआर सामग्री रहती है; लेकिन इस तकनीक का लाभ उठाना डेवलपर पर निर्भर है।
![तीन लोग मेटा क्वेस्ट प्रो के पासथ्रू मोड के साथ वूरल्ड का उपयोग कर रहे हैं](/f/9bce7af0ef39444f7e3d0d45b37f8b72.gif)
आप दो हेडसेट के बीच स्थानिक एंकर भी साझा कर सकते हैं, ताकि सह-स्थित उपयोगकर्ता वास्तविक जीवन की डाइनिंग टेबल पर शतरंज खेलने (या कुछ और गतिशील) जैसे स्थानीय मल्टीप्लेयर अनुभव साझा कर सकें। फिलहाल आपको ऐसा करने के लिए दो महंगे क्वेस्ट पेशेवरों की आवश्यकता होगी, लेकिन सिद्धांत रूप में, दो क्वेस्ट 3s खरीदना उतना कठिन नहीं होगा।
फिर भी, रोज़मर्रा के लोगों द्वारा केवल स्थानीय मल्टीप्लेयर के लिए दो कंसोल खरीदने पर भरोसा किया जा रहा है - या एक व्यक्ति को खेलने के लिए तैयार किया जा रहा है अपने पुराने क्वेस्ट 2 पर श्वेत-श्याम - सफलता के लिए एक व्यवसाय मॉडल नहीं है, इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि कितने डेवलपर समय का निवेश करेंगे इस तकनीक में.
एक मिश्रित-वास्तविकता अनुभव में गहराई जैसे नए कारकों को भी ध्यान में रखना होगा। बीट सेबर में, नोट ब्लॉक एक दर्जन आभासी मीटर दूर दिखाई देंगे; लेकिन यदि आपने एमआर में एक समान अनुभव की कोशिश की है, तो पास की दीवार उस गहराई को सीमित कर सकती है जिसके साथ आपको काम करना है, जिसका मतलब है कि खिलाड़ियों को समय पर प्रतिक्रिया करने के लिए ब्लॉक को बहुत धीमा होना चाहिए।
मिश्रित वास्तविकता आभासी वास्तविकता की तुलना में अधिक और कम सामाजिक दोनों है, यह इस पर निर्भर करता है कि आप भौतिक रूप से या डिजिटल रूप से आस-पास के लोगों के साथ खेलना चाहते हैं या नहीं।
मेटा माध्यम की चुनौतियों से अवगत है और डेवलपर्स को उनसे निपटने में मदद करने के लिए प्रेजेंस प्लेटफ़ॉर्म बनाया है। लेकिन ये एसडीके सही नहीं हैं: उदाहरण के लिए, उपयोगकर्ताओं को स्थानिक मार्कर मैन्युअल रूप से लगाने पड़ते हैं।
जब पैनल में उनका उपयोग करने वाले डेवलपर्स ने स्वचालित एंकर पहचान जैसे उन्नयन के बारे में पूछा, तो मेटा उत्पाद प्रबंधक मीनल नलवेया और आशय देसाई ने ज्यादातर जवाब दिया कि वे नई सुविधाओं पर "विचार" या "परीक्षण" कर रहे थे, लेकिन उनके पास इसके लिए कोई समय सारिणी नहीं थी। उन्हें लागू करना.
