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VR को बड़े प्रकाशकों की आवश्यकता नहीं है। वे वैसे भी सब कुछ बर्बाद कर देते हैं।

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वीआर पब्लिशर्स हीरोस्रोत: निक सुट्रिच / एंड्रॉइड सेंट्रल

जैसे-जैसे हेडसेट्स की बदौलत VR तेजी से बढ़ता जा रहा है ओकुलस क्वेस्ट 2, कठोर परिदृश्य परिवर्तन ने डेवलपर्स के लिए बाधा डालने के लिए नई चुनौतियां पैदा की हैं। वीआर विकास की वर्तमान स्थिति वाइल्ड वेस्ट के समान है, जिसमें अपरिपक्व विकास उपकरण, संसाधनों को साझा करने में कठिनाई और ए हार्डवेयर का पूरी तरह से अलग परिदृश्य, सोशल मीडिया प्रभावित करने वाले, नियमित कवरेज वाले मीडिया आउटलेट, और अपरिचित नाम और आईपी

लेकिन, विकास उपकरणों के अपवाद के साथ, उन अन्य बाधाओं में से कोई भी गलत नहीं है। इस खबर के साथ कि डेवलपर फास्ट ट्रैवल गेम्स - बजट कट्स 2, द क्यूरियस जैसे शीर्षकों के पीछे का नाम टेल ऑफ़ द स्टोलन पेट्स, एंड व्रेथ: द ओब्लिवियन - आफ्टरलाइफ़ - में से एक के रूप में बाजार में प्रवेश करेगा कुछ VR प्रकाशक, यह स्पष्ट है कि VR अंततः हर तरह से अपने आप में विकसित हो रहा है।

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फास्ट ट्रैवल गेम्स और वर्टिगो गेम्स जैसे स्टूडियो वीआर के भविष्य का मार्ग प्रशस्त कर रहे हैं, जिस तरह से एक बड़ा प्रकाशक बस नहीं कर सकता। जबकि बड़े प्रकाशक बड़े नाम वाले आईपी और बड़े पैसे के साथ आते हैं, वे अवास्तविक बिक्री अपेक्षाओं, विकास की कमी और विषाक्त कार्य वातावरण के साथ भी आते हैं। वर्षों में अनगिनत उदाहरण मिल सकते हैं, और पूरी तरह से अनूठी सामग्री का अनुभव करने के लिए एक जगह के रूप में अपनी नई प्रतिष्ठा को धूमिल करने के लिए VR को इसकी आवश्यकता नहीं है।

वैसे भी प्रकाशक क्या है?

संक्षेप में, एक प्रकाशक एक समूह या कंपनी है जो एक परियोजना को पूरा करने के लिए एक डेवलपर को पैसे उधार देता है। एक बार सौदा हो जाने के बाद, एक डेवलपर आमतौर पर एक निर्दिष्ट समय सीमा में एक गेम खत्म करने के लिए एक अनुबंध समझौते में प्रवेश करता है। कभी-कभी, इस बातचीत की अवधि में अन्य आईपी हितधारक शामिल होते हैं यदि यह एक ब्रांडेड परियोजना है जैसे स्टार वार्स: टेल्स फ्रॉम द गैलेक्सीज़ एज, उदाहरण के लिए।

विकास के दौरान, एक प्रकाशक हायरिंग सहायता या मानव संसाधन सहायता प्रदान करके डेवलपर को बढ़ने में मदद कर सकता है। यह डेवलपर को सामान्य परियोजना प्रबंधन और बैठकों या संचार के अन्य तरीकों के माध्यम से योजना बनाने में भी मदद कर सकता है। जैसे-जैसे विकास अपने अंत के करीब होता है, एक प्रकाशक खेल के गुणवत्ता आश्वासन परीक्षण में भाग ले सकता है और अंत में, खेल के विपणन में यह सुनिश्चित करने के लिए कि निवेश फल पैदा करता है।

प्रकाशक कॉपीराइट और लाइसेंसिंग में भी मदद कर सकते हैं, जिसमें मर्चेंडाइज़ के लिए लाइसेंस और प्रकाशन के बाद के अन्य राजस्व स्रोत शामिल हैं। रिलीज के बाद, डेवलपर और प्रकाशक ने अनुबंध के अनुसार राजस्व को विभाजित किया।