मैंने पूछा कि क्या मिश्रित-वास्तविकता वाले खेल किसी तरह दो दूरस्थ स्थानों पर काम कर सकते हैं - जिसका अर्थ है कि प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपना स्थानीय एमआर बाउंडिंग बॉक्स होता है लेकिन वह उसी में हेरफेर करता है सामग्री - और नलवेया ने कहा कि खिलाड़ी हमेशा पासथ्रू के माध्यम से अपने परिवेश को देख सकते हैं, लेकिन अन्यथा उन्होंने कहा कि उन्हें जांच करनी होगी (जो कि "नहीं" जैसा लगा) मुझे)। तो उस अर्थ में, एमआर आपके परिवेश के बारे में जागरूक रहने के लिए अधिक सामाजिक है लेकिन ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के लिए वीआर की तुलना में कम सामाजिक है।
देसाई और नलवेया ने यह कहते हुए पैनल का समापन किया कि "हम अभी मिश्रित वास्तविकता की सतह को खरोंच रहे हैं," जो कि क्वेस्ट 3 के संभावित खरीदारों के लिए विचार करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु है। यह ओकुलस रिफ्ट के शुरुआती, प्रयोगात्मक दिनों की वापसी जैसा महसूस हो सकता है, जब वीआर डेवलपर्स अभी भी प्रयोग कर रहे थे और सीख रहे थे - इसके बजाय केवल एमआर गेम के लिए।
विसर्जन के लिए वीआर > एमआर
![मेटा क्वेस्ट 3 का रेंडर](/f/ba3ecf9b20bfd155bdb0161dad3b5228.jpeg)
यदि क्वेस्ट 3 का पूर्ण-रंगीन पासथ्रू कैमरा क्वेस्ट प्रो जैसा कुछ है, तो एक स्पष्ट जानकारी होगी आपके परिवेश की निष्ठा और मोबाइल द्वारा निर्मित ग्राफिकल वस्तुओं के बीच दृश्य अंतर चिपसेट
जैसा कि मेरे सहकर्मी निक सुट्रिच ने अपने में कहा था क्वेस्ट प्रो समीक्षा, रंग पासथ्रू गुणवत्ता "प्रभावशाली है, लेकिन यह उत्तम नहीं है। किनारों के आसपास अभी भी कुछ फ्रिंजिंग हो रही है जहां बहुत अधिक विरोधाभास मौजूद है," और रंग हमेशा वास्तविक जीवन के लिए 100% सटीक नहीं होते हैं।
वीआर में, भले ही सब कुछ कम-रिज़ॉल्यूशन वाला हो रेजिडेंट ईविल 4 वीआर, यह अभी भी एक सुसंगत सौंदर्य अनुभव है। मिश्रित वास्तविकता में, वास्तविकता और आभासी के बीच का अंतर अधिक स्पष्ट होता है और कृत्रिम दिखने की संभावना होती है, खासकर दोनों के बीच की धुंधली रेखा के साथ।
साथ ही, निक ने बताया कि कैसे क्वेस्ट प्रो का खुला चश्मा डिज़ाइन आपको अपनी परिधि को देखने देता है, जिससे ये अनुभव होते हैं अधिक तल्लीनतापूर्ण क्योंकि आप हमेशा अपने परिवेश के प्रति आश्वस्त रहते हैं।
मिश्रित वास्तविकता वास्तविक दुनिया में अच्छे अनुभव लाती है; अधिकांश गेमर्स इस दुनिया को पूरी तरह से पीछे छोड़ देना चाहेंगे।
वीआर-केंद्रित क्वेस्ट 3 पर, आपको अपना फ्रंट कैमरा दृश्य मिलेगा, लेकिन यह इसके लेंस के दृश्य क्षेत्र तक सीमित होगा, जो 90-100º (या क्वेस्ट 2 और क्वेस्ट प्रो के एफओवी के बीच) के बीच आना चाहिए। आप देखेंगे कि आपके सामने क्या है, लेकिन फिर भी आपको पर्यावरणीय खतरों के प्रति थोड़ा अधिक सावधान रहना होगा।
इतने कम होने का एक कारण है मोबाइल गेम्स पोकेमॉन गो ब्लूप्रिंट को सफलतापूर्वक दोबारा बनाया है। क्योंकि अधिकांश भाग में, लोग खुद को दूसरी दुनिया में ले जाने के लिए गेम खेलते हैं, न कि दूसरी दुनिया को अपनी दुनिया में ले जाने के लिए।
वीआर प्रशंसक हेडसेट पहनते हैं टालना अपने आस-पास को देखते हुए, जिससे उन्हें अपने पसंदीदा में घंटों बिताने का मौका मिलता है खोज खेल. मुझे यकीन है कि कुछ लोगों को इससे कोई आपत्ति नहीं होगी विकल्प जैसे खेलों के लिए MR मोड का डेमियो वे पहले से ही ऊपर से नीचे तक टेबलटॉप अनुभव थे। अन्यथा, मुझे संदेह है कि जब कई लोग पहली बार अपने क्वेस्ट 3 हेडसेट को अनबॉक्स करेंगे तो वे एमआर को एक अच्छी नवीनता के रूप में मानेंगे... और फिर वापस वीआर पर स्विच करेंगे।
जहां एमआर वीआर को बेहतर बनाता है
वीआर में बहुत सारे "किलर ऐप्स" हैं जिनका गेमर्स ने उपयोग किया है, जैसे रिदम गेम या व्यायाम गेम। संवर्धित वास्तविकता चश्मे को अभी और आगे जाना है, लेकिन मुझे स्टीम डेक और एक्सबॉक्स गेम खेलने का मौका मिला नरियल एयर जीडीसी में और देख सकते हैं कि एआर ने उस क्षेत्र के साथ तालमेल क्यों बिठाया है।
मेरे विचार से, मिश्रित वास्तविकता, मेटा के लिए एक शानदार ऐप खोजने के लिए बहुत नई है। क्वेस्ट प्रो एक उपभोक्ता कार्य उपकरण है जो मिश्रित वास्तविकता का अच्छी तरह से उपयोग करता है, लेकिन इसके साथ भी $500 की कीमत में गिरावट, यह अभी भी एक विशिष्ट उपकरण है जिसे अधिकांश लोग नहीं खरीदेंगे। मैं उत्सुक हूँ अगर Apple का $3,000 का रियलिटी प्रो हेडसेट उस मोर्चे पर पेशकश करने के लिए और भी बहुत कुछ होगा, लेकिन सभी लीक और स्कटलबट से पता चलता है कि एप्पल के इंजीनियर इसकी सफलता की संभावनाओं को लेकर भी चिंतित हैं।
तो जब मैं वीआर गेम्स से बाहर हूं तो एक स्पष्ट छवि के अलावा, मैं क्वेस्ट 3 के मिश्रित-वास्तविकता पासथ्रू के लिए उत्साहित क्यों हूं? क्योंकि रेज़ोल्यूशन गेम्स जैसे डेवलपर्स छोटे स्थानों में रहने वाले लोगों के लिए गेम को बेहतर बनाने के लिए पासथ्रू का उपयोग कर रहे हैं।
जैसे खेलों में ब्लास्टन क्वेस्ट 2 के लिए, आप वर्चुअल एरेना से पासथ्रू मोड में स्विच कर सकते हैं जहां आप अपनी ग्रेस्केल रूपरेखा देख सकते हैं परिवेश, यह सुनिश्चित करते हुए कि आप गलती से नियंत्रक को किसी दीवार या कुर्सी से न टकरा दें क्योंकि आप कभी नज़र नहीं हटाते उन्हें।
मेरे जैसे छोटे अपार्टमेंट वाले क्वेस्ट उपयोगकर्ताओं के लिए दौड़ती हुई बिल्लियाँ चिंता की बात यह है कि हाइब्रिड प्लेस्पेस के लिए पासथ्रू वास्तव में एक उपयोगी उपकरण है जहां मैं बिना किसी चिंता के सीधे फर्नीचर के सामने आ सकता हूं और उस स्थान में प्रवेश करने वाले किसी भी व्यक्ति या पालतू जानवर को देख सकता हूं।
एकमात्र समस्या यह है कि क्वेस्ट 2 के कम-रिज़ॉल्यूशन वाले, B&W कैमरे वास्तव में इस उपयोग के लिए कभी नहीं बनाए गए थे, और ख़राब ग्राफ़िक्स इसे दर्शाते हैं। लेकिन मैंने जीडीसी में रेज़ॉल्यूशन गेम्स के नए स्पैटियल ऑप्स बीटा को आज़माया, जो क्वेस्ट प्रो के पूर्ण-रंग मिश्रित-वास्तविकता का बड़े प्रभाव से उपयोग करता है। क्वेस्ट 3 और इसके उन्नत कैमरे के साथ, हम कई और वीआर गेम प्राप्त कर सकते हैं जो आपके परिवेश को अपनी आभासी दुनिया में सूक्ष्मता से शामिल करते हैं, बिना बहुत भयानक दिखने के।
जब तक मिश्रित-वास्तविकता तकनीक अधिक सर्वव्यापी हो जाएगी, तब तक आप क्वेस्ट 3 के बजाय क्वेस्ट 4 खरीदने पर विचार कर रहे होंगे।
अन्यथा, ठीक है, मेटा और उसके साझेदारों को वास्तव में हमें इस विचार पर बेचना होगा कि क्वेस्ट 3 पर देशी एमआर गेम केवल प्रयोगात्मक नौटंकी नहीं हैं। एमआर हेडसेट को कम अनुभवी वीआर उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक सुलभ बना सकता है क्योंकि इसमें कोई सिमुलेशन बीमारी नहीं है और उनका परिवेश अधिक परिचित होगा। लेकिन यह उस आभासी दुनिया की तुलना में थोड़ा कम जादुई है जिसकी लोग क्वेस्ट हेडसेट से उम्मीद करते हैं।
अधिकांश ओकुलस हेडसेट नए मॉडल द्वारा प्रतिस्थापित किए जाने से पहले दो से तीन साल तक चलते हैं। उस दौरान मिश्रित-वास्तविकता वाले खेल सामने आते रहेंगे। लेकिन जैसे क्वेस्ट 2 ब्रेकआउट वीआर कंसोल था, क्वेस्ट 1 के आधार पर काम करने के बाद, मुझे यकीन नहीं है कि एमआर के पास होगा इसका क्वेस्ट प्रो 2 या क्वेस्ट 4 आने तक ब्रेकआउट क्षण।