अधिकांश डेवलपर्स के लिए प्रकाशक एक आवश्यकता हुआ करते थे जब खेलों की भौतिक प्रतियां खरीद का प्राथमिक (या केवल) साधन थीं। डिजिटल वितरण के उदय के साथ, कई डेवलपर्स, विशेष रूप से छोटे स्टूडियो ने अपने शीर्षक स्वयं प्रकाशित करने का विकल्प चुना है। यह जोखिम के साथ आता है क्योंकि पूंजी निकालने के लिए कोई बड़ी कंपनी नहीं है, लेकिन इसका अर्थ रचनात्मक भी है स्वतंत्रता और अपनी गति से काम करने की क्षमता - यह देखते हुए कि अभी भी पर्याप्त धन है, से अवधि।

बड़े नाम, बड़ी समस्या

वीआर हेडसेट के साथ एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड टॉस आउटस्रोत: निक सुट्रिच / एंड्रॉइड सेंट्रल

अगर तुम देखो ईए का खेल पृष्ठ, आप एक प्रवृत्ति देखेंगे। सूची प्रसिद्ध श्रृंखलाओं और वार्षिक फ्रैंचाइज़ी रिलीज़ से भरी हुई है, यहाँ और वहाँ कुछ नए नामों के साथ। फिर भी, उनमें से अधिकतर नए नाम छोटे विकास घरों से हैं और बड़े नाम वाले ब्रांडों की तुलना में बहुत कम निवेश की आवश्यकता है। वे एक प्रकाशन घर की मौलिकता के साथ-साथ विपरीत साबित करने के लोगों को समझाने की कोशिश करने का एक तरीका हैं।

निरंकुश कॉर्पोरेट नौकरशाही अक्सर बड़े प्रकाशन घरानों और उनके डेवलपर्स से रचनात्मकता छीन लेती है।

दिन के अंत में, बड़े प्रकाशक सार्वजनिक रूप से कारोबार करने वाली कंपनियां हैं जो एक कला के रूप में खेल उद्योग की तुलना में अपनी निचली रेखा पर अधिक केंद्रित हैं। बेशक, हर कोई सफलता चाहता है, लेकिन एक बड़ा प्रकाशक किसी माध्यम या विचार को आगे बढ़ाने की तुलना में मौद्रिक सफलता में अधिक रुचि रखता है। इसके बजाय, उनका ध्यान मुख्य शीर्षक और वार्षिक नकद गायों पर है, जो तब पूरे वर्ष छोटी परियोजनाओं को निधि देने में मदद करते हैं।

मूर इनसाइट्स एंड स्ट्रैटेजी के एक वरिष्ठ विश्लेषक, अंशेल साग ने कहा कि पारंपरिक वीडियो गेम उद्योग ने बाकी मनोरंजन उद्योग के नक्शेकदम पर चलते हुए कहा है।

उन्होंने कहा, "इसने तेजी से एक ही तरह के जोखिम-प्रतिकूल व्यवहारों का निर्माण किया है, जहां आपके पास एक प्रकाशक को एक आईपी को आगे बढ़ाने के लिए जारी रखा गया है, जिसने अपना कोर्स चलाया है।" "लेकिन प्रकाशक ने इसे स्वीकार करने से इनकार कर दिया और गेमर्स के गले में विचारों को फेंकना जारी रखा जो वे नहीं चाहते।"

बड़े प्रकाशक बहुत जोखिम-प्रतिकूल व्यवहार पैटर्न का पालन करते हैं। यह जानवर की प्रकृति है और व्यापार के सबसे बड़े सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं में से एक है। एक नकद गाय बनाएं, और आपको मौद्रिक सफलता के वर्षों की गारंटी है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि आपकी रचनात्मक स्वतंत्रता प्रक्रिया में बंधी हुई है।

बड़े प्रकाशक निश्चित रूप से बाजार में कुख्याति का एक स्तर जोड़ सकते हैं जो एक छोटा नाम नहीं कर सकता है, और इसका मतलब दस हजार प्रतियां और दस लाख या अधिक बेचने के बीच का अंतर हो सकता है।

जैसा कि हमने से देखा है सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान मुकदमा - और वर्षों में कॉर्पोरेट घोटालों के कई अन्य प्रमुख उदाहरण - बड़े प्रकाशक बड़ी समस्याओं के साथ आ सकते हैं। आमतौर पर, ये समस्याएं केवल इन-हाउस डेवलपमेंट स्टूडियो पर लागू होती हैं और अनुबंधित इंडी स्टूडियो पर नहीं, लेकिन उनके द्वारा बनाए गए अविश्वास और असंतोष के कारण वे ध्यान देने योग्य हैं।

अकेले सोशल मीडिया प्रतिक्रिया से, यह स्पष्ट है कि बड़े प्रकाशक आमतौर पर सकारात्मक प्रकाश में नहीं देखे जाते हैं। कुछ लोग उन्हें किसी भी तरह की रचनात्मकता के लिए मौत की घंटी भी मान सकते हैं। सबसे आम शिकायतें आमतौर पर "गैर-जिम्मेदार कॉर्पोरेट नौकरशाहों" के इर्द-गिर्द घूमती हैं, जो सी-लेवल को कंपनी के बाकी हिस्सों से बेहतर मानते हैं।

एमकेएम ग्रुप के अध्यक्ष और सह-संस्थापक इवान कुब्स का कहना है कि बड़े प्रकाशकों की अभी भी बाजार में जगह है। "उनके पास खर्च करने के लिए सबसे अधिक मार्केटिंग डॉलर उपलब्ध हैं, जिसका अर्थ है कि वे वास्तव में किसी भी इंडी प्रकाशक की तुलना में वीआर शैलियों को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए आवश्यक होने जा रहे हैं।"

बड़े प्रकाशक निस्संदेह बाजार में कुख्याति का एक स्तर जोड़ सकते हैं जो एक छोटा नाम नहीं कर सकता है, और इसका मतलब दस हजार प्रतियां और दस लाख या अधिक बेचने के बीच का अंतर हो सकता है। लेकिन उद्योग के लिए सफलता के मापदंड क्या हैं? क्या हम किसी चीज को तभी सफल मानते हैं जब वह लाखों यूनिट बेचती है, या हमें डेवलपर्स के जीवन की सफलता पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए?

लेकिन बड़े प्रकाशकों को अक्सर बिक्री लक्ष्यों की अवास्तविक अपेक्षाएं होती हैं क्योंकि उनके प्रोजेक्ट बजट समान रूप से अवास्तविक होते हैं।

मनोरंजन उद्योग के अधिकांश क्षेत्रों की तरह वीडियो गेम भी एक कला है। उन उद्योगों में सफलता अक्सर आपकी कला बनाने, बिलों का भुगतान करने, और अभी भी मज़े करने के लिए कुछ बचा हुआ है। आखिरकार, "एक्सपोज़र में" भुगतान प्राप्त करना एक कलाकार के करियर को खत्म करने का सबसे तेज़ तरीका है।

बड़ा पैसा बड़ी विफलता को भी रोक सकता है। 2013 में वापस, जब पहली टॉम्ब रेडर श्रृंखला रिबूट जारी की गई थी, तो अकेले अपने पहले चार हफ्तों में 3.4 मिलियन से अधिक प्रतियां बिकीं। किसी भी छोटे डेवलपर के लिए, इसका मतलब साइड जॉब के रूप में कोडिंग और रातोंरात करोड़पति होने के बीच का अंतर है। स्क्वायर एनिक्स जैसे विशाल प्रकाशक के लिए, हालांकि, इसका वास्तव में व्यावसायिक विफलता था क्योंकि खेल बिक्री लक्ष्यों को पूरा नहीं करता था।

10 मिलियन से अधिक के कुल सक्रिय इंस्टॉल आधार के साथ, यह PSVR, PC VR, और की अनुमानित संख्या है ओकुलस क्वेस्ट उपयोगकर्ता संयुक्त रूप से, VR के पास अभी भी बढ़ने के लिए बहुत जगह है, इससे पहले कि यह वास्तव में इन बड़े प्रकाशकों की नज़र में आए। उदाहरण के लिए, PS4 से इसकी तुलना करें, जो अब तक के सबसे सफल कंसोल में से एक है और इसकी अच्छी बिक्री हुई है 110 मिलियन यूनिट दुनिया भर।

एक बुटीक एक आला को पूरा कर सकता है

ओकुलस क्वेस्ट 2 ओपन प्रेजेंटस्रोत: निक सुट्रिच / एंड्रॉइड सेंट्रल

साग के अनुमान में, वीआर प्रकाशन, एक जगह के रूप में, लेजर-केंद्रित रहने पर सबसे अच्छा करता है। बहुत कम इंस्टाल बेस के साथ एक छोटा प्लेटफॉर्म होने का मतलब है कि आप बहुत तेजी से बड़े नहीं हो सकते।

"मुझे लगता है कि छोटे होने में थोड़ा सा लाभ है और हम अधिक चुस्त हो सकते हैं और बाजार में मुझसे बेहतर प्रतिक्रिया कर सकते हैं लगता है कि इनमें से बहुत से बड़े प्रकाशक ऐसा करने में सक्षम हैं क्योंकि बड़े प्रकाशक हमेशा तत्काल आरओआई की तलाश में रहते हैं।"

फास्ट ट्रैवल गेम्स के सीईओ ऑस्कर बर्मन ने एंड्रॉइड सेंट्रल के साथ वीआर को व्यवस्थित रूप से विकसित करने के लिए अपनी कंपनी की नवीनतम रणनीति पर चर्चा करते हुए इन भावनाओं को प्रतिध्वनित किया। वीआर-विशिष्ट प्रकाशक के रूप में, फास्ट ट्रैवल गेम्स छोटे डेवलपर्स की मदद करने पर ध्यान केंद्रित करने की उम्मीद कर रहा है, क्योंकि बाजार के नजरिए से, यही वह जगह है जहां अधिकांश वीआर विकास स्टूडियो अभी हैं। बड़े बनाम बुटीक प्रकाशकों के बारे में बात करते समय हम अकेले यही सबसे बड़ा जुड़ाव देखते हैं।

एक विकास घर के रूप में, पिछले एक साल में फास्ट ट्रैवल गेम्स में काफी वृद्धि हुई है। यह केवल कुछ कर्मचारियों के साथ एक छोटा स्टूडियो होने से चला गया जब इसने 2018 की शुरुआत में एपेक्स कंस्ट्रक्ट की शुरुआत की, जिसके लॉन्च के बाद लगभग 50 कर्मचारी थे। व्रेथ. यह एक वास्तविकता है कि बड़े प्रकाशन गृह दशकों से बहुत दूर भटक गए हैं।

एक अधिक व्यक्तिगत दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है जब आपका अधिकांश डेवलपर आधार एकल अंकों में टीमों से बना होता है - कभी-कभी एक व्यक्ति - और एक बड़ा प्रकाशक अक्सर ऐसा नहीं कर सकता है।

हालांकि केवल स्थापित आधार आकार या विकास घर के आकार में अंतर पर ध्यान केंद्रित करना आसान हो सकता है, बर्मन ने कहा कि असली एक VR प्रकाशक की चुनौती - और, बाद में, VR विकास - पारंपरिक खेलों से वर्कफ़्लो कितना अलग है विकास।

वीआर डेवलपर्स को विशिष्ट फ्रेम दर दिशानिर्देशों का पालन करना पड़ता है जो कंसोल नहीं करते हैं। सोशल मीडिया प्रभावित करने वाले पूरी तरह से अलग हैं, और मीडिया आउटलेट ज्यादातर मामलों में पारंपरिक खेलों की तुलना में वीआर को अलग तरह से कवर करते हैं।

उद्योग में दो प्रमुख हार्डवेयर खिलाड़ी, ओकुलस और सोनी, खेलों को बहुत अलग तरीके से प्रमाणित करते हैं। अक्सर, हम देखेंगे कि शीर्षक PSVR प्लेटफ़ॉर्म पर अपडेट के बिना चलते हैं - या अपडेट वितरित होने से पहले बहुत अधिक समय लेते हैं - और यहां तक ​​​​कि क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर के साथ भी समस्याएँ। बीट सेबर इसका सबसे अच्छा उदाहरण है, क्योंकि अन्य प्लेटफॉर्म पर उपलब्धता के एक साल बाद भी पीएसवीआर पर मल्टीप्लेयर कार्यक्षमता नहीं है।

इस बीच, ओकुलस की प्रमाणन प्रक्रिया रहस्य के पक्ष में गलत हो जाती है। कुछ शीर्षकों को Oculus Store के लिए स्वीकृत क्यों किया जाता है और कुछ को नहीं? कुछ शीर्षक ऐप लैब से स्नातक क्यों होते हैं जबकि अन्य बेल पर मुरझा जाते हैं? क्या ऐप लैब किसी डेवलपर की सफलता की संभावनाओं में मदद करता है या उसे नुकसान पहुंचाता है?

एक प्रकाशक - विशेष रूप से वीआर उद्योग के साथ काम करने में अच्छी तरह से वाकिफ - इन चीजों में मदद कर सकता है। वर्टिगो गेम्स में प्रकाशन के निदेशक किमारा रूविट ने कहा कि वर्टिगो गेम्स ने "कई वीआर परियोजनाओं को आधिकारिक ओकुलस क्वेस्ट स्टोर पर रिलीज के लिए ग्रीनलाइट प्राप्त करने में मदद की है।"

वर्टिगो गेम्स पिछले कुछ वर्षों में आकार लेने वाला पहला प्रमुख वीआर-केंद्रित प्रकाशक था और पिछले साल कोच मीडिया समूह द्वारा अधिग्रहित किया गया था।

राउविट ने एंड्रॉइड सेंट्रल को बताया कि कंपनी पिछले एक साल में वीआर उद्योग के साथ-साथ तेजी से बढ़ी है और एक आधा और एक बड़े प्रकाशन के लाभों की पेशकश के साथ-साथ अपने "बुटीक अनुभव" को बनाए रखने की उम्मीद करता है मकान। यह देखते हुए कि अभी वास्तव में केवल दो प्रमुख VR-केंद्रित प्रकाशक हैं, डेवलपर्स के लिए चुनने के लिए विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला होना आवश्यक है। रूविट निर्दिष्ट करता है:

"वर्टिगो पब्लिशिंग हमारे तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के लिए ज्ञान-साझाकरण की सुविधा प्रदान करता है ताकि हम अपनी परियोजनाओं में इस निवेश का लाभ उठा सकें। और वर्तमान में उन तरीकों का मूल्यांकन कर रहे हैं जिनसे हम अपने विस्तृत वीआर टूलसेट को उनके विकास के लिए अधिक आसानी से उपलब्ध करा सकते हैं।" कहा।

साग का मानना ​​​​है कि डेवोल्वर डिजिटल जैसे तीसरे मध्य स्तरीय प्रकाशक के लिए भी जगह है, जिसने हाल ही में लोकप्रिय इंडी विवादकर्ता गोर्न प्रकाशित किया है और एक अज्ञात वीआर परियोजना के लिए भर्ती शुरू कर दी है।

वीआर विकास उपकरण भी कुख्यात रूप से अविकसित हैं, और मैंने अक्सर डेवलपर्स को सार्वजनिक रूप से सबसे बुनियादी कार्यों के लिए पहिया को लगातार सुदृढ़ करने की शिकायत करते देखा है। इस क्षेत्र में विशेषज्ञ बहुत कम हैं और बीच में बहुत दूर हैं, और यह निश्चित रूप से प्रकाशकों को उस विकास के अनुभव को अपने बेल्ट के तहत रखने का व्यवहार करता है। एक डेवलपर, सोअरिंग रॉक गेम्स के आरजे, इस धारणा से सहमत हैं।

याद रखें, कोई वास्तविक नहीं हैं #वीआर विशेषज्ञ। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपने कितने समय तक VR गेम या VR सामग्री बनाई है, कोई नहीं जानता कि वे वास्तव में क्या कर रहे हैं और यह रोमांचक है। निश्चित रूप से सीखने के लिए मिसालें हैं, लेकिन अभी तक कुछ भी आजमाया हुआ और सच नहीं है और अभी भी बहुत कुछ तलाशना बाकी है pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- आरजे (@RJdoesVR) 27 सितंबर, 2021

लेकिन आरजे वीआर डेवलपर्स को एक प्रकाशक से एक प्रस्ताव को आसानी से स्वीकार करने की सिफारिश करने में संकोच कर रहा था।

"कभी भी हाँ न कहें, या कुछ दिनों बाद भी," उन्होंने कहा। "बाहर पहुंचें और अन्य देवों के साथ ऑनलाइन या दोस्तों और परिवार के साथ भी इस पर विचार करें।"

प्रकाशक एक परियोजना के लिए एक बड़ा लाभ हो सकता है, लेकिन यह एक बोझ भी हो सकता है यदि सौदा अच्छा नहीं है। यदि कोई प्रकाशक उन डेवलपर्स को लाभान्वित करने जा रहा है, जिन्हें वह पूरा करता है, तो उसे बैंक से अधिक होने की आवश्यकता है। इसे वास्तव में सभी पहलुओं में एक व्यावसायिक भागीदार होने की आवश्यकता है।

प्रथम-पक्ष प्लेटफ़ॉर्म का विकास

स्प्लिंटर सेल Vrस्रोत: एंड्रॉइड सेंट्रल

ओकुलस क्वेस्ट के लॉन्च के बाद से वीआर बाजार तेजी से और तेजी से बदल गया है और एक साल पहले क्वेस्ट 2 की शुरुआत के बाद से और भी ज्यादा। फास्ट ट्रैवल गेम्स के ऑस्कर बर्मन ने कहा कि कंपनी अपनी अधिकांश बिक्री पीएसवीआर प्लेटफॉर्म से देखती थी, लेकिन, इन दिनों, क्वेस्ट की बिक्री 90% से अधिक है।

की आगामी रिलीज के साथ पीएसवीआर 2 PS5 पर, प्लेटफार्मों के बीच प्रतिस्पर्धा गर्म हो जाएगी, और प्रकाशकों और डेवलपर्स को दिलचस्प नई चुनौतियों का सामना करना पड़ेगा। लेकिन क्वेस्ट और PS5 के बीच स्पष्ट प्रसंस्करण शक्ति अंतर के अलावा, ऊपर उल्लिखित कठिनाइयाँ वर्तमान जलवायु से बहुत अधिक भिन्न नहीं होंगी।

इसलिए PlayStation Studios VR और Oculus Studios को अपने-अपने प्लेटफॉर्म के लिए बड़े टाइटल जारी रखना चाहिए। जैसे ही प्रथम-पक्ष रिलीज़ नए ग्राहकों को आकर्षित करता है बड़े नामों के साथ जैसे हत्यारा है पंथ, स्प्लिंटर सेल, स्टार वार्स, और अन्य, तीसरे पक्ष के प्रकाशक और डेवलपर्स अपने गेम खरीदने के लिए तैयार खिलाड़ियों के एक नए समूह का लाभ उठाते हैं। राउत ने यह प्रत्यक्ष देखा।

"बाजार पर उनके सकारात्मक प्रभाव का एक गप्पी संकेत हमारे अपने खेल की बिक्री से राजस्व में विशिष्ट वृद्धि है जिसे हम एक हाई-प्रोफाइल लॉन्च के बाद देखते हैं," उसने कहा।

अगला साल अविश्वसनीय रूप से दिलचस्प होगा, यह देखते हुए कि पीएसवीआर 2 और ओकुलस क्वेस्ट प्रो रिलीज होने की उम्मीद है। नए समर्पित VR प्रकाशकों को जीवंत होते देखना आने वाली चीज़ों का एक अच्छा संकेत है, और इसका मतलब है कि माध्यम के लिए स्वस्थ, दीर्घकालिक विकास हुआ है।

चलो बस आशा करते हैं कि यह केंद्रित रहता है और बड़े लोगों को पानी में गंदा नहीं होने देता लोगों को पसंद आने वाली फ्रैंचाइज़ी का उपयोग करके घटिया रिलीज़.

अमेज़ॅन एस्ट्रो पहियों पर एक $1,000 रोबोट कुत्ता है जिसे आप अभी प्रीऑर्डर कर सकते हैं
जाओ लेकर आओ

अमेज़ॅन का पहला घरेलू रोबोट एस्ट्रो के रूप में आता है, पहियों वाला एक रोबोट कुत्ता जो वीडियो कॉल कर सकता है और सुरक्षा रोबोट के रूप में कार्य कर सकता है।

Google Pixel 6 की कीमत अभी लीक हुई है - और यह हमारी अपेक्षा से कम है
एक आशाजनक रिसाव

एक नए लीक के अनुसार, Google की Pixel 6 सीरीज की कीमत यूरोप में सिर्फ €649 से शुरू होगी।

Google OnePlus द्वारा छोड़े गए Android उत्साही शून्य को कैसे भर सकता है
यह Google का समय है

वनप्लस कुछ कठिन दौर से गुजर रहा है, Google Pixel 6 और Pixel 6 Pro के साथ एक बड़ी धूम मचाने के लिए तैयार है। हालाँकि, यहाँ बहुत कुछ चल रहा है, केवल Google प्रमुख बाज़ार में एक खिलाड़ी बनने की कोशिश कर रहा है। एंड्रॉइड के प्रति उत्साही एक नए फोन की तलाश में हैं, और Google का लाइनअप बिल में फिट हो सकता है।

क्वेस्ट 2 चार्जिंग केबल बहुत छोटी है। यहाँ कुछ विकल्प हैं!
चार्ज

क्वेस्ट और क्वेस्ट 2 दोनों चार्जिंग केबल के साथ आए थे, लेकिन हो सकता है कि आपकी मूल क्वेस्ट केबल खराब हो गई हो, जबकि शामिल की गई क्वेस्ट 2 केबल हेडसेट पहनने के दौरान उपयोग करने के लिए बहुत छोटी है। कम से कम एक यूएसबी-सी हेड वाला कोई भी चार्जिंग केबल काम कर सकता है, लेकिन यहां हमारी सिफारिशें हैं।

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